把三國從光榮手中搶回來

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 序言

對于《三國》這個話題,我并不想多作評論,因為人們已經談論了一千多年,其中的好壞人們心中自有定論,況且以我肚子里的那點墨水也是吐不出個象牙來。所以我今天只想談談《三國》的游戲,據不完全統計三國題材的游戲到目前為止大概有100個左右,以同一題材使用率來算,三國是世界上用的最多的游戲題材。這是中國的驕傲,也是中國的恥辱,因為這些游戲作品大多數是外國人做的。打個比喻:就好像有個人拿了你的家傳之寶,然后將它賣給你,而且你還要感謝他。世上有這樣的道理嗎?沒有!但有這樣的事實。至于那些國產的三國游戲我已不想多說一句話。(首先聲明我是個100%愛國者)在這100個三國游戲作品當中我只玩過50個左右,其中感覺最好的要數(光榮)公司的作品,我想大多數三國游戲迷都會認同。可是光榮的作品也不是完美的,還有很多可以改進的地方,也就是說把《三國》從光榮手中搶回來還是有可能的,只要你想、你敢、你要。

如果游戲是一種藝術,那么(光榮)、(暴雪)就是一位藝術家,而國內的游戲公司只能算是個藝術販子。國產的策略游戲我都玩過,給我的感覺就像一個沒有藝術細胞的小學生抄別人的美術畫。看著這些畫我不禁心如刀割,(你要抄也該抄好一點啊!!!)我一次又一次地抑天長嘆,中國的人才都哪里去了!后來我終于想明白了,原來藝術販子只是一個商人,他永遠也不會成為一個藝術家,因為他目光太短淺了,就算他有藝術的天分也會被埋葬的,眼前的蠅頭小利足以讓他歡天喜地心滿意足。所以我們還是把希望寄托在下一代人身上吧!可是我可能等不了那么久。故此,在明知自己才疏學淺難,實在時難登大雅之堂的情況下,我還是要把自己對三國游戲的一些想法公之于眾,希望能起到拋磚引玉的作用,為振興中華的游戲產業作出一點點貢獻。

本文分為三個篇章,共約兩萬五千字。第一篇為<游戲總體設計篇>適合所有游戲玩家閱讀。第二篇為<游戲指令篇>適合三國游戲玩家閱讀。三篇為<游戲專業篇>適合從事游戲開發工作的人士和瘋狂的三國迷閱讀。由于本人的語文水平有限,所以本文如有錯別字和詞句不通之處,希望各位讀者不要見笑。

一、游戲總體設計篇

1、游戲的結構

A、<即時制模式>

游戲應取用即時制模式,雖然目前市面上流行的三國策略游戲,多數是取用回合制模式。但是回合制模式并不能充分展現策略游戲的魅力,因為回合制模式很大地限制了游戲的真實性,和玩家在游戲中自由發揮的空間。光榮近期制作的策略游戲一改以往回合制模式,而取用即時制設計也正是因為如此,所以即時制模式必然會成為今后策略游戲所取用的主流設計,而回合制模式只能適用于戰棋類游戲。

B、<命令制設計>

以往的即時制游戲,在下達指令時都是取用直接控制目標對象的方式,這種設計用于現代戰爭游戲中還可以,但用在古代戰爭游戲中就顯的不合理。因為在冷兵器時代的通信工具還十分原始,根本不可能即時傳達,所以應該取用命令傳達制的方式。所謂的命令傳達制,就是指玩家發出的指令,要由通訊員來傳達到指定的目標對象,而傳達命令所需的時間,是由主營與目標對象之間的距離來決定的。取用這種設計模式,玩家就可以真正體會到“運籌帷幄之中,決勝千里之外”的成就感,也可以明白“一子錯,滿盤佳輸”所帶來的可怕后果。

C、<操作與界面>

人性化的操作與精美的游戲畫面,往往是一部游戲能否成功的關鍵,過分復雜煩瑣的操作,會使大多數玩家望而卻步。而過分“突出”的游戲畫面也會使廣大玩家無法接受,如果設計者非要把一些早已在玩家心中定型的人物,畫成“外星人”模樣,那么他只能自求多福了。哲學家告訴我們,褻瀆人們心目中的英雄只有死路一條。光榮在這方面把握的很好,也難怪它能一直穩坐三國類游戲的第一把交椅。

就游戲的操作界面而言,我覺得光榮的“三國志”6代和9代在這方面設計的比較好。只是它們還不是真正的即時制設計。取用即時制模型設計的三國策略游戲,應在屏幕的顯眼位置設一個時間控制器,用于控制游戲的進行速度。另外,當玩家要發報指令時游戲應該自行暫停,這樣玩家就不會手忙腳亂了。

D、<游戲的地圖>

三國策略游戲就像一副象棋,象棋里面包含棋盤和棋子,而且棋盤內有棋格。對于三國策略游戲而言,游戲的地圖就是棋盤,城池就是棋盤內的棋格,軍隊就是棋子。只有具備了這些東西,游戲才完整。

游戲里的城池分應為三種等級,第一種為州城,屬于大型。第二種為郡城,屬于中型。第三種為縣城,屬于小型。不同等級的城池有不同的發展規模和防御值。這些城池坐落在一幅廣闊的三國戰略地圖上,而這幅地圖即以郡作為地區劃分單位。一個郡內包含一個或多個不同等級的城池。取用這樣的地圖設計,將能創造出一種新的游戲模式。(本文將在d4篇<戰爭的場地>作詳細的介紹。)

2、游戲的方式

A、<內政的模式>

游戲的內政方式,應該取用任命管理制,玩家只須任命優秀的武將進行管理即可,而無須每個月分派武將的工作任務,只要合理地安排每個武將的工作,玩家就可以一勞永逸。取用這樣的設計方式,可以節省玩家用于內政建設的時間,從而使玩家可以把更多精力和時間用于戰場上。但為了避免內政過于空閑無聊,游戲應該加強“事件模式”,使游戲不停地,自行出現很多不同而有趣的事件。而玩家所要做的,就是選擇如何處理這些事件,不同的選擇將會有不同的結果。這樣的設計,能使原本枯燥乏味的內政方式變的活潑起來。

B、<真實的人才>

人才是三國游戲里最重要的資源,如何獲得和運用人才,將是能贏得游戲勝利的關鍵,但在以往的三國策略游戲里,人才只能算是一種簡單的工具。根本不能體現<三國演義>中所描寫的“如魚得水”,“恩重如山”,“仇深似海”等等的人際關系。雖然光榮在其<三國志>6代、8代中有所突破,但可惜未能堅持下去。要充分提高三國策略游戲的娛樂性,就必須加入多元化的人物性格設定。使每個人才都具有獨特的個性、喜好、和理想。然后再根據這些特性來決定每個人才之間的關系,不同的人際關系,將影響人才之間的合作效果。畢竟一個人的力量是有限的,只有發揮團隊的力量才能無堅不摧。加強人物的性格設定不但使游戲更具娛樂性,而且能大大提高游戲的耐玩性。(本文將在<4、游戲的數值>篇中作詳細的介紹。)

C、<外交與計謀>

孫子兵法曰:“上兵伐謀、其次伐交、其次伐兵、其下攻城。”由此可見外交與計謀往往比發動戰爭更有效,但在以往的三國策略游戲中,這兩項功能卻顯得那么的無足輕重。原因是以往的三國策略游戲,在外交與計謀方面的設定實在是太失實了,根本不能起到其應有的作用。

外交其實是一種最直接的利害關系,有利即合,無利即分,利益是衡量外交關系的惟一砝碼,所以在游戲中應同時設置兩個數值,一個是利益值,另一個是矛盾值。當利益值等于矛盾值時,關系就為中立。當利益值大于矛盾值時,關系就為友好。而當矛盾值大于利益值時,關系就為敵對。如果兩個勢力有共同的敵人時,那么這兩勢力就會容易同盟。而同盟勢力之間的矛盾激烈時,也就容易出現背盟或解盟。被孤立的勢力也可以用離間計破壞敵對勢力的同盟。總而言之,玩家只要通過各種的計謀來改變雙方的利益值和矛盾值,就可以達到理想的外交關系。

計謀是為了實現目標而取用的手段。在加入了多元化的人才性格設定后,計謀的成功與否,不再只依靠執行者的能力來決定,而是必須針對受計對象不同的個性、喜好、和理想,實施不同的計謀,方可實現你的謀略。取用以上的設計,不但能使玩家真正體會到外交與計謀的威力,而且可以大大加強了游戲的策略性和娛樂性。

D、<完美的戰爭>

d1、戰爭的樂趣

玩策略游戲最大的樂趣,在于玩家可以運用自己的智慧來贏的游戲的勝利,所以一部三國策略游戲能否讓玩家的智慧得到充分的發揮,將是這部游戲成敗的關鍵。但以往的三國策略游戲在這方面做的并不算的成功,因為這些游戲都不能很好地表達,戰場上各種復雜的作戰意圖,使玩家有智而不能用、有謀而不能施、有勇而不能展。所以這樣的戰爭只能算是一場無聊的西方拳擊比賽,要真正讓玩家英雄有用武之地,就必須設計出一個真實的戰爭模式。

d2、戰爭部隊制

目前的三國策略游戲在體現戰爭內容時,主要有兩種表達方式,第一種是以單個部隊作為戰斗單位,第二種是以整個軍團作為戰斗單位。很明顯,要真正體現<三國演義>所描寫的精彩戰役,只有第一種方式才的做到,因為<三國演義>對于戰爭的描寫是著重于部隊而非軍團,這正是那些以軍團為作戰單位的三國策略游戲,不能成為主流的原因。

d3、戰爭的條件

對于發動戰爭的條件,<孫子兵法>有這樣的描述:“凡用兵之法,馳車千駟,革車千乘,帶甲十萬,千里饋糧,則內外之費,賓客之用,膠漆之材,車甲之奉,日費千金,然后十萬之師舉矣。”

由此可見,戰爭是極依賴于物資的支持,其中糧草由為關鍵。眾所周知,曹操能在官渡之戰打敗袁紹在于“糧”,孔明六出祁山而無功也在于“糧”,糧草往往是一場戰爭能否取勝的關鍵。可是,以往的三國策略游戲顯然不把糧草當一回事,糧草在游戲中簡直如同虛設,這樣的設計不但降低了游戲的真實性,而且也降低了游戲的娛樂性。(本文將在d6篇<戰爭的方式>作詳細的介紹。)

d4、戰爭的場地

游戲的戰場分為“野外戰場”和“郡域戰場”兩種。當兩個不同郡內的城池發生戰爭時,首先要進入野外戰場進行戰斗,然后戰勝方將進入戰敗方城池所在的郡域戰場內繼續戰斗,(如果戰爭發生在同一個郡內的兩座城池之間,那么將直接進入郡域戰場內進行戰斗。)郡域戰場內包含本郡所有的城池,也就是說一旦某個郡內出現戰爭,那么這個郡內的所有城池都將進入戰爭狀態。(如果此郡域戰場內有第三方的城池,那么第三方可能會保持中立或參加作戰,這將視第三方與攻守雙方的外交關系而定。)當攻方占領了目標城池后,攻方可以繼續攻占本郡內守方所有的城池,直至占領全郡為止。若攻方占領目標城池后不想繼續作戰,那么攻方必須和守方達成停戰協議,方可解除本郡內的戰爭狀態。

d5、戰場的環境

由于游戲取用即時制模式,所以戰場上應設有白天和黑夜之分,而且要加入戰略游戲中的迷霧設置,也就是說,攻守雙方只能看到對方的大本營,而不能看到對方部隊移動和所在的位置。只有雙方部隊靠近時才能發現對方。而且當天黑后,部隊的視野范圍會變小,移動中的部隊會自動停下來扎營休息,交戰中的部隊也會各自收兵扎營休息。

d6、戰爭的方式

戰爭根據攻守雙方所在的城池的位置不同,將分為三種不同的形式進行。第一種是野戰,第二種是跨郡戰(攻守雙方的城池不在同一個郡內)。第三種是本土戰(攻守雙方的城池在同一個郡內)。

進行野戰時,攻守雙方在出發前要指定一位運糧官,負責把糧草從所在城池運送到戰場上。大部隊在出發時只能帶一個月的糧草。所以長期作戰時,必須由后方不斷運糧草來補充。運糧隊每次到達戰場所需的時間,由路途的遠近和糧草的數量來決定。

當攻守雙方到達戰場后,首先要各自扎落一個大本營,所有兵將駐扎在大本營內,由大本營統一指揮,士兵只有在指派作戰任務時才交由武將統領,而且大本營是可以移動的。扎落大本營后就要安置糧倉,糧倉可以放置在大本營內,但當大本營受到攻擊時糧草會減少。糧倉也可以放置在大本營外,但如果被敵人發現也會有被燒掉的危險。(官渡之戰!!!)由后方運來的糧草將存放在糧倉內。

當進行跨郡戰時,守方將以所在城池作為大本營,而且其糧倉也在城池內,所以無須指派運糧官。而攻方即和進行野戰時一樣。

當進行本土戰時,攻守雙方均以所在城池作為大本營,而且其糧倉也在城池內。

d7、戰爭的操控

戰場上所有的命令都由大本營發出,派遣作戰部隊時,首先要由大本營內選定武將和兵馬,然后指定作戰任務和戰斗方針,部隊出發后將按照指定的任務和方針來行動。一支部隊內除了主將外,還可以指派一名參謀或副將,二者只能選其一(統帥除外)。游戲中,玩家可以隨時改變在外部隊的命令,但必須由大本營內派出快馬(通訊員)來傳達命令。

部隊的作戰任務分為兩種,第一種是單獨任務,由單個部隊獨自執行。第二種是聯系任務,由多個部隊共同執行,并按任務的編號來確定執行的順序。例如:A部隊執行任務1,B部隊執行任務2。那么B部隊將會等A部隊的任務完成或失敗后,再執行自己的任務。游戲取用這種設計后“火燒博望坡”一類的戰役,將很容易實施。

3、游戲的資源

游戲中的資源有五種,分別系人口、金錢、糧草、士兵、人才。

A、<人口>

人口關系到每座城池可招幕士兵的數量,和金錢糧草的收入數量。城池進行征兵或發生戰爭,人口將會減少。提高城市的開發值可以增加人口。

B、<金錢>

金錢是游戲中主要的消耗品,執行大多數的命令都要消耗金錢。提高城池的人口可以增加金錢的收入數量。

C、<糧草>

糧草是日常和戰爭時的必需品,城市的士兵越多,糧食消耗的越快。提高城市的人口可以增加糧草的收入數量。

D、<士兵>

士兵是進行戰爭的必要條件,通過訓練可以提高士兵的戰斗力,士兵會在戰斗中減少。提高城市的人口可以增加士兵的招幕量。游戲中有四種不同的兵種,每種兵種的戰斗力和特長各不相同,而且通過特殊的條件可以提升兵種的等級。

a、正規軍

正規軍是任何地區都能征編的部隊,它以騎兵、步兵、弓兵混編而來,在陸地上進行各種戰法都有不錯的戰斗力,而且它能攜帶攻城武器,在進行攻城戰時,有最強大的戰斗力,但不善于水戰。

b、平原軍

平原軍是只可以在北方地區征編的部隊,它由大量騎兵組成,以適量步兵、弓兵配合作戰。在陸地上有著最高的機動力,其戰斗力也是極強,善于使用突擊戰法,是古代戰爭中最強大的機動部隊。但不善于攻城戰和水戰。

c、野戰軍

野戰軍是只能在西南方小數民族地區征編的部隊,它由大量善于山野作戰的小數民族編成,以步兵、弓兵為主,并以少量騎馬進行突擊作戰,它擁有當時最精良的武器,并善于團隊作戰。所以在發動戰陣戰法時,有著最強大的戰斗力。但由于其極依賴于物資的消耗,而且機動力不足,所以并不善于攻城戰和突擊戰,在水戰時戰斗力一般。

d、水戰軍

水軍是只能在南方地區征編的部隊,它由善于游泳的南方人編成,并以船只作為戰斗單位,基本上不用騎兵,士兵的武器主要是大木盾,手刀和弓箭,在近身作戰時防御力很差,所以不善于陸地上的戰斗。但在水上作戰時有著最強大的機動力和戰斗力。

E、<人才>

人才是游戲中最寶貴的資源,游戲中所有的工作都要由人才去完成,每一個人才都是獨一無二的,而且人才的數量有限,所以應該好好珍惜。人才可以通過四種方式來獲得,第一是人才主動來投奔你,第二是由部下來舉薦,第三是由戰爭中俘獲,第四是用計謀來挖角。

4、游戲的數值

游戲的數值分為政略值、能力值、和戰斗值三類。

A、政略值

<民心>城市里的人民對太守的支持度,影響城市人口的增加速度。

<開發>城市的各項建設的開發程度,影響城市的人口上限和城池的防御值。

<訓練>城市里軍隊的訓練程度,關系到部隊的戰斗力。

<治安>城市的管理狀況,影響城市的民心值上限和開發值上限。

<規模>城市的建筑規模,影響城市的最高人口上限和開發上限。

<利益>兩個勢力之間的有利關系,影響外交關系。

<矛盾>兩個勢力之間的有害關系,影響外交關系。

B、能力值

<統率>武將對部隊的管理約束能力,影響部隊進行突擊戰法時的成功率。和部隊現混亂時,恢復指揮所需要的時間。

<武力>武將的武藝,影響單挑時的勝負。

<智謀>武將的才學和知識,影響武將用計的效果、成功率和識破計謀的能力。

<政治>武將獲取民心的能力。

<經驗>武將從事特定的工作將會增加相應能力的經驗值。當經驗值達到100時,相應能力值加1。

<年齡>武將的歲數,隨著年齡的增大,武將的武力會下降,當武將到達一定年齡時將會死亡。

<聲望>武將的名聲,隨著任官的時間加長,和在戰場上立的功勛,武將的聲望會增加。

<勇氣>武將的膽量,影響武將作戰時提升部隊士氣的效果。(屬于隱藏值)

<仁德>武將的品德操守,影響武將作戰時提升部隊士氣的效果。(屬于隱藏值)

<信義>武將的誠信,影響武將對君主的忠誠度。(屬于隱藏值)

<冷靜>武將的冷靜程度,關系到武將在戰場上是否容易中計。(屬于隱藏值)

<合作>武將和他人合作的能力,影響武將的人際關系。(屬于隱藏值)

<忠誠>武將對君主的忠誠度,關系到武將是否容易反叛。(屬于隱藏值)

(注:隨著武將仕官的時間加長,玩家可以看到部下的隱藏值)

<正規軍戰法>武將指揮正規軍的作戰能力,影響部隊的戰斗力。

<平原軍戰法>武將指揮平原軍的作戰能力,影響部隊的戰斗力。

<野戰軍戰法>武將指揮野戰軍的作戰能力,影響部隊的戰斗力。

<水戰軍戰法>武將指揮水戰軍的作戰能力,影響部隊的戰斗力。

<性格>武將的個性,每種性格都有不同的冷靜值和合作值。(慎重)、(沉穩)、(闊達)、

(寬和)、(剛直)、(自負)、(多疑)、(寡斷)、(魯莽)、(殘暴)等等。

<理想>武將一生所追求的目標,理想相同的武將在一起合作值會增加。理想會在特殊情況下改變。

(大義)、(王佐)、(霸權)、(征服)、(割據)、(才干)、(安全)、(復仇)、 (功名)、(俠義)等等。

<喜好>武將的價值觀取向,也是擇友的標準,武將和自己所喜好類型的武將在一起,合作值會增加,一個武將可以同時有幾種喜好。(名聲)、(能力)、(勇武)、(才學)、(品德)等等。

<關系>武將之間的感情狀況,影響武將一起工作的效果。武將的關系由雙方的合作值來決定。

(親密)、(友好)、(普通)、(不和)、(仇恨)等等。關系會在特殊情況下改變。

C、戰斗值

<訓練>部隊的訓練程度,影響到部隊的戰斗力。

<士氣>部隊的戰斗意愿,影響到部隊的戰斗力。

<移動>部隊的機動力,影響部隊行軍的速度。

<視野>部隊發現敵人的有效距離。

<攻擊>部隊的殺傷力。影響到部隊的戰斗力。

<防御>部隊的防守能力。影響到部隊的戰斗力。

二、游戲指令篇

游戲的指令分為<政略指令>和<戰爭指令>兩大類。其中政略指令分為(人事)、(內政)、(外交)、(軍事)、(計謀)、(機能)六類。戰爭指令分為(主營)指令、(部隊)指令、(機能)指令三類。下面將作詳細介紹。

1、政略指令

A、<人事>

人事指令包括(任命*)、(移動)、(賞賜*)、(流放)、(監獄)、(處死)。(帶*號的表示有下級指令)

a、<任命>/(軍師、太守、統軍、政監)

(軍師)軍師作為君主參謀,能對君主所要的做的每一件事情進行分析,而且能提升所有都市的內政值。(民心、開發、訓練、治安)。

(太守)都市的最高長官,能提升所在都市的內政值。

(統軍)都市的軍事主管,能提升所在都市的軍務值(訓練、治安),建議在太守的軍務能力不足時任命。

(政監)都市的政務主管,能提升所在都市的政務值(開發、民心),建議在太守的政務能力不足時任命。

(注一:內政值指民心、開發、訓練、治安值。軍務值指訓練、治安值。政務值指開發、民心值。)

(注一:在一座都市里統軍和政監不能同時任命,兩都只能選其一。)

(注二:君主能提升所有都市的內政值,而且君主所在的都市也能任命太守,或由君主自己擔任。)

b、<移動>/調動武將到指定的都市。

c、<賞賜>/(金銀、寶物、官爵)

(金銀)能提高武將的忠心度。效果一般。

(寶物)能提高武將的忠心度和特定的能力值。效果較好。

(官爵)能提高武將的忠心度。效果最佳。(注意,戰場上要由官爵最高的武將擔任統帥。如果任命一個聲望值不高的武將很高的官爵,那些聲望值高的武將會產生不滿。)

d、<流放>/解雇部下武將。

e、<入獄>/把部下武將關進監獄。

f、<處死>/把部下武將殺死。

B、<內政>

內政指令包括(開發)、(民心)、(訓練)、(治安)。

a、<開發>

指派部下從事是開發都市的工作,能提高都市的人口上限和城池的防御值。工作是效果與武將的智謀能力有關。(能增加武將的智謀經驗值。)

b、<民心>

指派部下從事是提高民心的工作,能提高人口的增加速度。工作是效果與武將的政治能力有關。(能增加武將的政治經驗值。)(注:新占領的城市,民心值為50。)

c、<訓練>

指派部下從事是訓練士兵的工作,能提高士兵的戰斗力,工作是效果與武將的統率能力有關。(能增加武將的統率經驗值和戰法經驗值,武將所在都市可以征集那些兵種,武將相應兵種的戰法經驗值就會增加。例如:武將所在都市征集正規軍、水戰軍,那么武將的正規軍、水戰軍的戰法經驗值就會增加。)

d、<治安>

指派部下從事是都市治安的工作,能提高都市民心上限和開發上限,工作是效果與武將的武力能力有關。(能增加武將的武力經驗值。)

游戲中提升內政值主要是依靠太守、統軍、政監的能力,而不是取決于執行內政任務的武將數量(能力相同的情況下,普通武將提升內政值的效果只有太守的十分之一),武將從是內政工作主要是為了提升經驗值。取用這樣的設計可以解決游戲中城多將少的問題,對于一些后方的都市,只要任命一個大太守就可以有很好的開發效果。

(注:身份為君主、軍師、太守的武將,其四項能力的經驗值都會增加。)

C、<外交>

外交指令包括(贈送*)、(結盟)、(救援)、(要求*)、(停戰)、(圣旨*)。

a、<贈送>/(金錢、糧草、寶物)

(金錢)贈送金錢給其他勢力。利益值增加,矛盾值降低。

(糧草)贈送糧草給其他勢力。利益值增加,矛盾值降低。

(寶物)贈送寶物給其他勢力。利益值增加,矛盾值降低。

b、<結盟>/與其他勢力結成同盟,利益值增加/利益值降低。

(注:結盟后當任何一方與第三方勢力發生戰爭時,作為盟友的一方有義務前去救援,如果不去救援,同盟關系將破裂。)

c、<救援>/當自勢力發生戰爭時,向第三方勢力請求幫助。利益值增加/矛盾值增加。(可以條件作為交換)

d、<要求>/(金錢、糧草、寶物、討伐、都市、俘虜、降服)

(金錢)要求其他勢力送來金錢,利益值降低/矛盾值增加。

(糧草)要求其他勢力送來糧草,利益值降低/矛盾值增加。

(寶物)要求其他勢力送來寶物,利益值降低/矛盾值增加。

(討伐)要求其他勢力出兵討伐第三勢力,利益值降低/矛盾值增加。(可以條件作為交換)

(都市)要求其他勢力交讓出某些都市。利益值降低/矛盾值增加。(可以條件作為交換)

(俘虜)要求其他勢力交還戰爭中被俘虜的武將。矛盾值降低/矛盾值增加。(可以條件作為交換)

(降服)要求其他勢力的投降。利益值增加/矛盾值增加。

e、<停戰>/與交戰中的勢力提出議和。矛盾值降低/矛盾值增加。(可以條件作為交換)

f、<圣旨>/(官爵、討伐、停戰)只有擁有獻帝后才能使用。

(官爵)以天子的名義封給其他勢力郡主官爵。利益值增加,矛盾值降低。

(討伐)以天子的名義要求其他勢力出兵討伐第三勢力。利益值降低/矛盾值增加。

(停戰)以天子的名義要求交戰雙方的勢力停戰議和。利益值增加/矛盾值增加。

(注一:交換的條件包括金錢、糧草、寶物、都市。)

(注二:*值*/*值*,前者表示成功后的結果,后者表示失敗后的結果。)

(注三:當有交換條件的外交請求成功后,雙方的利益值和矛盾值將不變。)

D、軍事

軍事指令包括(出征)、(輸送*)、(征兵)、(強征)、(監獄*)、(劫掠)

a、<出征>/出兵攻打其他勢力。

b、<輸送>/(金錢、糧草、士兵)

(金錢)運送金錢到其他都市。

(糧草)運送糧草到其他都市。

(士兵)運送士兵到其他都市。

(注:三者可以同時進行,也可以單獨運送。)

c、<征兵>/在都市進行征兵,每座都市一年的可征兵量為都市人口的十分之一。(都市的人口值、民心值、治安值下降。)

d、<強征>/在都市強行征兵,都市當年的可征兵量被征集完畢后,繼續強行征集士兵。(都市的人口值、民心值、治安值大幅下降。)

e、<監獄>/(釋放、錄用、處死)

(釋放)釋放監獄中的武將。

(錄用)錄用監獄中的武將。

(處死)處死監獄中的武將。

(注:監獄中的武將包括戰爭的俘虜和自勢力被關進監獄的武將。)

E、<計謀>

計謀指令包括(收買)、(離間)、(流言)、(挖角)、(反叛)、(刺殺)

a、<收買>/收買其他勢力的武將作為內奸。(注:有了內奸后才能實施離間、流言的計謀)。

b、<離間>/通過內奸破壞其他勢力的同盟關系。使其外交關系的利益值降低,矛盾值增加。

c、<流言>/通過內奸散播其他勢力武將的流言,使其君主對這名武將進行處分(流放、入獄、處死)。

d、<挖角>/拉攏其他勢力的武將,使其投降過來。

e、<反叛>/拉攏其他勢力的都市投降,使其成為自勢力的都市。

f、<刺殺>/派遣刺客暗殺其他勢力的武將。

F、<機能>

機能指令,所有游戲都差不多,所以不用介紹了。

2、戰爭指令

<主營指令>

主營指令包括(移動*)、(出陣*)、(策略*)、(探子)、(增援)

A、<移動>/(主營、糧倉)

(主營)移動主營到指定地點。

(糧倉)移動糧倉到指定地點。

(注:當以都市為主營時,不能使用移動指令。)

B、<出陣>/(兵將*、任務*、方針*、計謀*)

a、<兵將>/選擇出陣部隊的 (主將、副將/參謀、兵種、兵量)

(主將)部隊的最高指揮官。影響部隊的戰斗力和發動計謀的能力。

(副將)部隊的副指軍官,能提高部隊的戰斗力,和代替主將進行單挑。(要注意副將和主將的關系)

(參謀)部隊的參謀長,能提高用計的成功率,和降低中計的幾率。(要注意參謀和主將的關系)

(兵種)部隊的士兵類型(正規軍、平原軍、野戰軍、水戰軍)。

(兵量)部隊的士兵數量,一支在外部隊最多能帶一萬兵。

(注一:戰場上部隊被打敗后,只要武將能逃回主營,那么這名武將就能繼續領兵作戰。)

(注二:副將和參謀只能二者選其一,也可以兩個都不帶。)

b、<任務>/部隊所執行的任務。包括一級任務:(移動*、誘敵、伏擊、火攻、火燒、水攻、水淹)。二級任務:(返回、待命)。三級任務:(攻擊、堅守、撤退)。任務類型:(單獨、聯系)

一級任務:

(移動)/<正常、急行、隱蔽>不同的行軍方式有不同的機動力、視野。

(誘敵)詐敗引誘敵軍到指定的地點進行戰斗。

(伏擊)在指定的地點進行埋伏,當敵軍進入埋伏范圍內即對其發動攻擊。能使敵軍出現混亂狀態 (混亂狀態下部隊的攻防能大幅下降)。

(火攻)對敵軍的營寨發動火攻。能燒毀敵軍的物資(金錢、糧草)和使敵軍出現混亂狀態。(需要消耗金錢。)

(火燒)在指定的地點放置柴草,當敵軍進入這個范圍內即對其發動火攻。(效果與火攻相同,且威力比火攻大。)需要消耗金錢。

(水攻)堵塞河流的上游,當敵軍通過下游時放水將其淹殺。對于除水軍以外的所有兵種都有著強大的殺傷力。

(水淹)決開江河的堤壩,放水淹殺位于江河旁邊地勢低的敵軍城池或營寨,能淹毀敵軍的物資,威力巨大。(對都市的建設破壞極大,因此會降低玩家勢力的聲望。所以不要輕易使用。)

二級任務:

(返回)當一級任務完成后,部隊返回主營。

(待命)當一級任務完成后,部隊在原地駐防,等待主營傳達新的指令。

三級任務:

(攻擊)當部隊在執行一級任務或二級任務時遇見敵人,即主動對其發動攻擊。

(堅守)當部隊在執行一級任務或二級任務時遇見敵人,即在原地扎營堅守,不主動出擊。

(撤退)當部隊在執行一級任務或二級任務時遇見敵人,即馬上撤回主營,不與其交戰。

任務類型:

(單獨)由單個部隊獨自執行。

(聯系)由多個部隊共同執行,并按任務的編號來確認執行的順序。

c、<方針>/部隊進行戰斗的具體指示。一級方針:(戰陣/突擊)。二級方針:(攻城、水戰、單挑、追擊、包圍)。三級方針:(力戰/奮戰/死戰)。

一級方針:

(戰陣)部隊擺開陣型向敵軍發動攻擊,開戰前有單挑的機會。(不能攻擊在營寨中的敵軍,只能對其進行挑戰。)

(突擊)出其不意地攻擊敵軍,能使敵軍出現混亂狀態。(能攻擊營寨中的敵軍。)

(注:戰陣和突擊二者只能選其一。)

二級方針:

(攻城)當接近敵軍城池時,是否允許部隊進行攻城。

(水戰)當敵軍在江河上時,是否允許部隊進行水戰。

(單挑)當以戰陣方式進行攻擊時,是否允許武將進行單挑。(勝利的一方士氣上升,且有機會殺死或俘虜對方武將。)

(追擊)當敵軍逃走時,是否允許部隊進行追擊。(有機會俘虜對方武將,但容易中敵軍誘敵計。如果追擊一些能力強的武將有可能會被反擊。)

(包圍)當我軍部隊士兵多于敵軍部隊士兵三倍以上時,是否允許部隊進行包圍。(被包圍的部隊將與主營失去聯絡,并且自動進行突圍。)

三級方針:

(力戰)

a、戰斗中部隊人數少于9000人、士氣低于70時,即發動戰意,能提高20~40的士氣。

(注:戰意能維持3個回合,戰意結束后,士氣將下降為60。)

b、當部隊的士兵死傷超過1/3,部隊撤退。

c、當部隊士氣低于50時,部隊在營寨中堅守不出。

(奮戰)

a、戰斗中部隊人數少于6000人、士氣低于70時,即發動戰意,能提高40~80的士氣。

(注:戰意能維持4個回合,戰意結束后,士氣將下降為60。)

b、當部隊的士兵死傷超過1/2,部隊撤退。

c、當部隊士氣低于50時,部隊在營寨中堅守不出。

(死戰)

a、戰斗中部隊人數少于3000人、士氣低于70時,即發動戰意,能提高80~360的士氣。

(注:戰意能維持5個回合,戰意結束后,士氣將下降為60。)

b、部隊全力作戰,絕不撤退。

c、當部隊士氣低于50時,部隊在營寨中堅守不出。

(注:由于游戲是即時制模式,所以戰場上一天分為15個回合,白天占9個回合,黑夜占6個回合。)

d、<計謀>部隊在戰斗時使用的計謀。(擾亂、夜襲、偽攻、地道、疑兵、辱罵、謊言、內應、偽令、反計)

(擾亂)在夜里派出小股部隊擾亂敵軍,能降低敵軍的士氣。

(夜襲)在夜里摸黑突襲敵軍的營寨,附帶火攻效果。

(偽攻)在攻擊建筑物中的敵人時取用聲東擊西的打法,能增加對敵部隊的殺傷力。

(地道)在平地由自軍營塞挖掘地道通往敵軍營塞實行襲擊,附帶突擊效果。

(疑兵)在兩軍交戰時取用疑兵嚇退敵軍,然后成勝追擊。附帶突擊效果。

(辱罵)激怒堅守不出的敵軍進行交戰。

(謊言)取用四面楚歌的計策降低敵軍部隊的士氣。

(內應)派間諜潛入敵軍營寨或城池,在攻擊敵軍時由間諜放火接應。附帶火攻效果。

(偽令)派間諜對敵軍部隊傳達假命令,使其撤回敵軍主營。

(反計)當識破敵軍計謀后,將計就計用同樣的方式攻擊敵軍。

(注:戰斗計謀由武將自行使用,玩家無需具體指示。武將只能使用已掌握的計謀,而且只有在合適的條件下才能使用。)

C、<策略>/(犒軍、流言、詐降、反間)

(犒軍)對在外部隊進行賞賜,提高部隊的士氣。(需要消耗金錢、糧草。)

(流言)對敵軍主營撒播流言,降低敵軍的士氣。

(詐降)派武將假意投降敵軍,進行探索敵軍情報。如果成功就能看到敵軍的一舉一動,如果失敗武將就會被殺。

(反間)取用離間計,使敵軍內部的武將自相殘殺。

D、<探子>

派出探子在戰場上進行探索,探子的視野范圍大,移動速度快,有利于搜索敵軍。但每派出一個探子都要消耗金錢,而且當探子被敵人擒獲后將會泄露自軍的情報。同理,捉住敵軍的探子也能得到敵軍的情報。

E、<增援>

向戰場以外的自勢力都市請求援軍。

<部隊指令>

部隊指令包括(任務、方針、計謀)。其內容和主營指令中的一樣。

<機能指令>

由于游戲取用的是即時制模式,所以戰場上應在顯眼位置設一個<切換>按鈕,使玩家可以隨時切換到(政略畫面)發報命令。

三、游戲專業篇

本篇將介紹游戲中各項數值的計算方式,其中包括:(人事)、(內政)、(外交)、(計謀)(軍事)

1、<人事>/(關系、忠誠、經驗)

A、(關系)

武將的人際關系由武將的性格、理想、喜好來決定,不同的性格有不同的合作值。

關系值的計算公式:A武將合作值+B武將合作值+(理想、喜好的附加值)=關系值

附加值的計算方法為:如果A、B兩個武將理想相同,那么附加值+2。如果A的某項能力符合B的喜好,那么附加值+1。符合喜好的條件如下:(為方便計算,設所有能力的最高值為100)

喜好(名聲)=名望值>=90

喜好(能力)=(統率、武力、智謀、政治)其中一項>=90

喜好(勇武)=(武力、勇氣)其中一項>=90

喜好(才學)=(智謀、政治)其中一項>=90

喜好(品德)=(信義、仁德)其中一項>=90

設劉備等人能力如下:

名望 統率 武力 智謀 政治 勇氣 信義 仁德

劉備 100 80 70 80 80 80 90 100

孔明 80 100 50 100 100 80 100 90

馬謖 50 60 60 90 80 80 80 70

魏延 70 80 90 80 60 90 80 60

設兩個武將的關系值<=4關系就為(不和),關系值=5、6關系就為(普通),關系值=7、8關系就為(友好),關系值>=9關系就為(親密)。

假設:

劉備的性格為<寬和>(合作值=4)、理想為<大義>、喜好為<能力>和<勇武>。

孔明的性格為<慎重>(合作值=3)、理想為<王佐>、喜好為<能力>和<品德>。

馬謖的性格為<自負>(合作值=1)、理想為<王佐>、喜好為<才學>。

魏延的性格為<自負>(合作值=1)、理想為<霸權>、喜好為<名聲>和<勇武>。

代入公式:A武將合作值+B武將合作值+(理想、喜好的附加值)=關系值

劉備與孔明 4+3+2=9(親密)

劉備與馬謖 4+1+1=6(普通)

劉備與魏延 4+1+3=8(友好)

孔明與馬謖 3+1+4=8(友好)

孔明與魏延 3+1+1=5(普通)

馬謖與魏延 1+1+0=2(不和)

B、(忠誠)

武將對君主的基本忠誠度,由武將與君主的關系和武將自身的信義值決定。

忠誠度的計算公式:關系相對值*信義值=忠誠度

關系相對值如下:

(親密)=10

(友好)=9

(普通)=8

(不和)=5

(仇恨)=0

假設:

劉備與孔明關系為(親密) 孔明信義值為10

劉備與馬謖關系為(普通) 馬謖信義值為9

劉備與魏延關系為(友好) 魏延信義值為8

代入公式:

孔明的忠誠度 10*10= 100

馬謖的忠誠度 8*9 = 72

魏延的忠誠度 9*8 = 72

游戲中,通過賞賜能提高武將的忠誠度。忠誠度在60以上的武將,就不會被敵人挖角。忠誠度在80以上的武將,被俘虜后不會投降。忠誠度90以上的武將,所屬勢力滅亡后也不會投降。

C、(經驗)

游戲中武將從事任何工作都會增加相應能力的經驗值。而且按照武將能力值的不同,增加的幅度也不同。

從事內政工作:

相應能力79以下的,每月增加8點經驗值。

相應能力80至89的,每月增加4點經驗值。

相應能力90以上的,每月有增加2點經驗值。

執行一次外交指令:

政治能力79以下的,政治經驗值加30點。

政治能力80至89的,政治經驗值加20點。

政治能力90以上的,政治經驗值加10點。

執行一次輸送指令:

統率能力79以下的,統率經驗值加30點。

統率能力80至89的,統率經驗值加20點。

統率能力90以上的,統率經驗值加10點。

執行一次計謀指令:

智謀能力79以下的,智謀經驗值加30點。

智謀能力80至89的,智謀經驗值加20點。

智謀能力90以上的,智謀經驗值加10點。

(注:身份為君主、軍師、太守的武將,所有能力的經驗值,每個月都會自動增加。)

(注:武將從事訓練工作,其戰法經驗值每天加15點。當武將的戰法技能值達到80點之后,將不能通過從事訓練工作來提升,只能通過實戰來提升。)

在戰場上,武將所有能力的經驗值每天加2點。

發動一次計謀:

智謀能力79以下的,智謀經驗值加30點。

智謀能力80至89的,智謀經驗值加20點。

智謀能力90以上的,智謀經驗值加10點。

進行一次戰斗:

統率能力79以下的,統率經驗值加30點。

統率能力80至89的,統率經驗值加20點。

統率能力90以上的,統率經驗值加10點。

相應兵種的戰法經驗值:

戰法技能79以下的,戰法經驗值加30點。

戰法技能80至89的,戰法經驗值加20點。

戰法技能90以上的,戰法經驗值加10點。

進行一次單挑:

武力能力79以下的,武力經驗值加30點。

武力能力80至89的,武力經驗值加20點。

武力能力90以上的,武力經驗值加10點。

2、<內政>/(開發、民心、訓練、治安、人口、金錢、糧草、士兵)

A、(開發)

游戲中的城池分為三種級別,每種級別都有不同的最大開發值。<縣城>最大開發值為80點,

<郡城>最大開發值為160點,<州城>最大開發值為240點。(城池的防御值等于開發值。)

君主和軍師能提升所有都市的開發值,其計算方法如下:

智謀值/100*常數(1)=每月的上升值

太守和政監能提升所在都市的開發值,其計算方法如下:

智謀值/100*常數(2)=每月的上升值

從事開發工作的武將能提升所在都市的開發值,其計算方法如下:

智謀值/1000*常數(2)=每月的上升值

例如:

君主的智謀能力為90 開發值為 90/100*1=0.9

軍師的智謀能力為100 開發值為 100/100*1=1

A都市太守的智謀能力為70 開發值為 70/100*2=1.4

A都市政監的智謀能力為80 開發值為 80/100*2=1.6

A都市武將甲的智謀能力為70 開發值為 70/1000*2=0.14

A都市武將乙的智謀能力為60 開發值為 60/1000*2=0.12

A都市武將丙的智謀能力為50 開發值為 50/1000*2=0.1

那么A都市每月的開發值為:(0.9+1+1.4+1.6+0.14+0.12+0.1)=5.26四舍五入=5

B、(民心)

游戲中為了突出人才的重要性,都市的民心最大值將取決于太守或政監的政治能力。(取政治能力高的一方為計算參數。)

例如:

太守/政監的政治能力為70~79,那么都市的民心最大值就為80。

太守/政監的政治能力為80~89,那么都市的民心最大值就為90。

太守/政監的政治能力為90以上,那么都市的民心最大值就為100。

民心值的計算方法與開發值的計算方法相同。其計算方法如下:

(君主、軍師): 政治值/100*常數(1)=每月的上升值

(太守、政監): 政治值/100*常數(2)=每月的上升值

(普通武將): 政治值/1000*常數(2)=每月的上升值

C、(訓練)

訓練最大值的設定和民心最大值的設定一樣,取決于太守或統軍的統率能力。取用這樣的設定,劉禪、蔣干之流的人物將不能練出訓練值為100的精兵。(新征士兵的訓練值只有30點。)

例如:

太守/政監的統率能力為70~79,那么都市的訓練最大值就為80。

太守/政監的統率能力為80~89,那么都市的訓練最大值就為90。

太守/政監的統率能力為90以上,那么都市的訓練最大值就為100。

其計算方法如下:

(君主、軍師): 統率值/100*常數(1)=每月的上升值

(太守、政監): 統率值/100*常數(2)=每月的上升值

(普通武將): 統率值/1000*常數(2)=每月的上升值

D、(治安)

游戲中每座都市的治安最大值為100,而且治安值限制了開發值和民心值。其計算方法如下:

治安值/100*開發最大值=開發上限

治安值/100*民心最大值=民心上限

例如:有一座郡城,太守的政治能力88,治安值為80。代入公式如下:

開發上限: 80/100*160=128

民心上限: 80/100*90=72

(注:由上可知,要提升城市的各項數值,由先要搞好治安。)

其計算方法如下:

(君主、軍師): 武力值/100*常數(2)=每月的上升值

(太守、政監): 武力值/100*常數(4)=每月的上升值

(普通武將): 武力值/1000*常數(4)=每月的上升值

E、(人口)

游戲中每座城市的人口上限與其城市開發值有關,其計算方法如下:

開發值*常數(2000)=人口上限

城市每年增加的人口上限為城市現有人口的十分之一,那么每月增加人口上限將為現有人口的一百二十分之一。其計算方法如下:

現有人口/10/12=每月增加人口上限

每月實際增加人口的計算方法如下:

(民心值-常數(50))*常數(0.02)*每月增加人口上限=每月實際增加人口

例如:某都市現有人口為240000,民心值為90。代入公式如下:

每月實際增加人口:(90-50)*0.02*2000=1600

如果民心值為40時,那么結果將如下:

每月實際增加人口:(40-50)*0.02*2000=-400

(注:由上可知,如果民心值低于50,那么人口將出現負增長。)

F、(金錢)

游戲中金錢的增加量取決于人口的數量,其計算方法如下:

都市人口/常數(1200)=每月增加的金錢量。

一座100000人口的都市,一年能收入1000單位的金錢。

每征1000士兵要消耗25單位的金錢。日常每1000個士兵每月要消耗20位的金錢(戰爭狀態時也是一樣),10000士兵一年就要消耗240的金錢。(不滿1000人按1000人算)

J、(糧草)

游戲中糧草的增加量取決于人口的數量,其計算方法如下:

都市人口/常數(120)=每月增加的糧草量。

一座100000人口的都市,正常情況下一年能收入10000單位的糧草(發生天災時將會減產)。

每征1000個士兵要消耗250單位的糧草。日常每1000個士兵每天要消耗1單位的糧草(戰爭狀態時也是一樣),10000士兵一年就要消耗3600單位的糧草。(不滿1000人按1000人算)

K、(士兵)

游戲中都市每年的可征兵量為都市人口的十分之一。當征滿這個數量后,就不能再征兵。除非使用強征指令,強征指令可以再多征十分之一人口,但會使都市的民心值和治安值大幅下降。其計算方法如下:

征兵指令:實際征兵量/可征兵量*常數(20)=下降的民心值

征兵指令:實際征兵量/可征兵量*常數(10)=下降的治安值

強征指令:實際征兵量/可征兵量*常數(40)=下降的民心值

強征指令:實際征兵量/可征兵量*常數(20)=下降的治安值

例如:一座都市人口為100000,民心值為90,治安值為100。使用征兵和強征指令代入公式結果如下:

征兵指令:10000/10000*20=20下降的民心值

征兵指令:10000/10000*10=10下降的治安值

強征指令:9000/9000*40=40下降的民心值

強征指令:9000/9000*20=20下降的治安值

結果都市的人口為91000 ,民心值為30,治安值為70。

3、<外交>

為節省本文篇幅,外交的計算方法在此省略。

4、<計謀>

為節省本文篇幅,計謀的計算方法在此省略。

5、<軍事>

為節省本文篇幅,軍事方面的計算方法只作部分介紹。

A、(士氣)

部隊的士氣直接影響其戰斗力,當部隊的士氣低于40時,就會出現逃兵。當部隊的士氣為0時,部隊將會散。戰場上部隊的士氣是會不斷改變的,所以士氣也就來為了戰斗勝敗的關鍵。

a、交戰中的部隊每回合士氣下降4點。

b、正常行軍每回合士氣下降2點,急行軍每回士氣合下降4點,隱蔽行軍每回士氣合下降3點。

c、中計的部隊士氣下降10~40點。計算方法如下:

(伏擊)士氣-20 (火攻)士氣-30 (火燒)士氣-40 (水攻)士氣-30

(突擊)士氣-20 (擾亂)士氣-10 (夜襲)士氣-30 (偽攻)士氣-20

(地道)士氣-30 (疑兵)士氣-30 (謊言)士氣-20 (內應)士氣-30

被(水淹)、(包圍)的部隊每天士氣-20。

(突擊)是一種戰法,并不屬于計謀。突擊成功后,敵軍將出現混亂狀態。大多數計謀都能使敵軍出現混亂狀態。

d、在城池、營寨中休息的部隊每回合士氣上升1點。

e、犒軍一次能提高士氣20點。

f、武將發動戰意能提高士氣20~320點。計算方法如下:

(設:武將的勇氣、仁德的最大值為10。)

力戰方針: 奮戰方針:

勇氣+仁德<=15 士氣+20 勇氣+仁德<=15 士氣+40

勇氣+仁德=16/17 士氣+30 勇氣+仁德=16/17 士氣+60

勇氣+仁德=18/19 士氣+40 勇氣+仁德=18/19 士氣+80

死戰方針:

勇氣+仁德<=15 士氣+80

勇氣+仁德=16/17 士氣+120

勇氣+仁德=18/19 士氣+160

勇氣+仁德=20 士氣+360

戰斗結束后,勝利的一方士氣升至100。

f、單挑勝利的一方士氣加10點,如果能殺死對方武將加20點。

B、(戰斗殺傷力)

部隊作戰時的殺傷力與部隊的兵種、訓練值、士氣值、士兵量、戰法類型、武將的相應兵種的戰法值有關。

設各類兵種的原始攻防能力如下:

一級: 二級:

正規軍 平原軍 野戰軍 水戰軍 正規軍 平原軍 野戰軍 水戰軍

攻/防 攻/防 攻/防 攻/防 攻/防 攻/防 攻/防 攻/防

戰陣 10/5 11/4 12/6 9/4 戰陣 11/5 12/4 13/6 10/4

突擊 10/5 13/3 11/4 10/3 突擊 11/5 14/3 12/4 11/3

攻城 12/5 9/3 10/5 9/3 攻城 13/5 10/3 11/5 10/3

水戰 9/3 8/3 9/4 12/5 水戰 10/3 9/3 10/4 13/5

三級: 在建筑物內的部隊不分兵種

正規軍 平原軍 野戰軍 水戰軍 守城池 守營寨

攻/防 攻/防 攻/防 攻/防 攻/防 攻/防

戰陣 11/6 12/5 13/7 10/5 13/8 12/7

突擊 11/6 14/4 12/5 11/4

攻城 13/6 10/4 11/6 10/4

水戰 10/4 9/4 10/5 13/6

(注:混亂中的部隊攻防能力為1。)

在外部隊的戰斗力、防守力、殺傷力的計算方法如下:

戰斗力=(原攻/2*訓練/100+原攻/2*士氣/100)*武將的戰法值/100

防守力=(原防/2*訓練/100+原防/2*士氣/100)*武將的戰法值/100

殺傷力=(自軍的戰斗力-敵軍的防守力)*自軍的士兵量/100

(注:當自軍的戰斗力-敵軍的防守力<1,就按1計算。)

守城一方的計算方法如下:

戰斗力=(原攻/2*訓練/100+原攻/2*士氣/100)*武將的統率值/100

防守力=(原防/2*訓練/100+原防/2*士氣/100)*武將的統率值/100

殺傷力=(自軍的戰斗力-敵軍的防守力)*自軍的士兵量/100

例一:

主將 兵種 等級 兵量 方針 訓練 士氣 戰法

馬超 野戰軍 3 10000 戰陣、死戰 100 100 100

夏侯淵 平原軍 3 10000 突擊、死戰 100 100 90

假設馬超與夏侯淵在白天交戰了6個回合,那么計算結果如下:

馬超軍第一回合殺傷力為:921人......馬超軍第六回合殺傷力為:648人

夏侯淵軍第一回合殺傷力為:549人......夏侯淵軍第六回合殺傷力為:296人

交戰后馬超軍由10000人降至7516人,士氣降至76。

交戰后夏侯淵軍由10000人降至5361人,士氣降至76。

例二:

主將 兵種 等級 兵量 方針 訓練 士氣 戰法 勇氣 仁德

趙云 平原軍 3 3000 突擊、死戰 100 70 90 10 10

李典 正規軍 3 10000 突擊、力戰 100 90 80 8 9

假設趙云與李典在白天交戰了5個回合,那么計算結果如下:

趙云軍第一回合殺敵為:857人......趙云軍第五回合殺傷力為:743人

趙云軍于第一回合發動戰意,士氣+360,至第五回合結束,士氣降至60。

李典軍第一回合殺敵為:100人......李典軍第五回合殺傷力為:100人

李典軍于第五回合士兵死傷超過1/3,所以撤退。

交戰后趙云軍由3000人降至2500人,由于趙云軍是戰勝方,所以士氣升至100。

交戰后李典軍由10000人降至6001人,士氣降至70。

C、(計謀殺傷力)

計謀分為(任務計謀)和(作戰計謀),計算方法如下:

(任務計謀) 主帥的智謀/100*計謀傷害值*中計的敵部隊兵量=計謀殺傷力

(作戰計謀) 主將的智謀/100*計謀傷害值*中計的敵部隊兵量=計謀殺傷力

計謀的傷害值如下:

(伏擊)=0.25 (火攻)=0.3 (火燒)=0.35

(夜襲)=0.3 (水攻)=0.3 (水淹)=0.35

(偽攻)=0.3 (地道)=0.2 (疑兵)=0.3

(內應)=0.2

例三:

設孔明為主帥,智謀值為100,任務為火燒,敵軍為10000人。那么計算結果如下:

計謀殺傷力: 100/100*0.35*10000=3500人

以<例二>的條件來計算,如果趙云執行的任務是孔明指派的(火燒)任務,而且允許趙云進行追擊,那么李典的一萬人馬就全沒了。

(好了,游戲的設計介紹就到此為止,對于一些本文未作介紹的計算方法,如:外交的成功率、用計的成功率、單挑的計算方法、關系的效果等等,如果各位讀者有需要我會在今后補上。)

《毛遂自薦》

本人雖然不才,但有志投身于游戲創作的事業當中,可惜至今未有機會如愿。我從7歲那年第一次接觸電玩之后,就一發不可收拾瘋狂地愛上這被大人稱為“猛于虎”的東西,到長大工作了還是愛的難舍難離。97年擁有自己的電腦后,就開始成為一名智力類游戲的“捕風者”,漸漸地玩游戲已經無法滿足我那瘋狂的大腦,近兩年來更時嚴重,大多數的游戲我已玩不下去了,只有一些極精品之作,方可使我獲的一點滿足。而且由于過分向往游戲創作的工作,至使我對現在的工作越來越沒干勁了。失業看來只是遲早的事情,所以極希望能通過這篇文章為自己找到一份終生的職業。

本人學歷不高,編程那方面的東西只懂一點皮毛,所以寫程序我是不行的。但由于從小就心靈手巧所以也學會了不少亂七八糟的技能,只可惜沒有一項是精通的,實在是很遺憾。但正所謂人沒完人,只要有半項長處也算是個人才嘛,如果那位明主看上我一眼,也許會發現我也是一個可造之才。所以我常常告訴自己這個世上無有什么不可能的事,只要你敢想、敢做、敢要就行了。奇跡不是每個人都可以創造,但總需要有人去創造,所以科學界有了愛因斯坦,美術界有了畢加索,音樂界有了貝多芬,動畫界有了宮崎駿......等等,其實我想說的是每一個行業都需要有人去打破常規,創造新的進行模式,這就是所謂的創新精神。

但近幾年來,游戲產業已經進入了發展過程的瓶頸,(網上對戰練級游戲)的流行就證實了這一點,這類游戲產業雖然可以在兩三年時間就擁有幾十億資產,可謂風靡一時。但就對于整個游戲界的生存發展空間而言,這類游戲產業簡直就是一個毒瘤,試想一下,當我們這一代在電子游戲懷抱中長大的人成家立屋后,難到我們還不會分辨那些游戲對自己子女有益,那些游戲對自己的子女有害嗎?我們還會讓子女犯同樣的錯誤嗎?所以我認為游戲業要想在將來有可持續發展的生存空間,就必須進行改革。<大航海時代2>就是今后游戲產業的最終目標,只有能給社會帶來正面影響的游戲產業才能被社會認同和接受。雖然現在我國相關電子游戲的法律法規還不完善,但我相信那一類誤人子弟的垃圾游戲,總有一天會在我們的世界消失,游戲業也總有一天可以光明正大的走進我們的世界,所以游戲產業必須盡早在我們這一代人心中建立一種正面型象,因為我們這一代人就是將來的社會。我個人認為游戲產業的黃金時期或者黑暗時期,將在十年后出現。

該說的都說完了,其實本人最大的愿望就是能投身于游戲創作的事業當中,就算是在游戲公司干打雜的工作我也愿意,只要有那樣的機會就行了。(國內游戲公司優先考慮,因為我是龍的傳人。)如果那位從事游戲業的同志有心幫小弟一把,請速與小弟聯系:

電子郵箱:lzloboy@sina.com


韋小葉 2010-07-15 08:32:43

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