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文/ManiaHero,GameRes發布 參考文檔: 作者:Tadhg Kelly,譯:游戲邦 框架軸(from whatgamesare) 想象軸(from whatgamesare) 俄羅斯方塊主義(from whatgamesare) 敘事主義(from whatgamesare) 模擬主義(from whatgamesare) 行為主義(from whatgamesare) 第5視角(from whatgamesare) (完)
之前在一本書上看過,游戲設計的起點往往有三個方面:題材,機制與技術。當某個游戲的剛剛在某個人的頭腦中成型時,基本都是來自這三個中的某個方面——我們也可以說,這是游戲靈感的來源。題材很容易理解,僵尸、武俠、三國……任何游戲都會有一個題材。機制則是玩家在游戲中干什么,比如玩家能不能跑動?能不能射擊?技術則是新面市的技術能夠對游戲玩法產生什么影響,比如體感技術、LBS、語音控制等等。
這些靈感的來源,往往與個人的經歷關系密切,因此一個人長期從事的分工很大程度上就會影響一個人靈感的來源。我把游戲開發中的執行工作分為三個方面,分別是藝術、設計與工程。藝術就是創建美術、音樂、故事等等的工作,設計則是規劃體驗、需求、流程與節奏,工程則是實現這一切的骨架。總的來說,主要從事藝術工作的人傾向于從題材中獲得靈感,設計工作的人更容易從機制中獲得靈感,而從事工程方面的人更容易從技術上獲得靈感。
從另一個角度來剖析工作的話,我認為藝術是偏感性的,工程是偏理性的,而設計是處于兩者之間的。結合這個角度,我們就更容易理解某個游戲的主導者是一個大概什么樣的人。
下面我想引用篇文章(本文后部附帶參考文檔)中的模型,來進一步闡述我的觀點。
俄羅斯方塊主義的游戲完全沒有題材,只有抽象的機制和隨機性,這種游戲往往是由偏向于理性/工程的人設計出來的。一點也不奇怪的,俄羅斯方塊之父阿列克謝·帕基特諾夫是數學家。
另外一個極端是敘事主義的游戲,幾乎沒有隨機性,擁有豐富的題材和故事,這種游戲往往是由偏向于感性/藝術的人設計出來的。我腦海中跳出來的第一個例子是《To The Moon》,這個短小而感人的作品的開發者Kan Gao是一個作曲家兼插畫家。再比如小島秀夫,也是受電影影響深遠的敘事主義代表人物。
模擬主義的游戲比較均衡,更多是街與感性和理性之間的偏向于設計方面的人設計出來的,毋庸置疑地,席德·梅爾是這方面的代表人物。我覺得很多桌游設計師也偏向于這個領域,雖然桌游是另外一個產業,但在設計游戲上都是相通的。
行為主義的游戲市面上也很多,但往往創意的起點是盈利的需求(比如我們需要一款吸引10歲女孩的游戲),因此不進一步探討。
我相信每個游戲從業者都有好多只是想過而從來沒實現過的游戲,看到這里不妨也回想一下,自己大概是更偏向于哪個方向的呢? :)
數年以來我們都通過游戲玩法和故事這兩個相對視角來解析游戲及其制作者,盡管這種單維范圍較為簡單,但顯然是不恰當的。
在討論游戲時,我采用的不是兩個而是四個視角。每個視角都代表著我經常從制作者身上看到的假設和傾向,它們之間的相互關系構成了一副有趣的圖表。
視角和坐標軸
視角是種認知、情感或知覺偏見,會影響到信息的接收、理解和前后關系。在政治、宗教、哲學和藝術領域存在諸多視角,游戲制作者也有他們自己的視角。他們對于玩家或獎勵在游戲中的職責有著不同的想法。有些人認為結構化目標是最重要的,有些人認為應當將玩家表現放在首位。
開發者審視游戲時所使用的視角會影響到他們對有價值或無價值工作的衡量標準,我想這就是多數開發者在職業生涯中往往只專注于某種類型游戲的原因所在。因而,視角可以奠定游戲(注:或游戲中的模式)及其開發者的類別。
在游戲玩法和故事的雙視角模型中,兩者間的關系往往用坐標軸來描述。同樣,我用兩套坐標軸來描述4種視角,形成2 X 2的格子。每個坐標軸代表1種興趣,所以每個視角都由兩種興趣構成。這種做法類似于Richard Bartle對玩家類型的描述,結果圖表清楚地顯示出4種視角,每種視角都有產生諸多變種的空間。
這兩個坐標軸是:框架軸(突發和經驗),想象軸(角色和規則)
框架軸
框架軸呈現的是不確定或確定結果的重要程度,也就是游戲設計偏向突發性或經驗玩法。
游戲的框架便是其機械層次。游戲框架中的所有東西都可以歸結為雙重信息(注:如盟友和敵人、危險和安全、勝利和失敗等)。
如果某個框架存在高程度的發現內容,包括那些連游戲設計師也沒有預見到的發現,那么這種框架便傾向于突發性。玩家可以在游戲中采用異乎尋常的戰略和創新行動,開發者也參與到發現過程中。突發性框架的目標系統是,用有限的動作和規則創造出近乎無限的結果。
如果框架傳播的是具有預測性的情感參與,那么這種框架便更傾向于經驗。設計師對游戲進行計劃、衡量和評估。它將玩家置身于較為熟悉的游戲世界中,并不關注玩家的創新意識。經驗框架的目標系統是,操控玩家并將其導向富有吸引力的結果。
規則健全便很有可能創造出突發性玩法,因而偏愛突發性的開發者更趨向于設計引擎簡潔的框架,將游戲的所有可能性容納其中。經驗設計更多關注的是游戲中的各個時刻。在這種框架中,互動的范圍有限,但游戲可以推動玩家做出關鍵選擇,并使用場景效果來吸引玩家的注意力。
多數游戲不會單獨選擇突發性或經驗框架中的一種。多數游戲會將這二者融合起來,然后在整體上偏向其中一種。
想象軸
游戲吸引玩家進入另一個世界,并賦予他們在規定范圍內做出決定性動作的能力。但是,游戲世界的呈現方式各不相同。想象軸區分的是抽象與逼真、貧瘠與豐富,游戲是賦予玩家重要的角色,還是將玩法的規則置于玩家角色之上。
如果游戲框架可以視為其機械層次的話,那么想象便是位于框架之上的藝術、音效、文字、動畫等創造性層次。想象是游戲世界的特性,可能是簡單圖標化,也可能寫實風格。
趨向于規則的想象顯得正式和明確。框架是可見的,玩家只是單純在操縱游戲內容而已,游戲中的改變由一只無形的手來控制。極端重視規則的游戲可能只使用數字、卡牌和形狀之類的元素,使用屈指可數的特色元素來定義游戲環境。
趨向于角色的想象意圖將框架隱藏起來,好似將游戲構建成風景。雖然玩家在游戲中仍然是通過動作來獲勝,但玩家是在令人信服和精心制作的背景中開展動作,背景嘗試賦予玩家某種身份。玩家的角色成為游戲世界中角色的一部分。
因而,想象強大的游戲會在特征、視覺元素、音樂、特殊效果和語言上花大量的時間。它們會盡可能地減弱框架的表現力,讓玩家從藝術的角度欣賞游戲。
俄羅斯方塊主義(突發,規則)
俄羅斯方塊主義指創造簡潔的游戲動態,這種動態有持續性的趣味性,玩家需要長期時間方能精通于游戲。這種游戲的靈感來源于許多簡單的經典游戲,比如象棋、橋牌、縱橫填字謎等。
俄羅斯方塊主義游戲頗為形式化,以少數固定的動作為基礎,限制性規則引導游戲向不可避免的結局發展(注:比如時間、分數、速度或難度提升)。適度的俄羅斯方塊主義化游戲往往很有吸引力(注:比如許多獨立或休閑游戲),這些游戲的框架都是突發類型的。
俄羅斯方塊主義游戲測試的是玩家的技術和戰略。它們的游戲動態可以很容易地描述,比如將方塊分類、拼詞、踢球或移動棋盤上的棋子。游戲中可能有簡單的故事,也有可能毫無故事性可言。但是,游戲中潛藏的戰術和策略極為豐富。
俄羅斯方塊主義的價值在于,它專注于發揮游戲最基本的吸引力。俄羅斯方塊主義游戲往往會在新興平臺上以簡單的設計震驚世界,俄羅斯方塊主義者總是渴望能夠出現新的設備和平臺,給他們帶來創造新穎動態的機遇。但是,他們不只對新平臺感興趣。即便在PC之類的較老平臺上,每年依然會出現許多新俄羅斯方塊主義游戲。
俄羅斯方塊主義者往往將自己視為最純粹的游戲開發者。他們追求的是找到能夠引領新一代游戲誕生的創新或發明,因而他們往往很重視歷史上的經典游戲及其所獲得的成功。這使他們覺得自己好似與當今游戲開發文化脫節,后者的做法是花大量時間將俄羅斯方塊主義者所認的為應當簡潔和普遍化的內容復雜化。他們對免費游戲之類的做法也持有消極態度,因為他們認為此類游戲的設計有失公平性。
俄羅斯方塊主義者的代表包括:宮本茂(《超級馬里奧兄弟》)、Alexey Pajitnov(《俄羅斯方塊》)、Jeff Minter、Kyle Gabler和Ron Carmel(《World of Goo》)、Andreas Illiger(《Tiny Wings》)和Adam Atomic(《Canabalt》)。
敘事主義(經驗,角色)
敘事主義指使用游戲來傳達故事化體驗,玩家在游戲中起到積極的作用,引導游戲結果的顯現。其靈感來源于文學、電影、戲劇和其他敘事藝術,電子游戲成了這種形式的新繼承者。
敘事主義者想要讓玩家從游戲中感受到超越勝利喜悅以外的東西。她希望玩家能夠真正關心游戲中的角色,體驗到角色的失落、希望、悲傷和恐懼等感覺。她希望玩家能夠感受到自己是這場戲劇中的英雄。敘事主義游戲的目標在于取得美學上的連貫性。它們的開發者會花費大量時間來創造游戲世界的地點、人物和音效。豐富性、真實性和制作價值是游戲的重要內容。背景故事、角色特征和主題也是如此。
普通敘事主義游戲會適度結合突發游戲玩法和發現機遇,游戲結果的可預測性相對較強。這樣,游戲就具有一定的故事感。強勢的敘事主義游戲從故事感轉變到故事講述,試圖讓玩家認同游戲角色,限制游戲的突發場景,更多采用經驗框架。這些游戲往往難以理解,卻極容易精通,這便導致游戲產生了意料之外的乏味感。最極端的情況是,敘事主義項目完全放棄了“游戲”想法,成為非游戲的娛樂形式。
敘事主義者面臨的最大問題可能是業界的認同。他們往往將自己視為藝術家,希望全球文化舞臺能夠平等地看待他們的游戲和電影。有些人甚至認為,未來游戲將取代其他形式的藝術,因為從某種程度上來說,互動藝術比所謂的被動藝術“更好”。類似于制度學派的人,他們本質上都希望藝術世界能夠認同游戲確實是種藝術形式。
敘事主義者代表包括:David Cage(《暴雨》)、David Jaffe(《戰神》)、Tim Schaeffer(《冥界狂想曲》和《瘋狂世界》)、Auriea Harvey和Michael Samyn(《故事中的故事》)、Jesse Schell(《全景探秘游戲設計藝術》)和Jason Rohrer(《The Passage》)。
模擬主義(突發,角色)
模擬主義指創造逼真可信的游戲世界,供玩家探索、實驗和發現。其靈感來源于人工智能和軟件本身無限的可能性。
模擬主義游戲由復雜規則和健全系統來支撐,但是它們的開發者卻不希望那些系統可見或帶有限制性。對于意圖創造(注:或重新創造)出色彩斑斕世界的游戲而言,勝利、任務、形式化目標和情感導向這些內容顯得格格不入。模擬主義者希望盡可能地讓玩家自己確定目標,感受自己選擇帶來的驚訝和樂趣。
模擬主義游戲會給玩家分配個強勢卻又很容易描述清楚的角色,然后圍繞其構建整個游戲世界,讓角色顯得更加真實。角色的類型多種多樣,比如飛行員、冒險家、城市或國家的統治者、火車駕駛員、巫師、上帝、主題公園所有者、足球經理和邪惡天才等。他們專注于讓玩家親身體驗復雜效果,讓玩家意識到所有的動作都能夠產生后果。模擬主義游戲還鼓勵創造性玩法,玩家可以將游戲視為創作的畫布。
普通模擬游戲中通常有部分形式化結構和方向,尤其是在游戲的早期階段。這種類型的游戲中,最好的是將真實模擬同虛假模擬融合起來。就整體效果來看,雖然游戲的真實性有所下滑,但玩家更易于上手。
但是,在強勢模擬游戲中,所有內容都是突發的,內容由程序生成,其目標在于創造無限的可能性。因而,模擬主義最大的困境就在于其不透明性。游戲世界變得過于復雜,角色過于模糊不清,復雜效果過于微妙使玩家難以理解,這樣使得玩家往往不會佩服設計師的天賦,卻產生相反的感覺:游戲過于隨機性,顯得不公平,這會影響到玩家在游戲中的情緒。
模擬主義者往往認為自己類似于調查類科學家,處在邊緣化的領域。他們相信模擬是電子游戲的要點,藝術和游戲的個人化玩法是完全相同的兩個事物。因而,模擬主義者時常會對那些欺騙和操控玩家的游戲感到失望。
模擬主義者代表包括:Will Wright(《模擬城市》、《模擬人生》、《孢子》)、Peter Molyneux(《上帝也瘋狂》、《黑與白》)、David Braben(《Elite》、《Kinectimals》)、Sid Meier(《文明》)、Todd Howard(《上古卷軸》)、Markus Persson(《Minecraft》)、Chris Delay(《數碼戰爭》)、Andrew Stern和Michael Mateas(《面具》)和Kristoffer Toubourg(《EVE Online》)。
行為主義(經驗,規則)
行為主義指將玩家視為愿望的集合體,創造滿足這些愿望的系統。其靈感來源于行為和動機心理學,所有的游戲均被視為挑戰、預期和獎勵引擎。
行為主義者注重游戲的心理吸引力,由此來吸引玩家,鼓勵玩家在情感上認同游戲的結果。他們使用重復性動作來完成循環和給予獎勵。對循環結束的期盼和獎勵能夠對人類思維產生強大的影響,引發樂觀主義的感覺。以往的獎勵形式是金錢,渠道包括賭博機和彩票等。新的獎勵形式包括分數或玩家可用來實現其他目標的虛擬商品。
行為主義的特點便是指標。行為主義者盡可能地用指標衡量玩家,測試小改變后衡量其結果。這意味著,行為主義者會謹慎地使用突發性元素。突發性通常難以直接衡量,對行為主義者來說,任何不能衡量的東西都無法有效可靠地進行提升。
因而,行為主義者是這些人群中最保守的人。他們認為較好的方法是,復制成功游戲并將其改善,或者改造其他游戲(注:該游戲主題可能與目標主題不同),而不是從新開始制作內容。這種傾向和可預測方法正是行為主義者受到投資者青睞的緣由,但也正是這種方法導致其游戲的用戶價值較低,形成真正的忠實用戶或粉絲文化的可能性很小。
行為主義以某種方式同游戲制作倫理相抗爭,這是4種視角中較為獨特的。賭博、沉迷和欺詐是嚴肅的社會問題,但行為主義者比起其他人來似乎更易于接近這些內容。但是,行為主義游戲也存在積極的一面,其開發者相信游戲可以引導社會變遷和自我升華。
他們認為自己才是下個游戲時代的主宰者,將其他視角視為主觀或過時做法。然而,當玩家將目標放在找出最優戰術,只關心外在的驅動力(注:比如獎品)而忽略游戲背后更大的理念時,行為主義游戲設計(注:尤其是游戲化)似乎就變得毫無意義。正因為此,其他視角支持者(注:尤其是俄羅斯方塊主義者)視行為主義為欺騙和邪惡之物。
行為主義者代表包括:Jane McGonigal(《Reality is Broken》和《SuperBetter》)、Brian Reynolds(《FrontierVille》)、Dave Maestri(《Mob Wars》)、Mark Pincus(Zynga)、Brenda Braithwaite(《Ravenwood Fair》)、Amy Jo Kim(《Consultant》)、Gabe Zichermann(游戲化傳播者)、Michael Acton-Smith(《Moshi Monsters》)和Sebastian Deterding(研究者和設計師)。
第5視角
本文是以中立態度看待這些視角,各種視角中都有可借鑒之處,但最令人印象深刻的電子游戲往往位于多個透鏡的臨界之處。
《超級瑪麗奧64》偏向于俄羅斯方塊主義,但是也部分涉及到模擬主義、敘事主義和行為主義。《模擬人生》是款模擬主義游戲,但是部分層面屬于俄羅斯方塊主義和行為主義,游戲中還帶有敘事感。《最終幻想7》屬于敘事主義游戲,但是在團隊構建和探索層面上屬于模擬,戰斗和某些可選經濟玩法中帶有的是突發戰術。
對粉絲而言,這些都是傳奇游戲。綜合使用多種視角可以產生協同作用,但我覺得事情沒有這么簡單。各視角中的元素也有可能相互影響,使得整體效果下降。上述游戲的愿景和創新存在不定因子,這個X因子不存在于任何軸上。
本文用“驚奇”(注:thauma,柏拉圖曾指出thauma是哲學家的標志,是哲學的開端)來描述這些游戲的獨特魔力,所以或許可以將認同X因子重要性的視角稱為“驚奇主義”。
對驚奇主義者來說,游戲本身就是藝術。游戲設計存在需要遵循的界線(注:多數情況下由玩家而非設計師來定)和準則。驚奇主義位于所有視角之上,并借鑒了其他所有視角的元素,并根據自己的需要對其加以改良及整合。
GameRes游資網 2015-08-23 08:45:19
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