為什么日系手游在中國市場的本土化普遍不太成功?

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  說起進軍中國市場的日系手游,我們不難想起《擴散性百萬亞瑟王》《Love Live! 學園偶像祭》《鎖鏈戰記》《怪物彈珠》等等這些已經獲得國內廠商代理并成功上架的手游作品。雖然這些游戲在日本大受歡迎,玩家口碑和市場表現俱佳,但它們在中國市場的本土化似乎沒有那么成功。在之前,我們有談到許多日系手游的玩家紛紛拋棄國服,轉向日服的現象,而日系手游的本地化做得不夠到位,顯然也是造成這種現象的原因之一。

  有人在知乎提出了這樣的問題:“雖然兩國的用戶特征、用戶習慣差異頗大,但能夠看清這些區別,思路清晰的策劃我認為也是存在的,為什么卻從來沒有看見過一個成功本土化的案例呢?”我們轉載了老笨Siva的答案,希望能給玩家和從業者們提供一些思路。

  我日式手游玩得不多,主要是《智龍迷城》(玩到87級,充值1700+)和《怪物彈珠》(玩到50級,充值1000+),談談我的觀點。

  在我看來,日式手游的模式好幾年以來始終停留在Gacha+X的基礎上,它們的核心收費點就是Gacha。而且相比起引進國內的版本而言,價格更加優惠,出貨率本來就高,配合活動節奏來進行消費的話,性價比是非常高的。

  而這種做法,放在中國市場是不妥當的,原因如下:

  1. 中國手游市場現狀是渠道為王。

  對于渠道來說,哪款產品數據好就推哪款,而日式游戲這種運營手法,照搬過來的話簡直就是自掘墳墓。所以,同樣的商品,同樣的活動,國內版本一定是會比日服來得更貴,掉率更低;

  2. 日式游戲的通病——體驗型寵物不具備絕對實力。

  如果只是價格貴,也就算了,關鍵是日式游戲都有一個通病——它賣的Gacha寵物/活動寵物,基本上都只能算是體驗型寵物(攜帶一些普通免費玩家體驗不到的限定技能的寵物),不具備絕對實力。數百款不同的寵物,無非就是不同的技能組合方式,加上“華麗”的造型,以滿足收集型用戶的需求(日本用戶基本上都有收集癖);

  3.不能持續的成長體驗。

  單一寵物相對容易練滿,游戲進入中期(約15天)后,玩家實力就開始進入瓶頸期,這個狀態會維持很久很久很久……雖然6星寵也多達上百款,但如果把它們按絕對實力來分批次,大抵只能分出3~4批。而且因為上場寵物數量限制的關系,只要練滿剛需部分之后,多出來的滿級6星寵物無論玩家有10只還是100只,對玩家的整體實力而言,是幾乎沒有提升的。

  即便是有這么多極運滿級寵,戰斗時也只能上四只(圖片來自網絡)


  那么如果我們把養成線做長,是不是問題就能解決了呢?

  答案是否定的。付費結構和成長體驗在設計時是相輔相成的,單純把成長線拉長,不調整寵物產出方式的話,就會變成“我有90只6星寵,但練了3個月的主力寵還沒滿級,不知道策劃給我這么多6星寵干嘛,我干嘛還要繼續付費去抽寵物”……

  于是這里引申出了一些新的問題:

  4. 寵物的釋放速度(進程體驗)。

  在中國式游戲里面,策劃會把進程體驗控制得好好的,1天玩什么寵物,3天可以玩什么寵物,7天可以玩什么寵物,30天可以玩什么寵物……但日式游戲就不一樣了,除了等活動之外,其它內容3天之內都體驗過了,15天左右,連實力提升都進入瓶頸期了。

  5.為什么玩家要不斷地Gacha?

  日本玩家的付費,我稱之為感恩式付費——“你又來做活動了啊?哎呀,不錯,我玩爽了,活動寵我也拿到了,你辛苦了,這是給你的錢,拿好。”但這種情況是不太可能出現在國內的。那么國內玩家為啥要不斷Gacha?大家都知道Gacha的投入產出比最低了,越到后期越低,那么,怎么辦?

  以《三國來了》《大掌門》為首的第一代手游,多余的武將會被自動分解為將魂,用來升級科技什么之類的,成為公共BUFF。

  以《我叫MT》為首的第二代手游,武將被碎片化了,低階的武將可以直接抽取,中階的武將只能用碎片合成,高階的武將甚至在進化的時候要吃其它中階武將作為素材,從而一步一步的擴大玩家對稀有武將的需求。

  到了第三代手游《刀塔傳奇》,武將不但被碎片化了,而且最極品的武將根本不會在卡包內被開出。你必須先達到一個較高的vip等級之后,才能購買另一個特殊的卡包(魂匣),從中開出極品武將的碎片,而且每隔一段時間就會推出新的魂匣英雄來維持用戶對于Gacha的需求。

  簡單來說,國內游戲做了各種各樣的手法來維持Gacha的價值,讓Gacha從開局行為延伸為一種資源購買行為,并通過各種偽隨機,確保玩家花錢之后可以買到自己想要的資源(注意,不是指定武將。只有最頂尖的1個武將會被做在偽隨機里,確保玩家在花多少錢之后必然能夠獲得,比如《刀塔傳奇》的魂匣英雄)。

  《刀塔傳奇》的“魂匣英雄”抽取界面


  以上幾條,我認為是導致日式手游無法在中國市場獲得成功的根本原因。但除此之外,其實日式游戲里還有很多違背中國玩家使用習慣或者說是預期的設定,比如:

  嚴重影響開局抽包體驗的cost上限。我抽了一身6星神將,系統提示說 “cost上限不足,不能上場”。我要用它們,還得先練個3、40級,你說惱火不惱火?

  不設任何限制的配卡方案。我以為全xxx武將很牛,但打到某一關的時候才發現該武將被嚴重克死,我全部的資源都投在這批xxx武將身上了,如果要轉型,需要付出極其巨大的代價,還不如流失。

  針對各種玩法模塊,配卡方案的最優解不夠清晰明確。這會導致什么結果?土豪分分鐘就會發現付費都玩不過屌絲,這游戲太難玩了。而絕大部分的日式游戲,無論是核心玩法,還是值守玩法的設定,都會讓玩家長時間在線進行游戲,而且基本上都沒有類似“掃蕩”的設定,使玩家玩到后期非常累。

  核心資源的獲取方式不設參與次數限制。僅憑行動力進行限制,玩家的進程體驗就會完全掌控在自己手上。假設兩個玩家每天在線時間一樣,花的錢一樣,但“會花錢”比“不會花錢”的玩家的游戲進程可能就快得不止一點點。

  沒有偽隨機。這條純屬推測,未經驗證,畢竟我花在Gacha上的錢不多。


GameRes游資網 2015-08-23 08:44:19

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