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用戶會流失。根據Marc Robinson 2013年在GDC上所講的,“在免費游戲中,平均只有不到40%的玩家在進行第一次游戲后還會回到游戲中”。
眾所周知,作為一個專業的游戲設計師,首要的任務就是激發玩家的興趣并創造獨有的游戲體驗。我們制作游戲是為了讓玩家在游戲過程中得到享受!如果他們總是很快就離開游戲,那說明我們失敗了。
仔細思考玩家為何離開游戲,開發者需要站在玩家的角度去思考。不止這樣,一個賺錢的游戲很大程度上取決于玩家的規模和忠誠度。尤其是當游戲要通過內購來獲得收入的時候。
GameAnalytics的數據科學小組最近展示了他們最新的研究結果。報告顯示游戲的高收入和玩家的高留存是相關的。尤其要保持早期的用戶游戲愉快。這意味著獲得高收入的關鍵是要留住用戶。
玩家離開游戲的原因是多種多樣的。最重要的兩個是:挫敗感和游戲疲勞——心流體驗的致命傷。你可能還不是很了解心流體驗,它指的是在游戲活動中,以集中精力、全神貫注為特征的一種精神狀態。一種深度的愉悅和激情。不管我們制作的是什么類型的游戲,這是一種我們所期望的玩家在玩游戲時所處的狀態。
再強調一次,這是作為游戲設計師的第一要務,從積極心理學的角度努力。一個好的玩家留存歸結來說是因為它的設計所產生的心流體驗:浮動并有深度的獎勵體驗。不要誤以為所說的是刷怪游戲。游戲過程會多次遇到不流暢的設計,但在玩家眼里看來依舊很自然。
在這篇文章中,我并不想簡單的列舉那些已知的關于設計錯誤的陳詞濫調。取而代之的是一個清單。下面講述的重點是用戶可能離開游戲的潛在原因集合,順序按重要程度依次降低排列。一定要仔細檢查確保用戶始終都有一個良好體驗。
玩家為什么離開游戲?或者說為什么他們在退出的時點感到了挫敗或者厭倦?這里列舉了一些原因。
1.游戲開場太爛
幾乎在生活的各個方面,人們都期待著開始。在體驗游戲名稱所表達的內容之前他們不想等待。任何時候啟動游戲,需要給他們一個理由留下。任何時候!你的主界面、加載界面、第一個關卡會給玩家留下對游戲的第一印象。這個第一印象會一直跟隨著他們,即使他們不會馬上卸載你的游戲。
可以查看之前的一篇描述更詳細的文章:如何制造沉浸式的游戲開場(How to create immersive intros)。
2.玩法耗時太長
現在的生活都很繁忙。可能我們不忙,但現代社會生活讓我們感覺根本沒有時間!
玩家可能已經被各種通知以及其他試圖吸引注意力的精美app所淹沒。如果游戲的目標用戶是成年人,工作和家庭會占據他們絕大部分時間。他們無法連續游戲幾個小時。
玩家不應該花一整個小時來體驗游戲模塊或者完成當前的游戲進度。但這并不意味著要跟隨移動游戲形成的趨勢,即每次游戲時長在2-5分鐘。如果目標用戶是重度玩家,半小時完整的體驗一次游戲也是勉強可以的。如果目標是移動市場,并且想要針對大眾,需要控制時長在3分鐘之內。
電腦游戲的核心模塊體驗時長取決于游戲類型。不過即使是像魔獸世界和最終幻想14這樣的MMORPG游戲也可讓用戶在15到30分鐘打通一個普通副本。MMO游戲更傾向于滿足全體用戶而不是某一特定特征的用戶。
3.沒有為游戲選取正確的目標用戶
一款節奏較快的游戲將60歲的人作為目標用戶是沒用的。
作為設計師,我們為玩家的體驗搭建框架。因為我們無法讓所有人滿足,所以需要確定目標用戶。也就是說相信有一部分人會對我們的創作感興趣。我們需要研究用戶。找到他們中的這些人,在早期的開發過程中讓他們嘗試產品并給反饋。
選擇了錯誤的用戶意味著浪費市場預算。試圖去吸引錯誤的用戶是非常危險的!時間和金錢都會付諸東流。
4. 定位過于飽和的市場
設想我們鎖定了用戶:40歲以上的女性,大多數都不經常玩游戲,有一些空閑時間。基于這一假設,我們制作了一款全新的3消游戲。一個原創的題材、精雕細琢、取得了業界的好評并有了一定得粉絲基礎。
然而這并沒有什么卵用。為什么?因為已經有大量的基于物理機制的解謎游戲以及3消游戲。尤其是像King這樣已經有了大量忠實用戶的大公司。-無論品質如何,人們都不愿意輕易地去換其他類似的游戲玩。。
我們身處于娛樂行業。盡管游戲是我們的創作,但也同樣是市場上在售的商品。無論何時,當我們拿出一個新的產品,都需要確保它解決了玩家的需求。現如今人們對于3消游戲已經沒有需求了。
即使你的產品質量與競爭對手不相上下,像King這樣的公司總有一些東西是你無法相比的。比如說它一直維系著良好、正面的的用戶關系。
5.沒有進行足夠的測試
很遺憾,現在含有眾多bug的游戲和軟件已經成為主流了。你甚至會驚奇地發現某些精雕細琢的3A大作依然會有BUG存在。Bug就像瘟疫一樣。任何bug造成的游戲停滯都會影響順暢的游戲體驗并損害游戲的生命周期。Bug會挫敗玩家,并迫使他們卸載游戲。
必須讓最終用戶盡早的嘗試我們的游戲。從最初的原型開始!尤其是獨立開發者,我們無法獨自修復所有的bug。即使我們承担測試的角色,對于游戲創作的竭力思考也會妨礙我們對bug的處理。
6.教程拖累了玩家的游戲節奏
《黑暗之魂2》的教程對所有玩家都是通俗易懂,而且還是可選的。
我們不應該強迫玩家通過體驗一個冗長的、無聊的、自以為是的教程來進入游戲。。鑒于教程通常是玩家游戲過程的第一步,這非常關鍵。這里我只想強調一個事實,那就是教程應該吸引所有的目標用戶。
如果制作的是日式RPG或者FPS游戲,一些最終用戶根本不需要教程。不要強迫他們進入教程!暗黑之魂提供了一個好的教程的案例,恰當的設計并留給玩家選擇的空間。
如果想學習一些關于破壞玩家教程體驗的觀點,可以參考Ernest Adams 編寫的《制作一個糟糕教程的8種方式》(8 Ways To Make a Bad Tutorial)。
7. 游戲太難上手
作為獨立開發者或者小的開發團隊,我們傾向于自己對游戲進行測試,也會據此來調整游戲平衡。然而,游戲的難度應該以目標用戶的游戲技巧來進行校準,而非我們自己。反復的Beta測試并利用游戲分析是對于游戲難易程度保持客觀的關鍵。
如果游戲前期體驗中讓玩家感到不公平并帶有懲罚性質,玩家很可能會流失。尤其是輕度玩家。如果操作設置反應慢或者不精確也會如此。不良的操作使玩家難于上手游戲并且玩的不愉快。-
游戲后期的卸載問題
我們最初的目標是防止玩家在游戲的早期離開游戲。否則他們便不會再繼續游戲。而且我們同樣希望他們能夠體驗游戲的后期部分。一般來說,只有一小部分玩家會看到游戲的結尾。大部分玩家會在未達到游戲后期便離開游戲。下面是一些玩家可能在游戲后期離開的原因。
8.難度驟升
令人厭惡的高難度會毀掉玩家的體驗。別理錯了:我不是說游戲不應該難。然而,它始終應該是難度適中的。Souls系列是一個很好的例子,難度曲線適中并讓人印象深刻。它讓玩家在不知情的情況下選擇他們各自適中的難度!《Super Meat Boy 》和《 The Binding of Isaac》都很難,但他們都很成功。
9. 玩家水平與游戲困難程度的平衡
在馬里奧中無敵一小會兒的感覺很棒。因為那不是持續的。
不要忘記游戲的挑戰要與玩家的技巧相匹配,這樣才能保持玩家有一個良好的心流體驗。它會讓玩家最終留在游戲中。不過玩家的挑戰和技巧是很難平衡的!
在《上古卷軸:天際》中,我記得在達到一個檢查點后巨龍變弱了。我瘦弱的小偷用一把小刀就把它殺了。這打破了我的沉浸感和那史詩般的世界觀。而這就是我停止游戲的時候。
10.游戲太注重不停的刷怪,缺乏內在的獎勵機制
讓玩家刷怪是一個強大的工具。使用得當,可以增加玩家對于技能提升的感知。它為玩家提供具體的、量化的物質獎勵。但僅僅是刷怪不足以制作一款優秀的游戲。
暴雪,刷怪游戲的大師,仍然耗時數年來打磨核心機制、游戲圖像、場景。暗黑3不止是一款刷怪游戲:它是一款優美的不斷更新的動作游戲。魔獸世界以眾多獨特的地圖和地下城供玩家探索而著稱!盡管刷怪對于這兩個游戲來說極為重要,它僅僅是用來加強各自的品質,也就是他們的核心玩法。
11.游戲需要大量的時間投資才能變得有意思
這曾經是MMO的一個議題:《The 4th Prophecy》和《亞瑟王宮的陰影》在玩家享受深度玩法之前需要玩家投入大量的時間。再次強調,不是所有的玩家都能在游戲中投入大量的時間。就像我上面說的,現在大多數MMO在適應這一用戶特征。
最終幻想13是一個單人游戲但有長達30小時的教程。游戲系統在教程期間呈線性的一個接一個的展示。在那之后,游戲才提供開放的游戲空間。這也是為什么這款游戲受到的批評的原因。
游戲應該盡早提供一些可玩性高的內容。
關于社交和F2P游戲的一些細則
上面的觀點對于大部分游戲來說都是可取的。因為并不是所有游戲都具有社交性質,所以把這些放到后面來談。
F2P游戲的留存已經被分析了太多次。社交游戲中留存低的大多數原因在網上可以直接找到。下面,我嘗試談一些不那么直觀的原因。
12.惡劣的社區環境
在社交游戲中,其主要特征是社交。大多是情況下,移動游戲的社交性并不強:冠以社交之名只是因為它們整合在了社交網絡之中。但多人游戲通常都會給玩家提供相互溝通的方式。通常在游戲中以夸張的表情、聊天界面或者私信的形式進行溝通。
如果玩家可以在游戲中聊天你就應該留心玩家社區的建立和發展。一個對新手不友好的社區會把大多數的新玩家嚇跑!真正的社交游戲需要一個好的社區管理。
13.游戲資源過于稀缺
《僵尸獵手》的玩家可以簡單的通過不斷的游戲來積累游戲資源
這是F2P游戲的致命傷。人們稱之為付費致勝,我喜歡的說法是從免費到付費。如果我們給予免費玩家太少的資源以致游戲毫無進展,他們會很快感到挫敗。無論是在游戲的前期還是后期。
以強迫玩家付費為核心進行的游戲貨幣化設計是不會奏效的。彈出明顯的廣告讓玩家購買更多的游戲資源會導致玩家離開游戲。Seth Godin在《Permission Marketing》一書中解釋的很好,玩家有太多可替換的選擇了。游戲的設計會塑造你和玩家之間的關系。
14.玩法空洞單一
根據上一條,社交游戲的玩家想要在游戲中參與多種多樣的活動。每次游戲時間不論多長,都應該是生動且有獎勵。再一次使用之前的案例,《僵尸獵人》通過變換捕捉的樂趣和一些簡單的商店管理來讓玩家保持新鮮感。在游戲中玩幾分鐘就可以體驗到不同的玩法帶來的樂趣。
15.懲罚不活躍的用戶
讓玩家意識到不玩游戲的損失通常可以迫使他們養成游戲的習慣。
然而,玩家需要休息。無論何時,玩家需要停止游戲是因為手頭有重要的事情,可能是考試或者生日等等。有時他們會去度假。當他們回到游戲的時候,如果丟失了進度、資源、基地,他們很可能會退出。其實完全可以為離開一段時間后回到游戲的老玩家提供一些獎勵!加強他們對游戲的喜愛。
16. 更新不夠快
讓我們以簡單的一點作為結束:多人社交游戲需要保持活躍。如果想長期留住玩家,需要讓他們忙于體驗新內容并給他們回到游戲的理由。每1到3個月定期的發布實質內容的游戲更新是留住玩家的關鍵。
如果更新速度太慢,玩家也許不僅會卸載游戲,但他們隨后也會不會再查看是否有新內容。
總結
總結一下這篇文章的主題,玩家離開游戲的2個關鍵原因:
1.無聊
2.挫敗感或者焦慮
它們是游戲設計師的兩大宿敵和心流體驗的破壞者。
網載 2015-08-25 16:32:08
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