由“鄧巴數字”引申,如何避免社交產品走上歧路?

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鄧巴數字

人類社交網絡的節點不會超過150個,即和你保持友好關系的人在150人以內。


從生物學上來說,取決于人類大腦對于關系的承載能力,當超過150個節點時,大腦皮層將會無法有效的去覆蓋這些節點,導致部分節點流失,從而始終保持150節點范圍。


從每個人有效利用時間來看,一天24小時,除去吃飯睡覺的時間,實際受支配的時間約12小時,即使不用工作學習,每個社交節點僅消耗10分鐘,一天也僅能與72個朋友聯系,而現實除去工作學習,每天剩余時間甚至不足以維持100人的社交網絡。


由這個定理,我們得到了一個結論,人的好友上限為150人,來自不同的渠道。


我們可以把社交節點更具象化描述——鄧巴圈,我們和這150個節點有近有遠,有緊密,也有疏遠,而將這150節點形象化成圖形就得到了下圖。


我們這150個社交節點,根據人的性格不同劃分為多個圈子,并引入層級關系,大部分人會有4個層級,值得一提的是,社交圈層是包含關系,并且也是遞進關系


第一層,大概10人組成的親人圈,他們大多是我們的親人,這是最核心的節點圈,也許和他們的聯系不多,但卻不影響它最高社交權重的位置。


第二層,大概20人組成的好友圈,他們可能是我們的室友、死黨、閨蜜、同學、伙伴、同事等,是我們目前接觸比較多的人。


第三層,大概40人組成的朋友圈,這部分人有我們曾經很好的朋友、曾經的戀人、老同事。這層也包括在網絡上聯系較多的網友,或許是興趣相同也或許游戲戰友。


第四層,大概60人組成的外圍圈,這層也是邊緣層,變動頻率最大的一層。這個圈層的人可能剛剛進入我們的生活或社交網絡,比如新同事、新朋友、相親對象、朋友的朋友、網友、興趣朋友。還可能是即將被遺忘退出我們社交網絡的老朋友,這些老朋友可能是我們記不起的小學同學、某個很少聯系的親人、某個姑姑的表妹的女兒、還有曾經生死相依的戀人、兄弟。因為各種原因失去了聯系,所以他們都去了我們的社交邊緣層。


社交網絡更像一副動態的節點圖,每個節點都在運動著,時刻都有新節點的進來和舊節點的出去,并且始終維持著一個能夠被我們承載的節點數,達到一個動態的平衡。


下面讓我們拋開市場層面從另一個角度來看待社交網絡,通過鄧巴數字和鄧巴圈,我們思路會很清晰,再來看一副圖。


這幅圖建立在社交網絡圈層基礎之上,紅點表示新的節點,順著切入點進入社交網絡圈并向內推動;而灰點表示處于圈層邊緣的節點,并受到新節點擠入的影響從內向外移動,同時外圍圈層的邊緣節點則從社交網絡圈中被排出。


這個觀點也解釋了為什么容易遺忘長時間未接觸的人,也給我們記不起老同學的名字找到了一個比較“科學”的解釋。


深入研究這幅圖所表達的意思,我們不難發現,對于社交網絡而言有兩個重要因素,分別承担了“矛”和“盾”的角色,就是切入點和推送通道。


切入點→切入用戶社交網絡的“矛”


圖中所示的三角形缺口,象征著切入點,而開口的面積即意味著切入點的強弱,切入點強弱與社交網絡的開口成正比,我們用切入點強弱來表征新節點進入用戶的社交網絡的難易程度。


所謂的社交需求,包括半熟人、興趣社交、匿名、約炮、圖片。從本文視角來看都是給用戶的社交網絡制造一個切口,實現讓新的節點進入對方的社交網絡的目的;同時,外圍圈的節點也有機會進到內層圈。


社交網絡是基于人產生的圈形覆蓋面,很多社交產品是利用人已有的屬性進行挖掘:約炮是利用性別屬性,半熟人利用的是群居屬性,匿名則利用的是隱私屬性,除此之外,還有以圖片作為人的屬性進行切入的circle。


從社交方向來看人是有很多屬性的,而每個屬性都可以作為一個切入點,包括寵物、興趣、消費都能作為社交的切入點。


社交網絡的切口對就是我們對切入點的包裝和對產品的包裝,這個切口規范與否,面積大小,都取決于產品本身。


關于切入點其實大家都非常了解了,就不在本文贅述了,另一個觀點,則是筆者想要和大家分享的一個觀念。


推送通道→避免被排擠的“盾”


社交網絡的圈層是包含關系,而且是層級現象的,最外圍圈最易被排除出局。推送通道就是讓節點遠離圈層邊緣,進入更深社交網絡圈層,避免被排擠的“盾”。


現有的社交產品都在圍繞切入點各施手段。遇到社交項目,我們潛意識的去尋找有沒有社交的剛需,很少聽到談及如何推動節點進入更深圈層的觀念,給我們的感覺就像是設置了一個門檻一樣。


切入點重要卻不穩定,粘性及空間比較薄弱,即使切入面足夠大足夠規范,短時間能推動大量新節點進入用戶的社交網絡。在外圍圈節點進入到內圈過程中,推送通道存在的意義是產生持續的作用,當面臨新的切入點時,會有新的節點進入,并將處于圈層邊緣的節點向外排擠。


所以推送通道能彌補切入點的薄弱環節,起到持續作用,將節點一層一層向里推進。


在文章中有提到,人的社交網絡是一個動態的平衡關系,概括來說,整個社交網絡的節點總數約150人,每個圈層有各自的節點上限數,同時越深的圈層粘性越高。


假設我們參考對象的社交網絡已經達到150節點,并且每一個圈層都達到了上限節點數(實際上,很少有人的社交節點達到了150峰值,筆者仔細算了下,自己能想起來的社交節點還沒有100個,真是對不起我曾經的老同學,20多年白活了~~)。


當外圍圈的圈層產生了一個切入點并成功輸入A,B兩個新節點時。外圍圈層自身的節點就會有兩個邊緣節點被排擠出社交網絡,而A節點隨著推送通道,進入了第三層級的圈層時,就會有一個邊緣節點從第三圈層擠出到外圍圈,這種流動會產生的是排擠效果,而非替換效果,外圍圈的邊緣節點在增加一個節點的同時,就會有一個處在邊緣的節點被擠出社交網絡。盡管這個節點是從內擠出來的而非新節點。


社交網絡中,節點的變化并不是一個替換的過程,而是一個排擠的過程。如果社交產品僅僅考慮切入點因素,向外圍圈輸入大量節點,不考慮一個持續的推動通道,那么產生的社交網絡將是不穩定的,這些新進入的節點也是處于圈層邊緣,處于隨時可丟棄,被排擠的狀況。


談到了這里,你有沒有察覺推送通道到底是什么呢?


如果說社交產品使用的人的參數作為切入點,作為“矛”,那么產品內的好友機制,用戶互動就是推送通道,就是“盾”。


社交領域中,人并不是服務的節點,人和人產生的關系才是服務的節點。在社交網絡圈層外時,這些節點是人,而進入社交網絡后,這些節點就是人和人的關系,關系越強,則越接近內圈層,關系越薄弱,則越接近邊緣位置,越容易被排擠.


《失控》的作者凱文凱利在書中提及到的涌現的概念,在社交環境中非常適用,一個人加一個人并不等于兩個人,而是等于一段關系。


如何服務這段關系,服務的方法就是推送通道,其目的是加強關系的強度,將節點向社交網絡中的內圈層推動。


我們來選取一些場景,去具體辨識一下推送通道


相信大家玩過不少社交軟件,那么有沒有新朋友讓你映象深刻,并且會產生為了找他而去使用這些軟件的場景呢?


在游戲中的好友關系,往往用好友度來設定,并且有多個場景來強調好友度,如夢幻西游,好友度是游戲中的一個重要參數,結拜、結婚、領養、拜師、送禮物,都是圍繞好友度產生的一系列場景。隨著好友度的增加,用戶之間的關系會逐漸向內推動.


在新節點進入社交網絡的初期,推送通道的作用特別明顯,也許僅僅聊過幾次,彼此印象并不深,但通過好友度,我們能直觀的判斷彼此的關系圈層。同時,通過這種反射性的判斷,他在你的社交網絡中會多出一個屬性,即使這個屬性是0。


我們有時候會碰到一個問題,為什么很難在一個社交產品中建立一段好友關系,卻很容易在游戲中建立這樣的關系甚至衍生到線下聚會,成為游戲小團隊呢?


原因就在于游戲的推送通道,相對現在的社交產品中的推送通道場景更加豐富。


游戲在UI和效果上一直是處在互聯網領先位置,而社交網絡的推送通道同樣也是游戲搖搖領先,盡管他沒有很好的社交切入點。


類似于友好度的一些方法還有很多,但都有一個共同點,服務的對象都是一段關系而非一個人。


QQ好友申請悄悄做了一個改變,記得在最初的時候,有人申請加為好友時,只有一句提示,某某申請加你為好友,現在已經多了一條屬性,某某通過賬號查找申請加你為好友,某某通過好友恢復申請加你為好友。僅僅是多了一個申請場景,就將服務對象從人換成了場景。


而圖片社交也存在這樣的場景,早期上傳的圖片是不帶LBS的,一張圖片僅僅是一張圖片,現在加上LBS后,就變成了某人在某地拍了一張照片.

這樣的場景還有很多,每個場景都有合理的理由去解釋這樣的現象,但在筆者看來,這種調整的初衷或者根源在于改變了服務的對象,不再是服務人而是服務一段關系。改變的不僅僅是一些參數,而是優化了社交網絡中的推送通道,這也是筆者非常想要看到的一種改變。


如果社交網絡中的切入點是“矛”,相信推送通道就承載了“盾”的作用,而切入點需要在立項時就考慮清楚,推送通道就需要在過程中持續迭代和優化,并且圍繞一段關系去展開策劃,避免圍繞人或個體帶上歧路。


社交的需求不僅僅是讓用戶找到陌生人,也不僅僅是讓用戶去找到幾個新朋友,而是讓用戶獲得一些能夠擠入社交網絡內圈的好友,產生真正的朋友價值。


建立一段關系,并且將這段關系推送到社交網絡的內圈層,與輸入100個外圈層的“好友”相比,差距幾不可量。



本文為作者 @曾文聞(微信公眾號:share-pm)

來源于:人人都是產品經理


鳥哥筆記 2015-08-23 08:46:28

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