《圍住神經貓》創始人秦川:防山寨沒用,只能把這只貓做成自己的IP

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  注:《圍住神經貓》在微信朋友圈戰場上凱旋之后,已是半月有余。微信玩家、營銷人士以及互聯網產品觀察者、游戲從業者都在持續討論神經貓現象;很多玩兒過游戲的人都很難不去關注有關這只“貓”的一切;而對于這個游戲背后的操刀者而言,則是一輪涅槃與啟程。

  神經貓確實是值得互聯網從業者研究的一個產品案例、研究案例。南京創投孵化器奇思匯近期組織了一次線上交流會,邀請到這款社交游戲的締造者秦川。一款火熱的社交游戲背后都有哪些精彩故事?以下是秦川的自述。


秦川其人:

  我叫秦川,07年東南大學畢業,一直在育兒網工作,大概有四五年的游戲開發經驗。神經貓是我們在微信上做一個嘗試,近期因為它的火爆,有些大的平臺和合作商主動找到我們,也有些媒體報道,有了點小名吧。但是,我還是比較喜歡低調生活,做做產品,然后大家在網上進行一些討論的日子。


神經貓形象是怎么來的?神經貓的火爆運氣成分居多,還是主動策劃居多?

  神經貓形象的具體設計是美工妹子的功勞,但在此之前,我們也是想了很久,最初的定位就是「神經」,但是一個神經病人的形象:禿頭、大肚子、男人,可當時不是很受歡迎,所以就改成貓的形象,貓的動作也是美工妹子的功勞。

  關于第二個問題,我們在制作神經貓之前,其實能預料可能會流行,但是火成現在這個樣子確實是有點運氣的。

  不過,我們團隊對社交系統有過比較深入的研究,兩三年前我們兄弟團隊就已經在QQ空間里用一個叫做「愛測試」的評測應用,做到了幾千萬PV的火爆程度,這個在《社交紅利》書里也提到過,我們平時在這方面也有很多私下的交流和溝通。我們自己在做神經貓之前也通過「測名字」、「小青蛙」這樣的形式做到了百萬級的PV,所以其實我們是有意識地想去精心打造一款產品,另外我覺得現在微信H5游戲還停留在簡單的拼分數和簡單的分享早期,如果有心的話機會還是挺多的。

  在用戶方面,我們剛開始時的定位是在白領和學生群體,但后來發展成了一個全民性的游戲,玩的人很多,包括我媽媽和我媽媽的朋友,他們都在玩這個,也是出乎意料了。

此類游戲大多是易火難持久,刷屏火爆后,用戶數很快就可能直線下降。你們怎么做到持續盈利?

  通過后臺的數據反饋,的確如此,數據增長是指數級的,但整個周期比較短。盈利的問題,我覺得改問H5游戲如何盈利更為合適,這個問題我和國內一些資深的H5游戲開發者也討論交流過,目前適合的方式顯而易見的是廣告植入、流量變現,另外就是品牌植入和定制化開發。

  當然從神經貓開始,我相信會有更多的盈利方式,比如百度和谷歌的廣告聯盟找到我們團隊,移動基地也有興趣通過H5游戲做重度游戲的推廣渠道,采用CPA,CPS的分成模式,我相信在移動基地這次嘗試之后會有更多的應用市場采用類似方式。

  關于持續盈利的問題,我相信很多關注微信的小伙伴也會發現,現在幾乎每天都會出現幾家微游戲的公眾號,為他們的游戲吸粉和沉淀用戶,當用戶到了一定量級之后,持續盈利應該不是問題。

Html5游戲熱潮來的猛、退的快,我們身邊很多人也是“一億用戶”之一,但都是過路客。如何增加用戶留存?

  這個問題我是這樣想的:如果把微信比作一個封閉的互聯網,它有自己的門戶、電商、視頻,但其他玩家一樣也會有一席之地,而現在如同軍閥混戰一樣,大家互相攻擊、惡意盜版、野蠻生長,但反過來看,中小創業團隊進入這個行業也是絕佳機會,單打獨斗的小游戲很容易快升快降,周期比較短,但是如果向平臺化轉變,增加內容的豐富度對用戶的留存也不會是大問題。

  說到我們自己,“神經貓”的形象其實是比較符合當下人們對于具有搞怪、萌、賤特質形象的喜好,我們也會對神經貓的品牌做些深入包裝,比如會用這個形象來做一系列的小游戲,當然不僅僅是H5游戲 ,也會有一些原生的開發,想朝著品牌化做些嘗試。

  現在,各種“火一陣”的H5游戲大多有低智化的傾向,如何讓游戲更豐富?此前,我們那個精簡版的神經貓還是一個比較初級的玩法,我們在后續神經貓家族的游戲中增加了更豐富美觀的關卡、道具,同時也會套一層社交的殼。

【秦川答媒體問 Q&A】

問:神經貓爆紅當日,你、同事、老板當時是什么狀態?老板有沒有給你發很多的獎金或加薪等讓人羨慕嫉妒恨的獎勵?

秦川:當時我很高興、同事們也很高興,但是領導很淡定,沒有啥獎勵。

問:當時風傳神經貓在微信朋友圈里48小時的爆發式增長,事實是多久?

秦川:時間點是這樣的:我們周四、周五完成開發上線,周六、周日時數據還比較一般,周一的時候我用「小青蛙」和「測名字」這樣一些數據比較高的應用進行了交叉推廣,也在技術群里作了些分享,這些人起了一定作用。周二、周三的時候開始持續爆發,值得一提的是,果殼、知乎上面出現的攻略,淘寶上出現的代刷神經貓,這些案例給神經貓的火爆起到了比較大的推波助瀾作用。所以,這48個小時指的是周二周三的爆發和持續,事實上我們上線應該是在三四天之前。

問:神經貓通過朋友圈樹形擴散,那么導致爆發的根源,是公司同事還是有微信粉絲大號協助?

秦川:最初的根源可能不太好找了,我當時嘗試過技術群推廣、同事推廣,但沒有找微信推廣,因為微信的關系鏈是私密的,不像微博有幾十上幾百萬粉絲的大號,登高一呼應者云集,微信大號的影響力沒有那么直接。

問:如果依靠微信單渠道進行傳播,會有呈現地理規律的傳播路徑嗎,比如從江蘇開始向四周輻射,有沒有某些地方的用戶特別活躍或者特別不活躍的現象,如果有,可能的原因是什么?

秦川:這個路徑我們沒有研究那么細致,但事實上它也不是從江蘇開始輻射的,我當時找了一些同學、朋友和技術上的好友,他們分布在全國各地,所以路徑難尋。活躍用戶的分布跟其他互聯網產品類似,集中在北上廣深。

問:作為一名普通微信用戶,你愿意看到朋友圈被微信游戲刷屏嗎?

秦川:在這個泛娛樂的社會,做為一個普通用戶來說,我要么被代購刷,要么被偽科學刷,要么被雞湯刷,被游戲刷至少我能體驗娛樂性,更少的步數我還會產生智力上的優越感,何樂而不為呢,但往深里說,微信未必會希望看到這樣的情況,比如之前的美麗說、蘑菇街的刷屏,所以還要看微信的態度。

問:此類游戲易火難持久,刷屏火爆兩三天后用戶數就可能直線下降,你們如何盈利,怎么做到持續盈利?

秦川:通過后臺的數據反饋,的確如此,數據增長是指數級的,但整個周期比較短。盈利的問題,我覺得改問H5游戲如何盈利更為合適,這個問題我和國內一些資深的H5游戲開發者也討論交流過,目前適合的方式顯而易見的是廣告植入、流量變現,另外就是品牌植入和定制化開發。

當然從神經貓開始,我相信會有更多的盈利方式,比如百度和谷歌的廣告聯盟找到我們團隊,移動基地也有興趣通過H5游戲做重度游戲的推廣渠道,采用CPA,CPS的分成模式,我相信在移動基地這次嘗試之后會有更多的應用市場采用類似方式。

關于持續盈利的問題,我相信很多關注微信的小伙伴也會發現,現在幾乎每天都會出現幾家微游戲的公眾號,為他們的游戲吸粉和沉淀用戶,當用戶到了一定量級之后,持續盈利應該不是問題。

問:Html 5游戲制作快,周期短,復制快,如何防止高度復制的山寨版借東風?

秦川:技術上暫時是沒法防止復制的,現在JS能做的只是混淆代碼,而沒法加密,早期的時候我們也嘗試過加后門、設暗崗,但遇到某些大公司的技術團隊來copy代碼的時候,都是形同虛設,另外一個就是代碼著作權的行政申請周期很長,而H5游戲的生命周期比較短,所以從法律上來說這也是無解的。

那我們的解決方案是希望把神經貓塑造成一個品牌,作為自己的一個IP,這樣大家玩到神經貓的時候,會想到這是泥巴怪團隊的產品,通過這種方式來避免一些山寨吧。

問:如何防止素材侵權,對原有素材做下修飾就可以嗎?

秦川:這個涉及到具體的法律問題,超出我的知識體系了,可以咨詢下相關的法律專家。但是我們原創的神經貓形象已經申請了著作權和肖像權,也會把它作為一個IP開發表情之類的周邊,對我們惡意的山寨應該還是能夠提出訴訟的。

問:出現copy的競爭者后玩家人數是否急遽下降?玩家人數的時間軸曲線圖有嗎?

秦川:一開始的copy者并沒有導致玩家人數下降,因為我們的規模還是比較大的,危害大的是「一步圍貓」這樣的,它本質上是個外掛,玩過這個的人就不太可能再去玩原來的游戲了,它破壞了平衡,開發者為了自己的利益,加速了玩家降低對這個游戲的興趣。關于玩家在線人數的統計,我們當時用的是量子統計,我不知道統計的峰值是多少,但是我當時看到的情況是負值,應該是溢出了。

問:Html5游戲熱潮來的猛、退的快,我們身邊很多人也是一億用戶之一,但都是過路客,這種游戲如何增加留存呢?

秦川:這個問題我是這樣想的:如果把微信比作一個封閉的互聯網,它有自己的門戶、電商、視頻,但其他玩家一樣也會有一席之地,而現在如同軍閥混戰一樣,大家互相攻擊、惡意盜版、野蠻生長,但反過來看,中小創業團隊進入這個行業也是絕佳機會,單打獨斗的小游戲很容易快升快降,周期比較短,但是如果向平臺化轉變,增加內容的豐富度對用戶的留存也不會是大問題。

說到我們自己,神經貓的形象其實是比較符合當下人們對于具有搞怪、萌、賤特質形象的喜好,我們也會對神經貓的品牌做些深入包裝,比如會用這個形象來做一系列的小游戲,當然不僅僅是H5游戲 ,也會有一些原生的開發,想朝著品牌化做些嘗試。

問:現在各種火一陣的H5游戲很多有低智化的傾向,神經貓未來會做一些豐富嗎?

秦川:會的,之前那個精簡版的神經貓還是一個比較初級的玩法,我們在后續神經貓家族的游戲中增加了更豐富美觀的關卡、道具,同時也會套一層社交的殼。

問:神經貓的火爆可以認為是移動端端游向移動端頁游的轉變嗎?它會和PC端端游向PC端頁游的轉變命運一樣嗎?

秦川:這個問題對比了端游和頁游,我覺得這雖然是個趨勢,但現在說轉變還有點早,從技術、帶寬和運營商的支持等方面都是限制性因素,所以我個人對H5游戲的定位暫時還是以營銷為主。

問:H5游戲向APP轉型的方式和難點在哪?

秦川:我們將神經貓和騰訊對接后也考慮過這個問題,當時有兩種方案,一種是深挖神經貓的玩法,做的更復雜,因為這款游戲的交互方式有三種:貓、格子和地形,我們可以考慮做更多的貓,更復雜的格子,更多變的地形;第二種是以神經貓的形象作為IP,像「全民啪啪啪」這種游戲一樣啊,用一系列的小游戲來包裝這個題材。
這兩者方式都有難點,我們現在也在積極嘗試,具體的成效如何我們還要看上線之后的數據。

問:如何展望APP版的「圍住神經貓」?面對三大移動操作平臺上的眾多山寨,原版如何保持優勢?

秦川:據我們不完全估計,「圍住神經貓」App版的山寨版下載量大概有500萬,各大平臺都有山寨,現在App端的應用都不是我們自己的,當我們的開發完成之后會向蘋果申請讓他們下架,我們原版會跟騰訊合作,在騰訊上獨家發布,同時,未來神經貓也是不僅僅是神經貓獨立的一個角色,會有神經貓家族,它的玩法也會更加豐富,希望通過這種方式能夠讓大家知道我們是真的神經貓吧。

此外我們也在嘗試把神經貓這個IP做大,像之前提到的,我們會開發表情,也會跟渠道商合作,出一些動漫產業的東西,希望通過這種方式讓神經貓不僅僅是一個現象級的游戲,而是做成有特色的動漫品牌,深入人心。

問:你怎么看游戲IP的選擇?

秦川:對于游戲IP,業界有個說法是:IP不是萬能的,但是沒有IP是萬萬不能的,但就像「保衛蘿卜」、「時空獵人」這種游戲,他們的IP都是自己創造出來的,我們也希望能夠做到這一步。

問:你怎么看現在的手游?

秦川:現在手機上的用戶,并不完全是PC上遷移過來的,像我們的父輩, 他們是從功能機直接轉移到智能機,現在的學生用PC上網也不方便,用手機則很頻繁。移動互聯網就相當于人人聯網,玩法會很多,身邊很多人對于移動手游的看法就是手游把頁游的競爭周期縮短,縮得很短,所以現在直接出現了很多重度游戲,我覺得這種發展似乎是跳過了一個階段,從剛上手直接跳到了重度型游戲,像之前的偷菜啊、牧場這種玩法,應該在移動端上還會有一段風行期,借助H5游戲是可以做到的。

問:你們有沒有采用可伸縮的技術平臺,服務器是怎么扛住這么大壓力的?

秦川:我們使用了騰訊云作支持,整個游戲是靜態頁的,所以直接放到了CDN上,神經貓火起來之后,他們也主動找到我們,想把我們做一個成功案例進行宣傳,做個廣告,他們的CDN也確實很給力,神經貓的峰值流量大概每秒4G多,它們也扛下來了。

問:你們現在需要哪些方面的資源或者哪些方面的合作者?

秦川:因為我們是互聯網公司,人是最重要的資源,也是最缺的,所以不管是牛叉的技術、靠譜的美術,還是腦洞大開的策劃都是很缺的。

問:你們團隊未來規劃是怎么樣的呢?

秦川:我們“泥巴怪”團隊原來是和育兒網在一起的,現在自立出來成立了一個和育兒網平級的子公司,團隊有70多人,分成4個工作組,我和我同事分別領導兩個工作組,我們對未來的規劃的是,還是圍繞集團的重心,立足于母嬰行業,會在服務于兒童方面的數字家庭產品上做更深入的挖掘。


【以上內容整理自 秦川(泥巴怪)在創投孵化器“奇思匯”線上交流會的口述,由曾潤坤整理】



GameRes游資網 2015-08-23 08:39:43

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