被遺忘的單機手游 還能否在風口上飛起來

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不知從何時起,各大應用商店與形形色色的榜單中,已經很少有機會能看到單機手游,那些小而美的精品,只能從一些論壇、社區了解一二。這像極了曾經輝煌一時的PC單機市場。


這是一個屬于網絡的時代,并且隨著移動化的加劇,手游行業規模扶搖直上,各類網游大作扎堆,而反觀單機市場,則一片蕭條,產品匱乏,更別說精品了。難道單機手游市場真的沒有需求嗎?


其實不然,筆者對此現象,泡了一整天的知乎、各大社區論壇,發現其實用戶對單機手游的興趣遠大于網游,尤其在手機游戲市場。那么為什么這塊市場被空出來呢?同樣,筆者根據用戶的討論,做出了諸多解釋。


單機手游理論上需求遠大于網游


查看蘋果appstore 可以發現,在備受好評的產品當中,大都是單機,網游則很少,這是產品的口碑問題,從游戲設計角度來看,單機游戲多是針對設備進行游戲的設計。所以核心設計也是基于操作體驗,而網游多是以游戲系統為核心進行設計,重在游戲系統而并非設備。所以單機游戲必定以創意、樂趣為主,更容易獲得口碑傳播。


此外,如果隨機抽取一群用戶進行調查,玩過手機網游的用戶一定玩過某一款單機游戲,而玩單機游戲的則未必玩過網游,所以在受眾基數上網游用戶一定包含在單機用戶里面。所以從兒童到老人都有可能玩單機游戲,甚至有著沖動消費性質的女性玩家則更多。


說完這兩個問題,我們再來看看移動設備上單機游戲的先天優勢都有哪些?


首先,既然是單機和網游,那么不得不說的是網絡問題,目前來說,網游在移動設備上受到非常多的網絡制約,延遲、丟包,是目前手機網游一直面臨的問題,另一方面,手機網游對于碎片化時間的利用方面也有很大的制約性,雖然WiFi普及很快,但我們離WiFi全部覆蓋時代還很遠,出門之后,難免受到GPRS網絡消耗的制約。


而手機單機游戲則專門為離線而生,無論是有網還是沒網,都能夠進行游戲,正是這種趨勢現在單機手機游戲慢慢過度成了弱聯網性質,在聯網的情況下能夠獲取更多的游戲體驗,不聯網依然可以不影響游戲體驗。


為何單機手游市場被空出來了?


綜上,單機手游市場在用戶群基數,外部因素方面都有很多優于網游的先天優勢,但為什么在國內,這塊市場被空了出來?


盜版問題:從PC開始,這是單機游戲市場一個恒久的話題,在移動游戲發展起來之后,盜版則更加猖獗,據360發布的《2014年Q2移動互聯網APP分發行業報告》顯示,游戲類APP,模擬輔助類平均盜版樣本數有47個,其余類型也大多有二三十個。產品被盜版之后,便引發一系列問題,除了對原本產品品牌造成影響之外,這類產品,普遍是以賺快錢為目的,修改游戲,設置消費暗坑,植入大量廣告,甚至,一些盜版內嵌黑碼,暗扣玩家話費,植入木馬病毒。


付費問題:首先從產品本身來說,單機類產品在國內下載收費尚不成熟,游戲內收費機制并非很健全,并且收費點也非常少。其次,大部分的單機游戲用戶會選擇運營商短代形式,這種支付方式存在比較多的問題,第一個是支付接入周期長,運營商全部接入需要耗費1-3個月的時間,對研發企業來說投入的精力比較大;第二個問題是運營商結算的周期很長,3個月一結已經是行業慣例,對于小CP來說資金斷鏈也是常有的事。


在某社區有單機開發商吐槽,曾經開發了一款產品,首日導入8000個用戶,只賺到8塊錢,后來更新了多個版本后,每月才能有30萬多的營收,這相對于流水過億的手機網游來說,激不起開發商任何興趣。除此之外,付費方式的單一,大大降低了開發商的話語權,自然和計費公司的分成也非常低。


賺錢來的沒有網游快:這個問題是毋庸置疑的,去年后半年隨著一大批端游IP改編手游產品上線,月流水過億產品屢見不鮮,而單機游戲則遜色太多。另一方面,資本市場資金流向也偏向于網游,這個問題也伴隨著市場人才的流向。


渠道資源較少:艾瑞數據顯示,2014年移動游戲產品中,單機游戲占到76.6%,而在各渠道中的曝光指數僅43.1%,不難看出,各大渠道大部分資源都用于網游推廣,而對單機手游相對較少,艾瑞分析師則表示,在2014年市場上出現了涌現一批優秀的單機產品,表現出高黏性,高覆蓋,高留存的特點,同樣給企業帶來了巨額利潤,單機游戲市場價值被低估。

同時,對比單機和網游的留存率可以發現,三個月之后,單機游戲的留存率將進超過網游,在11個月后,兩者的差距高達一倍。


單機手游今年已到了爆發的節點


市場的走向往往是以用戶的需求為方向,而目前的手游市場來說,是頭重腳輕,嚴重失衡的。當行業要向前發展,必定有一個自我平衡的過程。


一個有需求但又空白的市場,接下來怎么發展?這是無需爭論的,但需要深究的是,這個節點到底什么時候爆發。整個手游市場經過幾年的快速發展,競爭相當慘烈,并且都集中在手機網游領域,數據顯示,手游產品的成功率只有2%-3%,手游市場的風險多大,想必都是心照不宣的。


TalkingData數據《2014中國手游市場發展趨勢》報告顯示,2014年開發者(CP)年末比年初增加83.6%,在產品類型上,卡牌第一(從795款增加至2134款),休閑第二(從666款增加至1603款),角色扮演第三(從563款增加至1187款),其中休閑類增長116.4%。休閑游戲付費率增長30.1%。而休閑游戲日均點開次數漲幅24.8%,是安卓平臺漲幅最高的。很明顯,休閑類產品的增長速度正在加快。


促進單機類產品發展,就需要解決上文中單機市場為何被空出來的原因,至于版權問題,從去年開始相關政策實施也越來越緊密,并且人們的版權意識也越來越強;另一方面為IOS應用商店盜版問題因為審核機制健全所以不用多說,而安卓系統,從去年開始下載付費機制也開始嘗試,另外國內幾大應用商店對應用上架審核也越來越嚴苛。


對于付費問題及盈利問題來說,上周末在第四屆全球移動游戲大會期間掌上匯通推出解決單機手游支付難題的支付產品——閃豆一鍵付。據介紹,這款產品能讓CP的收入盡量少地受到壞賬影響,或者說讓壞賬的比例盡可能穩定,并且能夠及時收到錢。一鍵付除了N+1的賬期外,還會推出一個穩定的分成比例(應收比例分成模式),也就是無論壞賬如何,CP都會按照原定比例拿到應得的收入,比例外的壞賬則由掌上匯通承担,這對于中小CP來說,增加了收入降低了風險。這也說明,已經開始有人愿意充當單機手游付費市場的接盤俠了,同時這類產品也會越來越多,倒逼運營商創新。


最后關于賺不賺錢的問題,單機手游肯定是賺錢的,但是賺的相對于網游少一點而已,上文中提到,隨著產品越來越多,手游的成功率只有2-3%,整個市場盤子雖然很大,但攤到個別產品之后,也寥寥無幾,甚至還有類似騰訊這樣的一線企業營收加起來占了一半的市場份額。越來越多的中小團隊分到網游的羹越來越少。那么干嘛非要擠破頭跟那么多人一起搶吃的?這也意味著資本市場部分資金也開始會向單機市場流動,無獨有偶,在周末的GMGC大會上,關于單機手游的聲音也越來越多,手機網游市場幾近飽和,甚至已經達到峰值。另外,搜索相關新聞,今年開始專注單機市場的發行商也開始增多。


最后總結,當所有問題都解決了的時候,那么單機手游市場是不是風口的那頭豬呢?


來源:鈦媒體


第十一屆游交會投融資峰會開啟報名】

活動地址:深圳市鹽田區鹽田國際創意港

時間:2015年5月14日 10:00-18:00

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游戲微訊 2015-08-23 08:49:48

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