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梁其偉——獨立游戲《雨血》、移動游戲《影之刃》制作人;靈游坊創始人兼CEO——這個在某種程度上代表了中國獨立游戲的開發者,記者第一次見到他,是在今年GDC期間。那次見面并不是一次正式會面,沒有采訪任務也沒有合作要談,所以言語間相對輕松。
靈游坊梁其偉
加州3月的陽光充足而飽滿,在舊金山的一處公園里,他抬頭仰視著與周圍樹木等高的歐式立柱,頃刻沉默后,他才緩緩地講:“這個柱子上的裝飾應該歐式風格的,確切的說,應該是美國化的歐式風格,因為它們太華麗了。”
“我們實在太渺小了,并不可能改變這一的現狀,但我們能夠做的是,保持我們的單純。”除了建筑,他對中國獨立游戲行業的見解可能更為獨到。“這里很開闊”,這個先后在清華和耶魯讀過建筑的游戲人再一次抬起頭仰望穹頂,他的眼中充滿了不可期的未知,與深深的思索。
遺憾的是,我們錯失了一次絕佳的面訪機會,也因此錯失了一些能傳達個人特質的細節化內容。但不能否認的是,我們能夠從他的筆觸中,了解到另一個更深層次的世界。
游戲——細膩的“活物”
記者:您覺得您在創作《雨血》這款作品時積累的經驗對您后來開發其他游戲(比如《影之刃》)時幫助大嗎?那段一個人做游戲的經歷對你造成的最大改變是?
梁其偉:最大的幫助是心態上的。游戲對于我來說就像一件可以從里到外看透的東西一樣,是非常親切的對象。因為我對游戲的所有內容都比較熟悉,包括策劃,程序,美術上。這樣會對游戲的整體都有感情存在。這勢必使得我看待游戲是當作一個復雜的,細膩的“活物”來看待,而不是簡單粗暴地看成一個“可以賺錢的產品”。
記者:從游戲畫面風格上講,近期廣受關注的《影之刃》實際上是《雨血》的一個延續,這種與眾不同的風格為其贏得了商業認可以及大量喝彩。那么,請問您會不會担心今后的作品難以跳出前作的桎梏呢,為什么?
梁其偉:不担心,之前由于能力的局限,主要使用的是我早期的風格來進行游戲創作。但我們以后的作品會完全跳出以前的風格,甚至不同產品線會衍生出完全不同的風格來。因為我們的創作方式已經改變了,我更多變成一個質量把控者而不是直接創作者,我影響產品的方式變得更加內在而不是總是親自把控所有細節。我們吸收了大量非常出色的設計師,包括國外頂尖設計學院的尖子,或者做過大量傳統動畫制作的設計師。許多人甚至回國就奔著我們來的。他們許多人能力甚至在我之上,我希望他們能做出更加出色的東西來。
記者:如今您在手游領域獲得了成功,那么未來會不會把主要精力都投入手游?單機版的雨血還有后續嗎?
梁其偉:手游領域我們只是個開始,還不能算成功。我們以后應該是多線發展的,這個多線甚至不是指多種類型的游戲項目,甚至包括不少非游戲項目,大家可以留意我們的后續發展路線。
獨立游戲——夢想與面包
記者:今天在網上看到一句話,內容是“夢想與現實之間,只差行動;榮辱的背后只剩下平凡”,我覺得這句話也能用來描述國內的獨立游戲行業。對這個尚未成熟的行業來說,對每一個獨立游戲人來說,“面包”和“理想”究竟能否兩全呢?
梁其偉:非常難,或者需要權衡的藝術。假如我們把獨立性和商業性比作極左和極右,那么所有希望以獨立游戲理念進行開發的開發者可能都需要在這之間取得平衡。比如是偏左,偏右,中立,等等,都會使得產品變得非常不同。這一點上,我覺得陳星漢,或者是國內的椰島工作室,劍無生等,可能都做的比我們更保留獨立游戲的內核。以《影之刃》來說,我們可能往商業性這邊跑的有點過了,但是實際上游戲的許多部分又是不那么商業性的,會導致認知和體驗上的矛盾。但這確實是我們踏出的艱難的一步,非常困難。
所以許多時候,我在想,那些兩眼一抹黑就奔著瘋狂撈錢去的國內廠商,其實比我們幸福多了。因為他們目的性是很明確的,許多事情根本沒必要糾結。但反過來,一個純粹獨立的游戲開發者,比如我以前,也是比現在幸福得多,因為目的也很明確,就是要做出自己喜歡的游戲,賺不賺錢無所謂。我們這樣在初期其實是比較痛苦的,尤其意識形態方面,但是我覺得這條路值得堅持走下去。按我們自己的方式,做出自己喜愛的游戲,并且能夠獲得商業回報,那我覺得就挺值得的。
記者:今天我采訪到了一位國內的獨立游戲人,他表示寧愿“守株待兔”也不要出去拉投資,或者把獨立游戲做商業化運營;以及我同事采訪到的另一個位獨立游戲人,他是近期蘋果免費榜登頂作品《喜歡在一起》的創作者,從采訪中,我們聽到了他內心的某種矛盾,而這種矛盾,恰恰也來自對產品未來的運營路線的猶豫,譬如是否進行商業化等問題。雖然我沒法確定這是否是種主流,但我想了解您怎么看待獨立游戲的商業化運營?
梁其偉:正如我上面所說的,每個人都會在左右之間選擇一條路來走,別人沒什么資格去評論。只要能夠可持續性發展下去,商業化與否都是開發者個人的選擇,每個對游戲懷著誠意的開發者都值得尊敬。
記者:您在《單純著,把錢賺了》一文中反復提到了“單純”一次,但事實上,由于您在早期拿到了徐小平的投資,因此可以說您在資金上是沒有壓力的,但國內很多獨立游戲人的處境卻并不如此,為了生存,為了吃飯,他們中的大多數可能不得不放下“單純”,最后往往偏離初衷。請問您怎么看待這個現象呢?同時,您有什么比較好的建議給他們嗎,譬如,如何保持“單純”?
梁其偉:其實早期我們也并不能說資金沒有壓力,房租和基本工資一發,基本就沒什么富余了,而我們還選擇了pc單機作為創業項目,回想起來風險奇大無比。
對于許多獨立開發者,我覺得我沒辦法給出什么具體的建議,但是我能分享一個觀點:就是許多開發者下意識認為國內獨立游戲比之美國太難生存,但我卻覺得是反過來,國內原創游戲的空間非常廣闊,而且成功比美國難度太小。在美國你要做出真的非常出色的產品,才有可能在市場上獲得一絲的關注,但是在國內只要你做出了稍微ok的產品,那么玩家,媒體,產業,資本對你的關注度會非常高,發展會好的多。許多在美國連泡都冒不了的產品,到國內可能分分鐘碾壓眾人,我們應該慶幸國內的市場環境和發展階段,只要做出好產品,一定能有機會做下去。
所以,還是不要想那么多,做好產品就行了,這就是所謂“單純”吧!
創業——小就是一種美
記者:我發現國外的獨立游戲大都具備非常獨特的創意,話句話說,特色,是國外獨立游戲的一大特色。相比之下,中國的獨立游戲行業不僅起步較晚,而且大部分獨立游戲人都是小打小鬧,其商業化模式也不成熟。針對這種現狀,能否請您發表一下自己的看法,或是預測一下獨立游戲領域的發展預期呢?
梁其偉:所謂“國外”說法其實并不準確,每個國家的獨立游戲都帶有本國市場和民族文化的特色。比如美國獨立游戲注重創新玩法,但日本人就喜好劇情和世界觀,比如東方系列就是廣義上的獨立游戲,影響力超過許多大作,但它絕對不是美國人能做出來的東西,歐洲人講究獨立游戲的藝術化和思想性,東歐人尤其又講究傳統藝術和游戲的結合,都是不一樣的。
我想我們中國的獨立游戲應該會有自己的風格。在我的具體實踐中,我發現劇情和風格在國內對粉絲的凝聚能力和擴散能力要高于游戲玩法本身,其實接近于日本。目前國內最火的獨立游戲并不是你可能接觸過的一些偏歐美路線的開發者,而是橙光文字工具上的各種AVG游戲,還有仙劍的一些劇情同人游戲,其受眾可能都數十倍于許多我們業內名聲不小的創新游戲。當然這里面沒有什么優劣之分,只是分享一個我觀察到的事實。
小打小鬧我覺得挺好的,只要開發者能夠支撐自己做下去,小就是一種美。
記者:關于創業的一些具體問題:1)怎么拉投資,拉投資到底重要嗎?2)獨立游戲初創團隊的最優成員配比是?3)較佳的項目創作周期是?有沒有一個固定值?
梁其偉:1)對于本文所提到的“獨立游戲開發者”,最理想的狀態應該是自己做出能夠支撐自己發展下去的作品。
2)最優團隊成員配比是有N個策劃程序美術都能干的多面手,N只要大于1就行。
3)較佳創作周期沒有固定值,有人做三年,有人做三天。但重要的是,如果是打算做三天,就應該三天做完,打算做三個月,就應該三個月做完。獨立游戲人最大的風險在于,本來打算做三個月,最后做了三年。
結語——滿意的答案
采訪最后,記者問:“三年前,你拿著徐小平老師的100萬元投資,孤身一人,在空蕩蕩的辦公室中想:‘我應該從哪里做起?’。三年后的現在,你找到讓自己滿意的答案了嗎?”
“從找到同樣價值觀和能力出色的同伴開始。”這是梁其偉給我的答案。
新浪游戲 編輯: 糊涂不易 2015-08-26 21:56:06
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