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很難相信現在的App Store才6歲半—-它誕生于2008年7月,并且那時候只擁有800款應用。而現在,用戶每秒會在此下載800個應用,每個月更是達到20億個應用,當前該平臺上的應用已經高達85萬款了。 Hearthstone(from softpedia)
游戲更是掌控著這個市場,其數量甚至是第二大類別應用的兩倍,并且每個月會增加1萬多款新游戲。App Store的準入障礙較低—-你可以獨自編寫代碼并發行一款簡單的游戲,但是獲得成功的障礙卻越來越高。隨著市場不斷成熟,這種情況總是不可避免,但是在手機領域尤為突出,各種規模的開發商都在尋找獲得競爭優勢的方法。除了游戲數量外,還存在3個能夠預示這種發展的內容。
首先,暢銷排行榜單的變化不大。《Candy Crush Saga》和《部落戰爭》已經待在前3名游戲中長達2年多了。這些游戲就像《使命召喚》或《魔獸世界》那樣都牢牢鎖定著各自的類型,并且只瞄準一個平臺。排行榜單中前10名游戲幾乎都是長居于此,并且Supercell和King的游戲更是占據了前10名中一半的游戲。任何能夠擠進榜單前列的游戲都將備受關注,因為它們畢竟是少數能夠做到這點的,并且背后通常都擁有一個強大的品牌支持,如Kim Kardashian。
其次,用戶獲取成本不斷上升。根據SuperData,從2013年6月到2014年6月,用戶獲取成本上升了37%。Machine Zone最近為《游戲戰爭》投入的4千萬美元廣告費用也代表著大型公司在市場營銷方面所支出高額的費用。SuperData同時也表示如今的CPI平均值是2.78美元,而每用戶平均收益卻只有1.96美元—-這對于開發者來說并不是一個可觀的數值。
再而,游戲的制作成本急劇上升。Super Evil Megacorp花了2年半的時間開發了《Vainglory》,并且其圖像更接近于AAA級游戲的標準而不是我們常見的普通手機游戲的標準。小型開發商也能夠創造出帶有突出外觀的游戲,如《紀念碑谷》或《荒原》,但前提是他們選擇了能夠降低制作成本的風格化外觀。甚至連《爐石傳說》中的UI轉變也表示這是少數現有的工作室能夠達到的優化標準,更別提那些獨立工作室了。
所以我們該如何面對這些情況?我們該如何在越來越艱難的市場中展開競爭?這是我們在Wooga中不斷問自己的問題,甚至當我們在面對已經取得成功(注:《鉆石爆爆樂》,《Pearl’s Peril》和《果凍爆破》)以及仍然處于開發狀態的作品時。
著眼于排行榜時,我們可以清楚地看到復制游戲很難獲得成功,就像同是Supercell開發且與《部落戰爭》具有類似機制的游戲《Boom Beach》。《Candy Crush Saga》的復制者也具有同樣的結果。這也是我們在Wooga不會復制其它游戲的原因。這同樣也是缺少創造性的表現,基于這些原因,許多人提出了完全相反的對策:發揮根本性的創新精神。
這也是我在上一款游戲中所使用的方法。盡管Wooga一直在創造休閑單人玩家游戲,我卻打算創造一款行動策略游戲。我自己喜歡這類型游戲,并覺得一定會有對當前App Store所提供的游戲不滿足的用戶喜歡這款游戲。我認為憑借Wooga中的人才,我們對于游戲設計的理解以及我們在創造性過程中使用的用戶測試,我們一定能夠在任何類型的游戲創造中獲得成功。但是在之后看來,這一方法似乎只會被誤以為在復制游戲,就像我未能意識到當前市場的狀態以及基于當前公司的技術,工具盒用戶創造游戲的價值。
游戲就像復雜的系統,特別是致力于提供給玩家多年游戲體驗的行動策略游戲。我們擁有一個很棒的原型,并且游戲玩法也很新穎有趣。但是當我們越深入細節時,我們便發現越多問題。因為游戲方法是新的,所以我們需要想出全新的方法去解決這些問題—-我們可以從其它游戲中獲得靈感,但是之前卻從未有人解決過這樣的問題。我們的團隊在這點上表現得很好,但是我們卻花費了大量的時間和努力去重新創造游戲的大部分內容。
此外,當我們解決了設計問題后,我們意識到在游戲發行前我們還將面臨一些難以消除的風險。通過保持真正的游戲愿景,我們最終創造出與《爐石傳說》和《坦克世界》相似的強烈同步的PvP游戲玩法。這些都屬于成功的游戲,但是考慮到其現有的PC用戶,它們都屬于大型游戲。我們同樣也開始聽到一些關于中核用戶的CPI的故事,即比我們現有的游戲所擁有的最佳LTV高出好幾倍。所以從整體看來,我們并不敢保證我們的游戲是否具有目標用戶,并且如果存在的話我也不清楚能否從中獲利。
盡管我們的團隊對這款游戲充滿熱情,但不幸的是,對于我們這些專業創造游戲的人來說,商業現實是不容忽視的。最終我決定是時候停止浪費時間和金錢并開始致力于一些更有潛能的新內容。我意識到我們有點太過自負了,即在沒有工具,設計知識以及能夠與已經創造出這類型游戲的開發商的用戶相匹敵的用戶時就認為自己能夠創造出與它們一樣優秀或更加出色的新游戲。
我記得《部落戰爭》是對于《Backyard Monsters》的迭代而《Candy Crush Saga》則是對于《寶石迷陣閃電戰》的完善。但在它們取得巨大的成功前,Supercell便擁有一些有經驗的團隊去致力于《Hay Day》和《部落戰爭》,而King也擁有休閑游戲門戶網站,并且擁有面向Facebook然后面向手機平臺開發游戲的經驗。這些公司已經擁有一些能夠依靠的現有資產,并且他們能夠利用并改善來自其它游戲中的機制。
對于具有一定規模和經驗的Wooga來說,我們也擁有許多可利用的現有資產。我們擁有現有的用戶,已建立的IP,在無數次用戶測試中所獲得的游戲設計經驗,當前游戲所吸引的百萬玩家,以及如何創建廣泛的內容渠道的認知等等。盡管之前我們并未意識到它們的價值,但是我們我們作出了全面發揮創造性的選擇。我們的核心游戲玩法是不同的,在我們的早前游戲中,我們專注于更加硬核的用戶。我們真正使用過的Wooga的唯一資產便是早前游戲的專業技術。在事后檢查中,我們意識到這也是避免在項目過程中遭遇主要問題的一個領域。
不過我要說清楚,當我提到創新時,我并不只是在說設計。我指的是制作的方方面面,從你所選擇的用戶和游戲類型到你所擁有的技術等等。設計可以是創新且成功的,但當你基于現有的資產進行創造時,創新設計將是最好的保障。《爐石傳說》便是一個很好的例子:該團隊基于暴雪所擁有的大量資產去創造出這款成功的游戲。此外還包括設計團隊的經驗,“魔獸爭霸”的品牌優勢以及暴雪在游戲仍處于測試階段便能號召50多萬名粉絲的能力。其游戲玩法非常新鮮,并且App Store中也還未出現這類型游戲,但即使是在一開始,該團隊所面臨的風險也被暴雪的種種優勢阻擋在外了。
我同樣也認為不管你是像Wooga這樣擁有280名雇員的中型開發商還是小規模的獨立開發商,這種方法都是適用的。關鍵在于你需要識別你所具有的特殊技能與資產,以及你能夠在何處最有效地使用這些資產。小型公司可能需要選擇較小的利基市場,但他們同時也需要獲得一定的成功以贏回成本。作為一家小型公司,你可以選擇一個不是太大的利基市場去吸引更多玩家的注意。當你選擇了一個市場后,你應該專注于創造工具,電子郵件列表等營銷渠道以及其它市場去幫助你進一步發展自己的業務。
根據我最近的經驗,我決定自己的下一個項目將依賴于更多Wooga的資產進行創造。對于我來說這是提高游戲發行機遇并獲得成功的最佳方法—-我敢保證許多開發者都會產生共鳴的。與產業中的大多數人一樣,我之所以致力于游戲中是因為喜歡游戲。依賴于Wooga所擁有的資產創造游戲可能會太過約束。但這卻只是一種附加約束,而不是對于整個項目的定義,就像俗話說的那樣,創造性總是喜歡被約束的。
游戲邦編譯
GameRes游資網 2015-08-23 08:44:58
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