相關閱讀 |
>>> 技術話題—商業文明的嶄新時代 >>> | 簡體 傳統 |
本人經歷介紹, 全國前5大學本科畢業, 應屆入職廣州網易游戲, 做過支持部門的程序, 游戲工作室程序, 朋友又有很多支持部門非技術職位。 對網易游戲的強烈感情才讓我下決心寫這一篇,覺得不吐不快。 離職以后還懷念的東西:免費的三餐,健身房, 理療等等。 網易的食堂真心沒話說, 雖然吃了4年沒長胖反倒變輕了, 但是菜式非常豐富, 三葷N素, 西餐, 面點, 壽司, 湯, 雜糧, 酸奶, 水果全都有…… 良好的人際關系。大學剛剛畢業沒有同學進到同一個公司, 又遠離家鄉, 所有的朋友幾乎都來自公司的同事和技術社區, 我在這里找到的很多的好朋友, 有共同的技術信仰和愛好, 業余時間也常在一起娛樂。 技術氛圍濃厚。公司定期舉辦技術沙龍, 基本上從前端到后端到web到運維, 各方面的技術都有, 所有的講座都在網站上面有視頻和Slide下載。 如果開發中遇到疑問, 問別的部門的同事, 對方也肯定會慷慨相助。 離職的原因, 最大的原因是覺得沒有發展了。 沒有發展可以從幾個方面來說, 一是個人不能發展, 二是產品不能發展,三是公司不能發展。 一、個人不能發展, 包括了技術發展, 和薪水職位的發展。 技術不能發展是我個人原因外加游戲公司的特殊環境造成的。 由于游戲開發其實就是一個不停實現策劃玩法的過程, 在整個基礎引擎成熟以后, 剩下的技能編寫其實是一件挺枯燥和乏味的事情。 雖然從一進公司開始就被教育說, "不要以為只有做引擎才是有技術含量的, 寫邏輯也是可以區分寫得好和寫的不好的, 也是有技術含量的"。 是的, 寫邏輯是可以區分好和不好。 但是這并不能否認這件事情的乏味性。 而要嘗試去改變底層的東西, 能夠讓這個乏味的過程變得有趣的事情是幾乎推動不起來的, 因為要改變底層, 必須保持原有玩法的兼容, 如果需要涉及到原有玩法的重寫, 那么這件事情是幾乎不可能辦到的。 游戲開發是一個勞動密集型過程, 策劃的需求在不斷的推進, 程序經常面臨的問題是在"開發策劃新需求"和"優化現有代碼"之間權衡, 甚至和策劃在這個問題上扯皮, 更何況去做一些耗時的底層改動。 底層的改動往往要牽扯到策劃, 比如新工具的開發之類的, 因此對于策劃的培訓, 包括策劃的抵觸情緒都會影響項目的進行。 如果現有的產品很成功, 而你的改進具有未知的風險性, 怎樣保證你的改動不會帶來服務器的問題, 不會影響在線和營收。 況且, 對于公司來說, 你程序上面代碼的改進, 說不定還不如增加一個收費道具對公司的營收來的有效和明顯。 對于一個"短視"的公司來說, 這種事情是不會去推進的。 所以導致的結果就是, 公司越成功的產品, 使用的技術越是落后。 假設最新的產品使用的技術落后Web2-3年的話, 那么最成功的產品使用的技術就落后Web 5-8年。 薪水職位的發展 在我入職網易游戲的時候, 好像不存在技術級別晉升這一說, 某某某做了5年工資沒漲一分的事情也經常聽說。 后來確實制定了技術級別晉升的通道, 但是好像這個通道的最終評判標準是什么就討論了好久。。 最后得出的結論就是, 技術評級的標準是, 這里我必須強調一下, 你所在部門的營收。 這個標準的制定, 表面上看起來是為了激勵你去成長, 去好好的做產品, 但是從事實上來說, 這個標準不僅導致了支持部門和非盈利工作室的成員想要提升工資更難了, 而對成功產品, 開發中產品和支持部門所有成員帶來的心理影響更是巨大的。 支持部門的人會想: 反正我們不創造盈利, 職位晉升也很慢, 那為何要認真工作呢。每天混混就行了, 趕快給騰訊投個簡歷吧。 非盈利工作室會想: 反正我技術做的再牛逼也升值慢, 那不如隨便混混, 趕快找機會跳槽進盈利工作室吧。 盈利工作室會想: 我升職升的好快啊, 用來交稅的錢更多了。 "技術級別影響工資, 但是技術高低不決定技術級別。" 這個制度后來演化的結果就變成, 按照部門營收, 分配每次技術評級的名額。。你這個月賺1億, 給你50個名額, 你這個月賺1千萬, 給你10個名額。。于是乎, 每到技術評級的時候, 大家就開始平分, 上次你升過了, 這次給他升…… 薪水職位另一方面就是, 大家都知道的, 應屆生工資太高了。 當你想到, 你在公司里面, 沒日沒夜辛辛苦苦加班了三年, 升職升的還不算慢的, 工資只有人家應屆生的一個零頭的時候, 我想, 不管是誰都會在心底默默的問候一下的。 而且這個高不是某幾個精英比你高, 是全部比你高, 是某幾年全部的人, 比一到兩年前的全部的人高。 這個時候就會生出一種錯覺, 還不如晚生兩年, 同樣的職位, 工資就可以是4-5倍了。 我想說, 任何工資保密制度, 其實都只是掩耳盜鈴而已。 想靠這個制度來保密工資, 讓老員工不知道簡直是異想天開, 而如果更加一廂情愿的想讓某些混飯吃的老員工聽到這個消息以后覺得不爽然后離職, 這簡直已經犯了常識性錯誤了。 二、產品不能發展 游戲產品的成功其實沒有什么方法論, 世界觀再好, 文案再好, 數值再好, 程序再牛。 游戲火不了就是火不了。 任何成功的產品和失敗的產品, 從事后看都能分析出一堆的理由。 但是你讓制作人帶著原班人馬再去做一款游戲就一定能保證成功嗎? 我想說的是沒有人敢保證。 三、公司不能發展 在網易游戲這幾年, 我是眼睜睜的看著網易從一個國內一流公司, 慢慢落到二流公司, 以后能不能保持三流公司都不知道了。 也許十年, 也許五年, 網易公司就不復存在了, 到時候我也許還會再寫一篇文章來紀念他 公司的幾大問題 1、保守 在網易的時候經常聽到人吐槽說, 當年某某平臺, 要花100萬賣給三石的, 結果三石嫌貴不買, 然后現在估計每個月在平臺上面花的錢就不知道幾百萬了。 渠道為王, 問題是網易手中沒有任何渠道。 導致拉入任何玩家的成本是騰訊的5倍以上, 家底再厚也經不住這樣浪費啊。 2、管理 這是大公司的通病, 派系斗爭, 任人唯親, 中層權力過大無人監管。 只要有人罩著, 做的再爛也不會受罚, 升職也快, 我確實知道有人在公司每日所做的事情就是排擠對手, 壓榨下級和討好上司。 這些東西都是管理層的問題, 好在, 在網易游戲, 中下層的關系還是很融洽的。 但是做決定的是中上層, 掌握公司和產品命運的是中上層。 3、獨立核算 這可以算是一種原罪了吧。 就是每個工作室獨立核算, 根據營收按比例分紅, 一部分給公司, 一部分自己發。 這樣只要游戲做得好, 工資就是用來交稅的。 這個制度的確是有他的優越性, 就是在網易游戲創辦的初期, 沒人愿意做游戲, 這個時候這樣誘人的制度就像家庭聯產承包責任制一樣, 解放思想, 于是, 游戲火了以后誕生了大批的百萬富翁。 對于后來的員工而言, 就有足夠的精神力量支持去做好游戲。 因為一旦成功, 就是暴富的開始。 但是任何制度都是有兩面性的。 獨立核算帶來的結果有幾個。 支持部門和非盈利部門, 包括新游戲工作室, 沒有任何話語權。 從游戲的推廣周期安排, 推廣資源的分配, 到技術級別提升, 甚至包括這些部門的獎金, 弱勢部門被強勢部門全方位擠壓, 因為所有支持部門的KPI是游戲工作室評定的, 制定技術級別晉升規則的管理人員是從盈利部門出來的, 因此屁股決定腦袋, 自然會制定偏向自己部門的規則。 但是, 公司的未來是靠新游戲的, 不是靠已經走入衰退期的老游戲。 如果沒人愿意去做嘗試新游戲, 愿意去做新游戲的人, 享受的待遇 (新工作室盈利前無獎金), 和給予的資源又太少, 所有人, 包括新進公司的新人, 想的都是想辦法進最賺錢的部門去養老, 而不是去創造一個新的牛X的游戲, 我是看不到這個公司有任何的發展前途。 資源浪費。從我進入網易開始, 就很少有見到有整個公司統一的平臺化的產品。 連登錄這種最基本的應用都有好幾種方式。 更別說任務管理了。。 連一個部門下面的各個項目組都用的不一樣, 你用Trac, 我用Redmine, 他用Bugzilla。。 為什么沒有統一的平臺呢? 盈利工作室的人忙著炒股票開網店, 沒空做這個。 支持部門的人覺得反正做了我也升不了職, 不做了。 其他部門的人做了, 要給游戲工作室用。 游戲工作室問: "我們用你這個要分錢給你嗎?", 答: "要的"。 然后游戲部下命令, 所有工作室禁止使用這個產品, 每個工作室自己開發一個一模一樣的。。 在我離職前終于有了統一的任務平臺了, 但是這個東西不是應該早幾年就做的嗎? 最大的問題, 在于一旦游戲成功, 就可以一直吃老本, 不用考慮發展, 只要考慮維持就可以了。 誰都不會做損害自己利益的事情。 如果遇到公司的未來和自己眼前利益沖突, 我想, 對于絕大部分人來說, 肯定是會選擇自己眼前利益的。 <<浪潮之巔>>里面寫了很多大公司, 包括諾基亞, 包括摩托羅拉, 都有這樣的問題。 盈利部門在衰退, 新浪潮在涌起, 如何選擇? 至少到目前, 我覺得網易一定會步他們的后塵。 很多人可能會評論說, 你是吃不著葡萄說葡萄酸, 有人說, 你是不在其位, 你在管理層的位置你也沒有辦法。 其實, 我只是為網易游戲感到痛心而已, 我是大學時候看著云風的書做夢都想進網易游戲的。 但是進入以后這幾年看他變成現在這個樣子, 只能說哀其不幸, 怒其不爭吧。 希望網易游戲能夠狠狠打我臉, 贏來第二春。
也許是三石的性格導致的, 不見到確實的盈利模式就不會跟進。 導致網易游戲這幾年錯過了頁游, 雖然大勢未定但是基本上錯過了手游。 現有的幾款手游也基本就是模仿加換皮模式。 端游萎縮, 不知道以后的未來在什么方向。
來源:知乎 經《鳥哥筆記》整理
App運營之家 2015-08-23 08:37:59
稱謂:
内容: