GDC 2015 哪些演講不容錯過?

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你見過國外蘋果商店前排成長龍的隊伍,也許已經習以為常;如果你見到GDC 會場外排成幾米遠的聽課隊伍,大廳里濟濟一堂的開發者,請也不必大驚小怪,這就是GDC 現場的震撼!400+場演講,24,000+名開發者,不是蓋的。



在距離GDC美國一個月的時間,商務營銷、設計、制作、視覺設計、音效和倡導等會場演講都已陸續公布。為了避免大家在400+場演講中“迷失”,小編推薦了以下幾場不容錯過的精彩演講。


1 《D4:暗夢不滅》感官復制的移情設計【設計會場】

末弘秀孝SWERY | 總監 & 游戲設計師, Access Games

1月份Xbox獨占解謎游戲《D4:暗夢不滅》世界范圍內的玩家已經超過100萬,可見在玩家群內反響不錯,同時在IGN的評分也達到8.4分。這款游戲最值得注目的特色在于是一款Kinect體感游戲。玩家真正地進入游戲世界,并且在體驗游戲時,能夠跟隨角色的故事一同發展,讓游戲中的機制、故事與設定,模糊了真實與游戲世界的分界線。此次在GDC “設計會場”中SWERY將向大家解密他們采用的核心設計方法“感官復制”,在這個方法中遇到的困難與解決方案。


2 Sunset Overdrive:從線性流程到開放性世界設計的轉變

Liz England | 設計師,Insomniac Games

SunsetOverdrive是一款結合了跑酷與射擊分割獨特的開放性世界游戲,打破了很多傳統,重新定義了射擊游戲概念。在該演講中 Liz將分享Insomniac Games從開發了20多年的線性游戲到開放性世界設計的轉變過程中所遇到的陷阱、挑戰及對應的解決方法。并著重介紹Sunset Overdrive與典型的線性游戲Resistance3工作流程中的不同。


3《爐石傳說》:如何創建一個身臨其境的用戶界面

Derek Sakamoto  |  高級用戶界面設計師, Blizzard Entertainment

《爐石傳說》——當今最火熱的桌面卡牌游戲,豐富多彩的卡組組合,以及緊張激烈的玩家對抗都讓玩家們深深喜歡上這個游戲。此次在GDC的“設計”和“視覺設計”會場,Derek將向開發者分享創建《爐石傳說》身臨其境的用戶界面的組織、愿景以及過程。如果時間允許,他還將探討團隊文化和跨平臺開發。與會者將對AAA級游戲的制作流程一窺究竟,同時將學習到團隊文化是怎樣有利于創建一個創造性的環境。


4無限的玩法

JRichard Lemarchand  |  副教授, 南加州大學

2012年,《神秘海域》Richard從頑皮狗工作室離職,去了南加州大學的電影藝術學院,在交互媒體系任教。這里曾培養了《旅途》的開發者Kellee Santiago和陳星漢,是五大美國游戲名校之一。Richard還曾經在《古墓麗影》制作組工作了將近十年,參與了《凱恩的遺產》系列和《Gex》。此次他將在GDC“設計會場”解密“開放式玩法”——一種不必然存在勝利或失敗的玩法的潛在的游戲設計方法。《有限的游戲和無限的游戲》是一本在游戲圈外具有廣泛影響力但圈內人卻少有人知道的一本書,由Janes P. Carse著作。Richard將以此為視角檢視最近在實驗性和附有表現力方面的改革從而促進大家思考游戲中各種各樣設計的可能性。


在未來2個月中,GDC 2015將會有更多涵蓋游戲產業多樣化的精彩議題。


所有已公布的議題,大家都可以在GDC 2015大會議程(點擊“閱讀原文”或復制此鏈接在瀏覽器中打開http://schedule.gdconf.com/)中找到并制定個性化議程,稍后GDC App也將全新推出。


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顧彧Mark Gu      

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GDCChina 2015-08-23 08:44:32

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