COC的暢銷是如何煉成的?制作人談游戲開發心得

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盡管這是一篇年代久遠的訪談了,但是作為一款表現持續良好的手游,COC的經驗依然值得回顧。這次,COC項目的主管,同時也是Supercell的副總裁Lasse Louhento分享了COC的開發過程中的寶貴經驗。


1.面向各類玩家


在最初,COC是一個比現在設計得更加卡通和休閑的游戲——事實上,我們在游戲發布之前,我們進行了一系列的改版。


“我們發現,有些硬核玩家無法接受這種美術設定,認為這是一個給孩子玩的游戲。“Supercell副總裁Lasse解釋道”所以我們需要學會折衷,既不能讓休閑玩家感到厭惡——比如不要太過于血腥陰暗,但是也不能太過于幼稚。這其實是一個很艱難的過程,花了我們很長的時間。”


我們最終決定是一個現實主義和變形主義的日本風的混合體。Lasse補充道,“我本身是皮克斯的死忠粉,他們的角色的設計非常吸引未成年的觀眾和孩子們,但同時在成年人看來也很容易接受。另外,我們也十分欣賞卡普空的人物刻畫,那種打磨過的角色設計非常棒。



盡管只是一個5、6個人的團隊,但他們前后提出了十種不同的角色概念設計。直到最后,他們才發現最終這一版的視覺效果才是能讓大眾玩家都接受的。


當然,不只是視覺效果。休閑玩家與硬核玩家對于游戲的玩法也有不同的偏好,如何兼顧二者也是一件非常有技巧的事。


對于硬核玩家來說,COC可以提供給玩家的是在線戰斗的體驗。“可能是由于游戲本身的競技屬性”Louhento解釋到“所以我們會有排行榜,我們想要設立這樣一個位置,會讓玩家想要上榜,并且得到更加直觀的展示。


另外,對于那些對PVP不是很感興趣的玩家來說,他們同樣得到別的樂趣。


他解釋道“主要是依靠游戲的社交元素,你可以和其他的部落交談,并且進行軍隊的捐贈,這將讓玩家感受到部落聯合的強大。一旦玩家進入這個部落,他們將會樂意去進行游戲并投入他們的錢和時間。”


2.盡早樹立明確目標


“最初的兩個月,我們進行了一次公司內的demo測試,公司全體員工都有參與。”Lasse說,“我們當時已經完成了所有基本功能和角色行為的編程,那時候游戲里好像只有巨人(Barbarian)這一個單位。測試為多人模式,在一臺服務器上進行,當時的測試感覺不錯。”


這個團隊的運氣很好,有一款玩起來還不錯的游戲,但這實際上正是由于他們從研發最初就明確自己的目標,并且一直堅持到了最后。


“雖然這個項目確實耗費我們了大量的時間,但某種程度上它推進得非常順暢。”Lasse說,“我們團隊的目標從一開始就很清晰,雖然有些細節當時還不能確定,但整體結構是完整的。”


接著Lasse重點闡釋了Supercell當時“平板優先”的戰略——“《Clash of Clans》最初是為平板電腦量身打造的,我們考慮到屏幕的滑動,并且考慮到了幀率的問題,同時我們還在手勢操作方面下了大工夫。”


Lasse認為,如果一款移動平臺的游戲在開發時沒有考慮到用戶體驗的問題,玩家是可以感受到的。“以《The Simpsons: Tapped Out》為例,這款游戲很不錯,但開發商并沒有很仔細地考慮用戶體驗的問題,比如某個按鈕UI是否合理、某項設置是否必要等。”


“我們花費了上千小時對COC進行測試上,如果體驗不佳就進行改良,我們力求將點擊和滑動的操作最優化。”Lasse補充道,“然而這并不是一個全新的理念,長期以來,手機用戶一直都傾向于選擇用戶體驗最佳的產品。”


“當Google和Alta Vista剛發布的時候,這二者的區別并不大。但是其中一個更為清晰、簡約,表現得更迅速。”Lasse說,“我認為用戶體驗是很重要的一點,我們研究了一些iPad游戲,其中有些作品的幀率很糟糕,我們懷疑游戲開發商根本就沒有仔細地玩過這些游戲。”


“COC在美工方面投入了巨大的精力,以求在游戲表現上取得較好的效果”Lasse說,“但一些交互和設計并不是專為平板電腦做的,這是個比較明顯的問題。有些開發商只是把端游粗糙地移植到了移動端,我們并不認可這種做法,并且試圖找到一種更為可行的方式。”



3.不要過分“新手引導”


“可能你不會發現,其實我們游戲的新手教程是在發布前最后一分鐘才加進去的。”Lasse說道,不少人并不知道,在發布前的幾個星期,COC連新手教程都沒有。


Lasse強調道:“的確,新手引導是十分必要的,它會教你如何進行游戲,但我們不想把新手引導做的又臭又長。我們知道,像Zynga很看重他們稱之為‘入職階段’的部分,他們也花費大量的時間和精力——有一整隊的人去研究玩家要看到什么,點哪里和這里來個大一點的按鈕等等瑣碎的事情。但我們不喜歡那么多瑣碎的東西,我們需要的僅僅就是一個新手教程而已。”


他還補充道,“我們真的不想做那么復雜的東西,我們只想讓玩家對他們看到的游戲環境來說感到舒適就好。”


當然,當一些需要向玩家解釋的新元素被添加到新手教程里時,我們也會更新一下原本的內容我們也會經常測試這個,可能這個按鈕需要換個位置會更好。


但是總體來說,Lasse認為,玩家浪費了太多的時間和錢在新手引導這種細枝末節的地方。


4.良性的企業內部競爭


事實上,《Clash of Clans》與《Hay Day》是由Supercell的兩個不同團隊制作的,并且這兩個團隊還不時”嘲諷“彼此,比拼各自的制作進度以及游戲近期的表現等。


在Lasse看來,他們經常會和《Hey Day》的團隊進行良性競爭也是導致他們成功的很重要的因素,“比如,我們會說’我們運營的比你們好‘,然后他們可能會回應道‘哦,這樣啊,我們這周可是解決了一大堆的代碼’,像這樣的對話競爭真的很有趣。”


Lasse感嘆道:“我做游戲20年了,從來沒有見過這樣的開發過程,享受到這樣的開發游戲帶來的樂趣。”


5.不要”榨干“你的玩家


COC和《Hay Day》每幾個星期都會新增一些角色、道具、內購項目等內容。


但內容更新是個很難權衡的問題。新玩家可能會被過多的陌生內容嚇尿,老玩家也有可能因為版本更新的平衡問題流失。



Supercell的解決方式是,讓COC的更新首先面向有經驗的老玩家,然后再向新玩家逐步開放。


“剛接觸游戲的前兩周,新玩家很難體會到游戲的核心機制。但是在玩家上手后,他們會逐漸熟悉操作,這時候開發商就可以逐漸加入新的內容了。”Lasse說,“我們始終都在向我們最初的目標靠拢,因為我們知道這是可行的。”


游戲的更新必須兼顧休閑玩家與核心玩家。“我們明白不能把這些更新做得太復雜,但還要有一些隱藏的深度機制。從表面看很簡單,但內部比較復雜。”lasse這樣描述道。


而處理COC這樣一款復雜游戲的平衡問題時,Supercell有一套自己的機制,能夠確保更新內容不影響原有機制。


“我們一個戰役將會相繼進行數千次模擬戰斗,投入不同的單位以及在不同的區域中。然后觀察相關的數據,確保不會在游戲中出現bug。”


“玩家可能會察覺到這其中會有一些貓膩。”Lasse承認道,但是大多數情況下這個模擬階段是為了排查出所有的可能會毀壞游戲平衡性的地方。


[文章來源:Gamasutra 作者:Mike Rose  游戲葡萄編譯]


游戲葡萄 2015-08-23 08:44:32

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