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從根本上說,“做對的東西,把東西做出來,把東西的賣相做好”,就是一個游戲研發團隊所有的工作內容。總結成三個詞,“決策、實現、品質。”
只有當這三方面都做到位,游戲才能取得成功。缺了其中任何一個,都會導致失敗。
難以把控的是,這三方面并非對應具體的工作,或者具象的公眾,而是如亂麻一般,糾葛于團隊所有人之間。于是,導致產品成功之后難以復制、產品失敗之后難以追朔其因。
雖然實際結果是驗證預言的唯一途徑,但產品方向上的決策,我們無法驗證其對與錯,只能基于演繹法或者歸納法進行邏輯推理。作為旁人,評判某一產品方向的決策是否靠譜,必然不能憑其結論本身,而應當基于這一結論的推導過程。
然而可悲的是,這種決策的推導過程一般都會由公司高層或一人完成,對于研發團隊的中層以及底層苦B,只能聽之認之,心里默默祈求產品方向是經過自我論述的,決策者應該或者可能有明晰該方向的優劣所在,更有可能在執行時針對這一方向發揮自家團隊的長處。
實現是執行與管理的綜合,也是廣大游戲從業者在做的事情,團隊NB不NB,全看這里。
執行殘缺,意味著東西做不出來。
管理殘缺,意味著東西做不下去。
執行達標,意味著各項工作都有人干。
管理達標,意味著項目管理和人員管理都達標。
l 執行 = 程序+策劃+美術
n 程序 = 開發者 + 研發者
u 開發者 = 架構師 + 碼農
u 研發者 = 高端算法帝 或 引擎鉆研著 或 高精尖技術極客
對于研發團隊來說,開發者的價值,遠遠大于研發者的價值。 雖然通常看起來后者更牛逼,技術更高端。但是往往他們做的事情與開發者的性價比完全不在一個層面上,對游戲的貢獻度也微乎其微,認清核心程序的角色,是判斷團隊程序執行力的關鍵。
如果使用商業引擎,客戶端的研發者可省
如果使用底層實現程度較高的云服務器或者現有穩定框架,服務器端的研發者可省
l 策劃 = 設計 + 溝通
n 設計 = 交互設計 + 玩法設計
n 溝通 = 跟進 + 文檔撰寫(文檔不一定非得是文檔,可能也是流程圖,或者直接上偽代碼)
值得注意的是,這些事情絕不是與工種一一對應的。多數團隊存在一個人干很多事的情況。
比如最典型的例子:
跟進 + 項目管理 = 項目經理
交互設計 + 平面設計 = UE(說通俗點就是拼界面的和設計UI的是一個人,而這種情況通常是UI美術無設計能力導致)
但有一點是肯定的: 每個團隊成員都應該做他最為擅長的事情。一個人,不可能同時用好兩只手,因此,絕對不能出現一個人同時負責程序、美術、策劃中的多種工作。雖然這種情況在獨立游戲中比比皆是,但是商業游戲與獨立游戲開發者最大區別也在于此。
獨立游戲中,最常見的情況是,團隊中沒有專職的策劃。這就必然導致有人同時兼做設計與執行。這樣的話,執行時對細節實現的深陷以及對工作量的付出所產生的疲憊感、厭倦感,會嚴重干擾設計時的決策。
設計者,一定要立于執行之外。
l 管理 = 人員管理 + 項目管理
合格的人員管理,保證了東西做完之前,團隊不散。
合格的項目管理,保證了東西能在預定的時間做出來。
人員管理,沒有定式,但項目管理卻有著大量的武功套路。 這方面沒必要探討無招勝有招的可能性,“看板” 、 “燃盡圖” 、 “Jira”, 乃至番茄鐘都是加分項。
至于人員管理,對體力值的操控是至關重要的,一個團隊能不能出活,出了活還能不能再出,全都靠操控團隊體力值。
體力值這種東西是絕對存在的,不僅是在個人上面,團隊體力值也尤為重要,一個團隊在立項之初,和上線之前的狀態,絕對是天壤之別,隨著游戲研發的推進,所有執行者們的體力值會慢慢下降,相繼產生的是疲勞值,厭倦值的累積,尤其是在大型項目中這個現象更是尤為罕見,許多大型游戲團隊的案例歷歷在目,如果一個游戲研發團隊的一個項目,在經歷2之后,產品還沒有出來,就基本出不來了,除非這個團隊的節奏調整的非常到位,對團隊體力值的峰值與低谷把握的恰到好處,才有可能完成。
有人說:“魔獸研發8年,精品都是這樣出來的。”
中國的研發團隊不比歐美,國內手游的研發環境就是一個字,急,天天急的跟臨盆待產的孕婦一樣,根本不可能給你這樣的時間,國內大多的CP公司加班是家常便飯,更有甚者孕育出來的加班文化,就是有事兒沒事兒您陪著。
其實,很多時候,在項目經理或者制作人的角度來看,這樣的加班文化是有利于推動項目完成的,沒錯,對于中小型項目5-8個月的周期,完全可以這樣去管理。因為團隊體力值的首次低潮臨界是在第7個月,這個時候大多數制作人都可以用領袖魅力或者畫餅的手段將輕松將團隊度過此次臨盆。但是對于大型3DMMO來說,如果以加班來當做家常便飯的話,那最終的結果可能就會很可怕。
加班這種東西行業內避免不了,我們在此不談,我們只聊節奏,加班無可厚非,但是優秀的團隊管理者一定要意識到團隊體力值回復這個東西的重要性。有的時候,團隊成員效率下降,不是因為他們的積極性不高,而是他們的體力值可能已經要突破臨界了,團隊成員在項目之初時候的激情和夢想,其實他們并沒有忘記,可能他們需要的僅僅是一個雙休就好,換來的是整個團隊下一個6天的爆發。
善于控制節奏的制作人,才是優秀的制作人,這個團隊才有下一款游戲!
在系統功能開發階段,摳細節品質會陷入泥潭,導致延期,降低士氣,甚至項目完蛋;
但若知道游戲上線后,細節品質已然不達標,導致游戲賣相差,自傳播力度低,推廣費用高。
細節問題總是最容易被發現的。
然而發現之后不知道如何改,是策劃設計能力的問題。
知道如何改,改不好,是執行力的問題。
改動無止境,不知道什么程度才算頭,這是項目制作人的決策能力有問題(我沒說你)。
品質是百尺竿頭更近一步。優秀的手游品質,依賴頂尖的實現者
頂尖的實現者,需要的心中的夢想以及飽滿的體力值。
想想立項之初和團隊剛成型時每個人的狀態以及閃光點,夢想有的時候,會被沉重的疲勞值壓的看不見。
但是
我們做研發的
真的希望
每天叫我們起床的
不是鬧鐘,而是夢想!
作者閑好手游,轉載自游戲葡萄
網載 2015-06-01 23:04:22
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