那些存在感爆表的NPC們——鐵匠大叔篇 游戲葡萄

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“你好,我要點一個話嘮款的鐵匠大叔。”葡萄君如是說。


前幾天葡萄君下載了Gameloft的ARPG新作《地牢獵手5》,沖進游戲后,葡萄君先在不大的主城里轉了一圈,發現了造型低調而獨特的鐵匠大叔,于是沖上去想要打個招呼,這一點擊著實蛋疼,點到鐵匠頭上直接跳出了裝備強化熔鑄界面,一個活生生的人物變成了一個彈出菜單。


《內購獵手5》里,鐵匠被簡化得連一句臺詞都沒有了


點擊鐵匠大叔,獲得一個彈出菜單


雖然移動游戲需要在同類的原有機制上做減法,但是回想以前玩過的一些RPG,這種簡單粗暴的省略還是讓人覺得很不爽。


鑒于此,機智的葡萄君決定開啟一個專題:有哪些NPC在RPG游戲里并不起眼,一旦缺失卻會讓體驗大打折扣?


本期葡萄君就先從鐵匠大叔入手,聊聊那些讓人印象深刻的鐵匠角色和他們存在的意義。


提及游戲中的鐵匠形象。很多人的反應是武器商人。其實并不盡然,鐵匠這一角色并沒有這么簡單。


我們先從形象上來看,他們通常有這樣的特點:外表粗獷,體型魁梧。雖然是高強度工作的職業但往往會有不少胖子混跡其中。鐵匠大叔通常都赤裸上身,或只穿一條圍裙,圍裙的大口袋里裝著各式各樣的鍛造工具……他們中的不少人還都有些肢體上的殘疾,少幾根手指甚至缺一整條胳膊……


長期在熾熱的爐火邊工作讓他們脾氣火爆,說起話來粗聲粗氣,乍看之下會有種兇神惡煞的錯覺。


RPG中這樣的人物設定比比皆是,從新手引導開始,主角會接觸到各種款式的NPC,嬌柔的妹子,睿智的導師,熱情的同輩,慈祥的老者……除了作為功能性角色存在,為什么一定要有一個粗線條大叔呢?


我們先來看看鐵匠的起源吧。


有的說法認為,歐美的文學藝術作品中鐵匠等工匠形象源自希臘神話中的赫菲斯托斯,即火神、雕砌技藝以及鐵匠之神。他是宙斯和赫拉的兒子,能修筑供電,制作各種武器和用具,被認為工匠的始祖和庇護神。


赫菲斯托斯面貌丑陋,通常被描寫得古怪滑稽:他頭戴尖帽,手持火鉗,身穿無袖的工作服,滿面塵灰,胸毛密布,并且有一只瘸腿。但他的才華卻十分出眾,他是諸神的鐵匠,有高超的技巧,制造了許多的武器、工具和藝術品。他在奧林匹斯山上建筑了諸神的宮殿,為宙斯打造了雷霆和鎧甲,還打造了赫拉克勒斯的馬車、厄洛斯的金箭銀箭等。


怎么?跟游戲中常見的鐵匠形象很像是不是?那游戲是如何利用這類素材的呢?


有些歐美游戲對基礎的形象設定略作改動,轉而深入內心刻畫:


RPG里的苦情大叔


《暗黑破壞神3》的第一章,在新崔斯特姆的混亂中,鐵匠海德格·埃蒙因為妻子感染瘟疫去世而一蹶不振,經過主角一番“政治正確”的開導之后重拾希望,跟隨主角一起踏上冒險旅程。


鐵錘、背心、圍裙……做出“鐵匠”這一菜品的必備原料


【"有些傷痕不會愈合,所以也不要去抓撓它們,不是么?"


在飽受磨難的庇護所世界里,鑄造兵器和護甲象征著一種失落。鐵匠的技藝可以用在多方面。這些出售的兵器可以用來殺戮,來保護,而最終這些武器會與其主一起葬送沙場。


據說只有親眼目睹過死亡的人可鍛造出這樣的戰爭兵器。如果是這樣,粗獷的海德格·埃蒙便是為敲打鐵砧而生。死亡一直籠罩著他的過去和現在,無論是年輕時代在卡迪安的悲劇還是在這被詛咒的新崔斯特姆。


當恐怖淹沒了他的村莊之后,反而刺激了他投身行動中。雖然他從未帶著激情進行著鍛造,即將威脅并吞沒庇護所的勢力驅使他決定不再只釘馬掌。他會用他唯一的方式協助你的冒險之旅——投身于自己的事業并鍛造出適合于你的兵器來對抗來自地獄的惡魔。】摘自凱恩之角——鐵匠


這時候“鐵漢柔情”的情節顯然不是為了營造反差萌,后續章節中,行至卡爾蒂姆等地,海德格依然會不時地與主角談起有關妻子的回憶,也會在遇到重大危險的時候抱怨不如當初隨妻子而去一了百了。但隨著故事深入發展,這個情深義重的漢子也慢慢地真正走出陰影,到結尾輪到他來鼓舞主人公不要放棄、戰斗到最后。


鐵匠鍛造等級提升,角色性格也隨之成長


雖然《暗黑破壞神》系列的劇情一直不是強項,但玩家還是能清楚地感覺到從初章到終章,這一角色的明顯成長,與其他相對臉譜化的人物相比,他給玩家帶來的代入感還是比較獨特的。


有的鐵匠大叔讓人感同身受,有的則讓人愛恨交加:


網游里的任性萬碎爺


《龍之谷》雖然是韓國游戲,但世界觀設定和游戲模式都與歐美RPG大體相當。其中的鐵匠X林(道林、寶林、考林、莫林……)家族可謂是吉祥物一樣的存在,鐵匠鋪的造型都很有特色:大煙囪、暖色調的火爐,游戲標志性的兩條腿的獵犬像倉鼠一樣在鼓風機跳上跳下……


造型別致的鐵匠鋪和基因突變(兩條腿)的苦工獵犬


每次拜訪,大叔們總是一邊敲著鐵砧一邊吹噓自己特殊的打鐵技巧。毀了無數裝備的他們被玩家們親切地稱作萬碎爺,當年城鎮里還可以放技能的時候,賢者借bug掄大招怒砸鐵匠鋪的視頻充分地展現了玩家對這個NPC又愛又恨的復雜心理。


對于一款游戲來說,玩家對一個角色的情緒是正面還是負面其實并不是很致命,深惡痛絕至少說明設計師對人物的塑造是成功的。毫無存在感恐怕才是一個游戲角色的悲哀。那么愛恨交加這樣更復雜的情感寄托就更容易讓玩家產生共鳴,等到一些你懂的活動的時候,玩家的情緒也會被調動得更積極一些。


拿鐵匠這類高人氣角色做活動宣傳圖是《龍之谷》的一貫做法


鐵匠大叔其實是高智商高情商的機械師?


如果發散地來看,鐵匠的定位可以看做提供專業知識輔助主角的技術人員,此類角色不僅限于RPG里的鐵匠,《星際爭霸2》劇情模式里,在戰役之間,葡萄君最喜歡在斯旺的軍械庫里閑逛,這個裝著機械手臂的胖大叔總是在樂此不疲地研發新作戰單位、升級現有裝備,一邊介紹新的技術成果,一邊熱情滿滿地吐槽雷諾(主角)。


斯旺牛X閃閃的軍械庫


斯旺曾經因為參與反抗帝國的示威活動被捕并遭到迫害,被雷諾救出后加入其游騎兵隊伍,雖然反抗軍一直處于消沉、不濟的狀態,但每次玩家點進軍械庫,都能看到斯旺像穿著工作服的圣誕老人一樣情緒高昂地鬼扯。在所有人都懷疑雷諾的時候他也堅定地站出來提醒其他人雷諾對整個隊伍的意義。


后冷兵器時代“鐵匠”


盡管有戰役過場中穿插技術指導的露臉優勢,但斯旺這一人物的存在感并非來自任務中的出場頻率,而是其在整個故事中形成的形象和性格。


而反面典型中,除了《內購獵手5》之外,一些其他的RPG也有類似的缺陷,相關的NPC只是一個功能性擺件,比如《火炬之光》里的鐵匠只有一句看似熱情的"Heil",就直接跳到冷冰冰的雙排物品欄。和鍵盤上的一個按鍵沒什么區別。


簡化成一個菜單的鐵匠


在葡萄君的理解中,游戲里一些有特色的鐵匠存在的意義在于:如果刻畫足夠到位,他能夠成為一個把玩家帶入故事的人物,當然,這一點普遍適用于大多數NPC。但鐵匠大叔有著更具風格的形象設置,如果在這樣特點突出的形象背后配以合適的故事情節,再與其游戲中的功能性進行有機結合,這樣的角色很容易讓玩家印象深刻。


像情感豐富的海德格、樂觀堅定的斯旺和讓人又愛又恨的萬碎爺莫不如是。與一個只有幾句固定臺詞的功能性龍套相比,一個有血有肉的角色更容易讓人浸入游戲。


不信你看,揮舞著鉗子和錘子的鐵匠大叔在向你招手~



游戲葡萄 2015-08-23 08:47:04

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