手游同質化根結于商業模式 游戲主題將是差異化切入點

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

  手游產品同質化,為這一問題所困擾的并不僅僅是一些國內手游廠商,雖然“卡牌+X”的打法仍然是手游市場的主流,但隨著市場成熟度的提高,招式見老也只是時間問題。


  日系大廠SE旗下的游戲制作人安藤武博認為,包括日本手游廠商在內,大量開發商受困于此是因為他們在開發產品的同時還必須考慮產品的商業模式,而在未來手游市場上要想獲得成功必須從“主題”開始差別化。


  做游戲不能以“貨幣化”為起點


  游戲大廠也好、獨立開發者也好,雖然做游戲的動機各有不同,但相信很大一部分人是奔著“大賣”、“大火”去的。這一點兒都沒錯,如果不以商業成功為導向,那產品很有可能會血本無歸。不過,如果一款產皮的開發從一開始就只看到“



  商業成功”這四個字的話,那就更糟糕了。


  就好像事物的發展并不以人們的主觀意志為轉移一樣,開發者的期望并不一定與用戶的購買欲望成正比。事實上,一款游戲的商業味道越濃,就越難為用戶所接受。從“貨幣化”出發對于產品來說是非常危險的。


  手游同質化的根結在于商業模式?


  在過去很長一段時間之內,實體游戲軟件銷售都是主機、PC游戲平臺唯一的商業模式。這一模式下產品的定價往往由主機廠商、發行商決定,開發商要做的就是盡全力把產品做好。


  而在手游時代,由于產品徹底數字化、發行門檻的降低,大量公司和獨立開發者都開始承担起發行的工作,雖然開發者能夠從中獲取更多的利潤,但在這之前他們必須解決一個問題——為自己的產品確立一個商業模式。


  于是問題來了,絕大多數開發者和廠商或不具備這一能力、或不敢貿然進行嘗試。于是很多人都守著F2P這同一個坑,甚至于有一半以上的人都守著“卡牌戰斗元素+抽卡”這個點。


  游戲主題將是差異化的切入點


  市場高度同質化的后果大家心里也都明白,這并不是一條被看好、被期望的道路。游戲的本質是娛樂,你可以在整條街上都放上扭蛋機,但你不能讓每臺扭蛋機里的東西都大同小異。


  安藤武博認為,以“貨幣化”為起點的游戲在行業里還能有賺頭的日子或許不會太長,而以“主題”為出發點(實際上也就是用戶本位)的“靈感+X”的制作模式將成為未來行業的趨勢。


  事實上SE近期的一些作品也都是這一制作模式的產物,比如“擴散性百萬亞瑟王+寶冢歌劇團=實在性百萬亞瑟王”、“勇者斗惡龍+無雙玩法=勇者斗惡龍群雄”、“最終幻想+勇者前線=最終幻想勇者前線”(這產品還沒上線)。


  雖然上面這些例子都是以固有產品為原型,但“靈感+X”這個公式中的“靈感”可以有更廣泛的定義,比如世界觀、游戲風格,甚至是玩法。安藤武博表示,玩法上的創新即離不開已有的模式,同時也和開發者、制作團隊的能力有很大的關系。


  讓“主題”、“平臺”、“目標用戶”、“游戲系統”、“商業模式”、“技術”等元素既不沖突還能夠保持最佳平衡,這幾乎可以稱之為奇跡。對于游戲行業里的生產者們來說,不斷地向“奇跡”靠拢才應該是最大的追求。

文章轉自:搜狐


上方網 2015-08-23 08:47:30

[新一篇] 好手游難篩選的根本原因

[舊一篇] 踽踽獨行,游走于生死之間的手游團隊
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表