觀點:游戲公司CEO應該避開的11個陷阱

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

作者:Nick Hatter


  在我創建giftgaming之前,我只是喜歡游戲。因為非常喜歡游戲我才開始開發游戲。13歲的時候我便開始使用DarkBASIC。18歲我開始基于Java創造《俄羅斯方塊》。21歲的時候我使用了Unity。23歲開始使用Marmalade。我的生活重心似乎始終圍繞著游戲開發。


  在過去10年間我開發了許多游戲,不管是休閑游戲還是第一人稱射擊游戲。在完成計算機科學的BSC后,我開始進行一個名為“Pilgrim”的大型JRPG項目,其靈感是來自《最終幻想VIII》。這是一個伴隨著全景攝像機,戰斗,庫存和保存系統的項目。


  但是我遇到了一個大問題:我沒有資金去支持自己全職完成這個項目或支付美術師的薪資。


  于是我天真地參加了Cambridge Startup Weekend希望能夠接觸到一些投資者。結果我遇到比我想象中更多的投資者。于是我便創建了一家初創公司giftgaming。


  TechCrunch Startup BattlefieldAfter的Nick Hatter參與了劍橋賈吉商學院的Accelerate Cambridge課程,在這里我學到了如何籌集資金,如何宣傳,如何提防法律問題,如何聘請員工(與解雇員工),所有的這些都是開始一項新業務所必要的元素。


techcrunch(from gamasutra)


  我知道接下來我將獲得像TechCrunch和Management等媒體的報道。然后我出現在了《WIRED Magazine》上。所有的一切都快速發展著。這真的很夸張。就在上周我的初創公司被稱為2015年最值得期待的10大來自劍橋的公司之一。我也在2周內便獲得了30萬英鎊的資金。我甚至差點忘記自己開始做這件事才1年左右的時間。


  就像我的一個導師所說的那樣,這是一次“嚴峻的考驗”。但在這一年時間里,我真的學到了許多。不管是關于業務,人,我自己還是生活。從一名獨立開發者變成一名首席執行官需要一次“巨大的突破”。


  應該避免的11大陷阱:


  1.想要達到完美


  我已經創造了7款完整的游戲。而我真正發行了多少游戲呢?只有1款(《Thundrclap》)。因為我很害怕創造一些并不完美的內容。其實你應該發行任何內容。然后問自己某一功能是否真的必要。用戶是否真的會注意到它?你將會驚訝于所得到的答案。


  2.在團隊中平等劃分股權


  我們并非完全平等。基于經驗,時間,技能等等元素,人們帶給團隊的價值也會不同。做到公平的一種有效的方法便是使用“分配公正”原理,如基于上述所有參數讓團隊基于每個領域以10分為點數進行劃分。然后通過整個團體的點數去劃分其中每個成員的點數。這將幫助你確保每個團隊成員享有相應的分配。


  3.讓創始者輕易拿走股權


  你應該讓每個創始者簽訂一份帶有“行權計劃”的股東協議書。行權計劃是關于“如果你在X年之前離開,你便只能獲得Y%的股份”。最理想的情況是,每完成一年的工作,創始人只能拿走其股份的25%。所以如果創始人在1年以前便離開公司,那么他們將不能分配到任何利益。這聽起來是否太過苛刻了?并沒有。這是很公平的做法。我便見過一些初創公司因為聯合創始人帶著大量股權離開而被迫關閉的情況。你可以基于Lawbite(注:為中小型公司提供在線法律服務)以一個合理的價格定制專屬的股權協議書。


  4.沒有正式的知識產權所有權


  如果任何人為你的游戲創造部分內容,你就需要確保到底是誰擁有這些內容的所有權。即使你向對方付錢,他們可能仍擁有內容所有權。而IP轉讓協議能夠幫助你正式擁有內容的所有權。不過你還是需要尋求適當的法律咨詢。


  5.花費太多時間于競爭中


  競爭可以是一種有效的PR方式。但這同時也需要花費大量時間,并可能分散你的注意力。每當看到那些已經擁有自己初創企業的創業家參加startup weekends去思考其它創業理念時我都很困惑。我認為這一點意義都沒有。這就像是已經結婚的人還去參加速配活動一樣。是的,這么做是有趣的。但是你將會因此分散注意力。如果你正致力于一款游戲,特別是身處一個團隊中,你就應該全身心投入于游戲中。這才是你的主要工作。如果你不能保持注意力,你可能最終便難以完成并發行游戲。


  6.不睡覺或不運動


  “具有創造性的人總是最嚴重的”這是我的一位導師在在談到睡眠不足時所說過的一句話。你必須擁有足夠的睡眠與運動。只有這樣你才能擁有健康的身體與思維。當你擁有健康的心理狀態(如足夠放松)時,你便能夠有效地發揮創造性。而如果你始終睡眠不足,你便很難發揮創造性。


  7.失去激情


  就像有些人只關心最底層的財政面,而不再享受自己的工作。這在游戲開發中也是如此。創造你想要創造的游戲,這便是你真正的激情所在,即使你創造的并不是一款賺錢的復制游戲。從統計來看,你的游戲獲得成功的幾率很低(就像任何初創企業所面對的那樣),所以你至少還能夠享受創造游戲的樂趣。。而如果這正是你的激情所在的話,你便更有可能繼續下去,直至情況變得更加艱難,并且你有可能比以前更加努力地執行工作。成功不一定是基于金錢—-這取決于你自己的定義,有可能是來自用戶的好評,擁有一個立基用戶基礎或者擁有自己的游戲品牌等等。


  8.認為自己可以做任何事


  作為一名CEO,我在這點上就表現得很糟糕。不幸的是,不管你擁有多少才能,總是存在一些你并不擅長的事。你不可能成為任何事物的專家。對于你來說更好的方法是去尋找真正的專家并告訴對方你需要他們做什么事,退后一步讓他們能夠執行工作。說真的我們一天所擁有的時間并不多,特別當你還是一名兼職獨立開發者時。你應該組建一個團隊。是的,很少出現真正成功的獨行者,擁有一支團隊而獲得成功的幾率更高。并且團隊工作總是會更有趣。想想如果你是一個人工作的話每天晚上都要獨自面對屏幕做事該多難受啊。或者你也可以選擇與好友一起致力于游戲創造中。


  除此之外,團隊還是籌集資金的重要元素。大多數投資者都不愿意投資于獨立個體(但也存在例外)。


  9.認為演示版本總是有效的


  我還記得之前向導師呈現giftgaming早期原型的情形。在30分鐘的會議中,我將所有時間都用于運行游戲原型。我本來應該呈現游戲玩法的相關視頻和截圖。“啊,它昨天還好好的”這是我經常聽到的一句話。你應該在演示的時候使用截圖或視頻。如果你必須展示一個演示版本的話,也請先準備好截圖備份。因為很多時候當你迫切需要使用技術或多媒體時,它們總是會突然壞掉。


  10.相信否定者的意見


  當我剛開始創建giftgaming時,便有人跟我說我是不會成功的。他們認為:“當一個品牌或游戲發行商能夠進行直接交易的時候他們怎么可能還會與你合作呢?”時間能告訴我們答案。我們往往需要花費許多時間去結束與一個品牌的直接交易。品牌和游戲發行商(當然是較為小型的發行商)通常都沒有足夠的時間去管理這些關系,更別提為自己的游戲尋找適當的品牌。這便是giftgaming能夠做到的。千萬不要低估創造一個強大的廣告平臺所需要投入的時間。


  現在我們已經擁有超過15個主要品牌,并且我們也開始收到來自世界各地游戲工作室的自助注冊。如果我相信那些否定者的意見的話會怎樣?如果我未進行研究的話會怎樣?我的生活可能會一成不變。否定者是危險的存在,是創新的大敵。如果你擁有一個新的游戲理念,請謹慎對待他們的看法。全新理念總是能夠改變一切。


  11.未采取建設性的反饋


  又名“我的孩子并不丑!”這與上一點有點矛盾,但是如果有人能夠提供給你有幫助的反饋,這將非常重要。


  認真聆聽游戲早前反饋。也許你需要重新思考機制的設定。也許游戲玩法或控制不如你想象中的那樣具有直覺性。不管好壞,你都需要接受所有具有建設性的反饋。并從中獲得學習。有時候聽到批評總是會難受,但這總比你因為不想聽到批評而導致游戲變得更糟糕好受多了。


  這便是游戲開發者應該避開是11個陷阱。事實上并不只有這些陷阱。但如果你能夠避開這些,你便能夠在任何企業中(不只是獨立游戲)獲得成功。



GameRes游資網 2015-08-23 08:45:25

[新一篇] 游戲對賭背后:誰在裸泳?誰又吃了虧?

[舊一篇] 職場 20年后會后悔的職業選擇
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表