《三重鎮》開發者談主機游戲經驗:再也不會高估主機玩家智商

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統


四年前,一小群獨立開發者聚集在西雅圖,成了他們的游戲工作室Spry Fox。一年后,他們的首款游戲《三重鎮 Triple Town》問世,迅速風靡全球。此后,他們又陸續發布了數款游戲,均面向移動平臺和社交網絡。今年八月,他們在PS4平臺上發布了首個主機游戲《未選之路 Road Not Taken》,這款游戲的發行可以說并不算太順利。担任工作室首席創意官的Daniel CookGDC China上分享了他們從移動游戲轉戰主機游戲開發的經驗之談。

平臺周期論:在投入階段加入,在萃取階段抽身

他在演講中談到,Spry Fox并不是一家只面向單一平臺的游戲公司,《三重鎮》在MacPCFacebook等平臺上都有發布,他們還曾制作過一個黑白的Kindle版本。體驗一詞銘刻于他們的DNA中,Spry Fox樂于嘗試全新的游戲設計、全新的平臺,因此他們開發了《未選之路》。這是一款益智游戲,同時也是一款roguelike游戲。這意味著你只擁有一次生命,一旦死亡就要從頭來過,他解釋道,游戲不存在所謂最好的方式,玩家可能會費幾十個小時來反復體驗游戲中各種突發遭遇。游戲的名稱和故事背景源于美國詩人羅伯特·弗羅斯特的詩歌《The Road NotTaken》,玩家將扮演一名游俠,穿越冬日暴風雪肆虐的深林,將迷路的兒童帶回家。這款游戲他們來說是一次巨大的改變,畢竟這是一個無論在游戲類型、發布平臺還是經營模式、營銷技術上都與以往作品截然不同的游戲。


那么,作為一家小型公司,Spry Fox為何要面向全新的平臺開發全新類型的游戲?Daniel Cook認為,盡管整個游戲產業風云變幻,但他們始終對游戲產業抱以樂觀的態度,努力尋求新的商業機遇。他們充分發揮自身善于創意、開發效率高的優勢,勇于探索新興的市場。


他們總結了一個平臺生命周期理論,即平臺的發展分為兩個階段。首先是投入階段,這一階段平臺急于成長,不愿錯過任何一個商業機會。作為一個提供優質游戲的開發公司,平臺會向其積極示好,提供資金、推廣和權限。然而,隨著平臺上游戲公司的數量逐漸增多,平臺就會轉向萃取階段,變得只想盡可能多地從游戲開發商身上榨取利潤。因此,Spry Fox努力在平臺的早期進入,并在萃取階段來臨之前就抽身。

Platform Lifecycle

移動游戲賣服務,主機游戲賣噱頭

他們在主機游戲上總結了一些簡單經驗。事實上,主機游戲的出現遠遠早于互聯網,它就像是一只古老的恐龍。端游開發商對待游戲并不同于移動游戲、F2P游戲開發商。主機是以視聽體驗為核心的設備,通常玩家會收集一大堆游戲,在主機上玩過一兩次后就扔進箱子里落灰,然后轉戰下一款游戲。主機游戲平臺的商業模式與移動平臺不同,開發者銷售的是游戲內容本身而非配套服務。


這就意味著,主機與移動游戲的研發和發行周期并不相同。在手游開發公司注重留存和長期用戶關系、長達數年持續服務玩家的同時,主機游戲公司所面對的市場周期短得可憐——通常只有兩周,而開發者在這段短暫的時間內收獲的是至少50%的收入。如果一款游戲沒能在最初的兩周內瘋狂發售,那么在后期猛然發力的可能性也微乎其微。舉例而言,Spry Fox在三個月內開發出了《三重鎮》,之后持續運營了三年,而花費了兩年時間進行開發的《未選之路》發行期僅為兩個月。



對主機游戲開發者而言,真正重要的是推銷辭令(sales pitch),一款好的主機游戲90%在于它的營銷手段。主機游戲玩家其實是非常保守的一個群體,由于主機游戲價格昂貴,他們不會冒險去嘗鮮,而傾向于接受熟悉的游戲品牌和題材。因此,游戲公司必須在游戲問世之前就對游戲品牌進行前期造勢。《Destiny》就是個很好的例子,它來自《Halo》的開發商。游戲剛剛問世時市場反響并不好,玩家們認為它并不有趣”“不是個好游戲。然而由于他們投入了巨額的營銷費用,最終游戲取得了5億美元的銷售額。

主機平臺特點:流程繁瑣,玩家保守

主機游戲的推廣手段主要包括廣告郵件列表(AdvertisingMailing Lists)、交叉推廣(Cross Promotion)、媒體(Press)、視頻流(Streamers)和平臺功能(Platform feature)。作為一家小型游戲公司,出于預算、時間等因素的考慮,Spry Fox最終選擇了與索尼的PS4平臺合作。然而這并非易事,想要讓一款游戲登陸某個主機平臺,等待開發商的是堆積如山的書面材料與漫長的審核、修改程序,這些工作往往會花費數周。


Daniel Cook提到,他們在《未選之路》上曾犯過一個錯誤。許多玩家抱怨游戲太難了,數據也顯示鮮有玩家通關。檢查過后發現原來是游戲中一個隨機事件的變量設置有誤,導致游戲難度大增,通關變得耗時耗力,服務器也因此變得非常擁擠。其實這只是一個3天就能完成修正與測試的小錯誤,然而在主機游戲的發行渠道下,他們最終花費了3周的時間才發布修正補丁。

對于沒有經驗的獨立團隊而言,開發主機游戲就像盲人摸象,因為無法和玩家直接溝通,所以會變得非常盲目,再加之主機平臺迭代周期漫長(幾乎比移動游戲慢上十倍),因此必須要為游戲質量設置門檻。


在歐美,主機游戲與玩家文化都擁有深厚的歷史。盡管PS4是一個新的平臺,但玩家們都經驗豐富的老手。在美國的單機游戲市場中,玩家更傾向于自己熟悉的題材與類型。玩家在選擇游戲時非常謹慎,比起追求新鮮,他們寧愿買個安心。有趣的是,中國與日本的游戲登陸美國市場后,往往會因為游戲角色的卡通形象而被視為兒童游戲。而另一個有趣的發現是,很多單機游戲玩家稱自己喜歡高難度游戲,但實際上并不包括所有的高難度游戲,他們其實只喜歡特定類型的困難游戲——可視的挑戰。

對此,Daniel Cook 調侃道,我認為這對于一個主機玩家來說是個糟糕的趨勢,而我今后可能再也不會高估主機游戲玩家的智商了。


現場演講照片


游戲開發者大會·中國GDCChina

內容為王源自開發者,為了開發者為宗旨,引入GDC高品質的演講內容和全球范圍內的社群影響力,致力于推動并支持中國成長中的游戲產業。

微信公眾號:GDCChina



GDCChina 2015-08-23 08:41:45

[新一篇] “創意是為人的快樂服務的”——《紀念碑谷》設計師勵志語錄

[舊一篇] 從影之刃談起,聊聊手游創新的核心
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表