茶館專訪 任客科技:愿游戲理想開花結果

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導語

在周末剛剛結束的2014GTC大會上,一家剛成立一年不到的手游開發團隊受到了不少人的關注。這家名為任客科技的公司由一群畢業不久的年輕人創立,這些充滿理想的年輕人立志做出充滿激情的作品。


隱藏在教學樓里的“辦公室”


第一次來到任客的辦公地點時,我甚至懷疑自己走錯了地方,因為他們的辦公地點在成都職業技術學院校區的實驗教學樓里。按照他們自己的話說,選擇這里的最大原因就是:免費。當然,校方允許他們免費使用場地并不是無條件的,任客的幾名成員需要免費為學生授課,教授一些專業知識。對于一個創立不久,還沒有收入的新團隊來說,成員們對這種情況還是比較滿意的,并且對校方的優待也十分感激。


(任客科技的辦公室,旁邊就是電教實驗室)


在這個特殊的辦公地點,我見到了這群懷揣著游戲夢想的年輕人:王鵬宇、李偉、趙為、昌敦偉、陳麗(另一名主創吳亞斌由于生病未能接受采訪)。其中,王鵬宇、李偉、趙為、吳亞斌都畢業于四川音樂學院成都美術學院,可以說,這幾名核心主創其實是學設計出身。在校期間,他們也通過實習等機會參與了不少游戲項目的美術設計工作,經歷過包括《九陰真經》、《射雕Zero》等游戲在內的項目美術工作。而担任CTO職務的昌敦偉在團隊中則算是最資深的開發者,從2010年開始便從事軟件開發工作,在進入任客之前,曾在Gameloft公司任職,參與了《超凡蜘蛛俠2》的開發。不過,哪怕是這位“資深者”,在行業中也算得上是年輕人。在與整個團隊接觸的過程中,我也能隨時感受到成員們身上的那股朝氣和拼勁。


在來到職業技術學院之前,任客的團隊是租了一間居民房作為辦公場地。那時的他們基本上每天除了工作,就是吃飯和睡覺。累了就“爬回床上睡覺”,睡醒了又“爬回去繼續”,也沒有休息日。但就是這樣的艱苦環境,他們仍然堅持了下來。

(從左至右:李偉 趙為 陳麗 王鵬宇 昌敦偉)


為理想開發游戲


對于任客的主創們來說,游戲其實是寄托了自己理想的一個載體。從無到有的創作出一個自己喜愛的作品,同時也希望得到成功的喜悅,這其實是大部分游戲開發者進入這個行業的初衷。談到這個問題的時候,在任客任職CTO的“老兵”昌敦偉這樣說:“這個團隊是一個創業團隊,與很多成熟的大公司不同,我們沒有很多成熟的規范和體系,但大家工作起來很有激情,這是最重要的。”


在任客決定做手游之前,也有不少“過來人”告誡他們,手游行當水很深,容易遭受失敗和挫折,但在經過思想斗爭之后,他們還是決定要走這條已經不算平坦的道路。“我們不能因為水深就不去淌水”,這是他們對進入手游行業的看法。和所有懷揣夢想進入這個行業的年輕人一樣,任客對游戲的看法也是充滿理想化的氣息:“好的游戲不僅僅是商品,而應該是藝術品,要表達出作者自己的觀念。”其實,類似這樣的看法我們能在很多新晉開發者身上看到,其中有的會因為挫折慢慢改變觀點,而有的會一直堅持下去。任客能堅持下去嗎?我想只有時間能告訴我們答案。不過成員們還是感受到了國內手游行業對新團隊的巨大壓力。“也許按照理想我們會打磨出一個完美的版本才放出來,但團隊畢竟要生存,我們也會考慮做一些折衷。當然這種妥協肯定有一個底限。”


任客還有一點給我留下了比較深的印象,他們目前的資金都是靠家里人支持,幾個主創互相湊的。出于禮貌,我并沒有詢問他們的家境情況,而是求證了家長對他們做這件事情的態度,結果是得到了一個正能量的答案:“家里大體上還是理解的,認為年輕人應該有更多的嘗試,但是不能抱著混日子的心態,把創業當成一種逃避。”這樣的看法,如果倒退十年,是很難想象會出自于大學畢業生的家長口中的,社會對游戲行業的逐漸理解和寬容,也讓我們感到了不少欣慰。



會被質疑模仿《影之刃》嗎?


任客科技正在開發的這款作品,名字叫做《離人曲》,是一款中國風的橫版動作游戲。而類似的產品在國內已經有團隊做過,比如大名鼎鼎的《影之刃》。實際上,《離人曲》于今年3月立項,那時《影之刃》還沒有正式發行。但這樣一款產品出來之后,必定會被人拿來與《影之刃》比較,甚至會產生質疑。

(《離人曲》的畫面)


對此,團隊的成員都表現得比較坦然。其實,早在《影之刃》的前身《雨血·蜃樓》還在開發中的時候,幾名主創就一直在業內論壇上關注這款游戲。而《離人曲》最開始的創意,也有想過要借鑒《雨血·蜃樓》。但最終還是認為不應該完全步人后塵,在今年9月的時候,《離人曲》項目做了一次很大的調整,雖然導致產品進度落后了很多,但主創們都覺得值得。


在采訪的過程中,任客的成員也跟我分享了很多在開發過程中被砍掉的創意。比如不做任何UI和虛擬按鈕,純靠手勢操作等等。為了做出自己的特點,團隊也為自己的作品加入了更多細節上的創意。《離人曲》的戰斗節奏和普通的ACT作品相比有一些差別,玩家可以通過暫停功能思考戰斗策略,更從容的選擇釋放技能連招。同時,為了更好的服務游戲體驗,游戲的畫風經歷了5到6次大的變化,甚至曾經考慮過采用皮影風格的畫面來表現。但通過接近一年的打磨,最終還是確定了現在的中國風手繪風格。而在付費模式上,游戲也會采用付費下載的方式,會考慮內購道具,但不會影響游戲平衡性。

(《離人曲》曾經嘗試過的各種畫面風格)


游戲的設計整體偏核心用戶,對于這一點,團隊的成員都比較堅持。對于手游與碎片時間的關系,他們有著自己的看法。“碎片化時間不是絕對的,玩家玩游戲的時間有越來越集中的趨勢。用手機和Pad看視頻可以看一兩個小時,為什么不能集中玩一兩個小時的游戲呢?關鍵是沒有這樣的產品能夠抓住玩家。”



在商務上碰壁,從零開始學


由于任客的團隊主創都是學藝術出身,對產品創作會有很多想法。但在商務上,就遇到了很大的障礙。由于任客沒有把自己完全定義為一個獨立游戲工作室,所以也不斷在和發行商接觸。兼職負責公司商務工作的李偉告訴我,由于對這個領域非常陌生,基本上可以算從頭學起。一開始抱著很理想的心態去接觸發行,也碰了很多壁。


不過,他還是保持著一名創業者對產品的激情:“手游行業的競爭很殘酷,隨時都有團隊成立或消失,但核心競爭力仍然是產品,是金子總會發光的。”


在采訪結束之后,我繼續和這些年輕人攀談了一陣,他們的話題基本不會偏離游戲這個領域,在聊到優秀的游戲時,眼中都會流露出欣喜的光芒,而且還不斷讓我推薦好玩的游戲給他們。甚至在采訪完成幾天之后,還會專門和我聊玩過之后的感想。對游戲的激情,也許是我在這個團隊上身上看到最閃光的東西。希望他們能做出符合自己期望的產品,并維持這個團隊一直走下去。



游戲茶館 2015-08-23 08:43:25

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