另類設計:以腦補強化放置體驗的《地下城堡》

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

        前段時間,《天天掛機》的橫空出世引領了一小波對于“放置游戲”(本文中就權且將“放置”和“掛機”兩個概念畫上等號)的討論。不過龍虎豹認為,單就放置類游戲的體驗來講,比起網游,似乎還是單機小游戲提供的“放置類體驗”更加本格。

        龍虎豹曾在蘋果AppStore中發現了一款名叫《地下城堡:煉金術師的魔幻之旅》(以下簡稱《地下城堡》)的單機手游,這是一款結合了模擬經營與RPG要素的放置類游戲,它將收集、建設、探索等幾個環節串聯在一起,形成了一個“收集資源-建設領地-組建冒險隊-探索世界-收集更多資源”的循環,將探索的樂趣、養成的成就感結合其中,并以限定時間收獲資源的方式促使游戲每天之中必須被多次打開。

123.jpg

        考慮到國內市場的客觀現實,龍虎豹本來以為這注定將是一款不會受到太多重視的游戲,但令人驚奇的是,當時間來到11月中下旬的時候,《地下城堡》已經悄無聲息地殺進了AppStore付費總榜的前20名。如果不是“蘋果針對中國區推出1元及3元定價檔位”事件的話,或許這款游戲還能走得更遠。由于遭到大量國外1元促銷游戲的擠壓,《地下城堡》排名大幅跌落,至發稿時,其正處于重新緩慢向上爬升的狀態中。

        初見時,《地下城堡》中精簡的美術風格、濃郁的西方魔幻氣息以及放置類機制的設計,都讓龍虎豹差點以為這是一款獨立作品;而實際上,《地下城堡》來自廈門吉比特旗下的雷霆游戲,本期Playboy中,龍虎豹將結合對于游戲的主觀感受、客觀評價以及該游戲制作人徐安平的一些理念表達來解析這款“強腦補”的游戲。

        新鮮感與快感來源:抽象描述文本調動玩家自行腦補

        用制作人徐安平自己的話來講:《地下城堡》最重要的部分就是“想象的空間”,《地下城堡》作為一款游戲,其本身并沒有一個完整的劇情,這就需要玩家在游戲中代入自己的想象力、去摸索、研究和探索,而游戲本身只是給出一些引導。

        就《地下城堡》來說,游戲本身對于“腦補”行為的引導,最明顯的體現是文字,我們可以跟著文章看幾張游戲中的截圖:

        通過上面的截圖,我們可以發現,并不是精簡風格的《地下城堡》在表現力上沒有下工夫,只不過是設計者用獨到的手法去構建了游戲世界而已。

        對比其他游戲來看,《地下城堡》中的文本通常具有概括性、畫面感以及敘述幾個特點。例如“廢棄小鎮”這張圖,其描述只用了“一個安靜的小鎮”這個短句,雖然模糊且抽象,但是已經足夠讓腦洞大的玩家腦補出一幅畫面。

IMG_3003.PNG

        再比如“烈日酒館”這張圖,其描述文本是“沙漠深處的簡陋酒館,人氣出人意料的旺”,這里的“沙漠”與“酒館”我們可以理解為一種“意象”,即寄托或者承載了某種意味、情感和氛圍的具象化體現,直白地說,“沙漠”和“酒館”就是引導玩家去腦補“冒險”和“探索”這兩種元素的一個簡單手段。而作為定語的“深處”和“簡陋”,則負責把我們的“腦補”變得更加豐滿。

IMG_3005.PNG

        這種情緒我們可以結合下面這張圖來看,以“熾熱荒漠”作為玩家對所處環境認知的第一要素,并在色彩(土黃)上調動感知。不過,為了強化“探索”和“冒險”的氛圍,設計者又在大地圖上使用了迷霧,這在某種程度上削弱了游戲本身直接的情緒表達。當然,這個只是設計上的取舍問題。

IMG_3001.PNG

        事實上,在中國游戲市場中,需要“腦補”才能體驗其最大樂趣的游戲產品很少出現。這種手法往往出現在一些國外的獨立游戲中,例如《偷車大盜》和《伊洛納》:

文字圖形游戲《偷車大盜6》

qq截圖20141122011514

獨立RPG游戲《伊洛納》,可注意圖中紅色邊框圈住的文本部分

        當然了,這兩個被拿來做例子的游戲,在圖形和畫面要素上的表現力都要超越《地下城堡》,而其文本的表現力則要將一部分歸功于漢化者。

        另外一個例子則也來自國外,是一款名為《小黑屋》的flash游戲,徐安平在接受龍虎豹采訪時曾坦言,自己做《地下城堡》的靈感和沖動就來自于這款游戲。

44444.jpg

        至于國產,龍虎豹馬上能想到的則只有文曲星上的《英雄壇說》了。下面這張截圖是后來愛好者做的復刻版本《白金英雄壇說》,各位可以感受一下。

b31c8701a18b87d6277d8a4e050828381f30fda7.jpg

        我們當然可以把這種表現手法與過去的文字MUD聯系起來看,并將其評價為非原創的、取巧的設計方式。但龍虎豹認為,這種表現手法在目前市場環境下的可貴之處在于,它就像大魚大肉之余的豆腐白菜一樣,給人一種舒適的、輕松的調劑。

        放置類機制:游戲性和付費設計的根本

        談起放置類游戲的機制,龍虎豹最先想到的兩款產品是《王國道具屋2》和《喵星人大寶藏》,一個是日本游戲,一個是國產游戲。《王國道具屋2》的放置是為了等待貨物賣出后所獲得的金錢,用以購買裝備和雇傭勇者來獲取更多素材,并制作更多道具,形成循環;而《喵星人大寶藏》的放置則是等待游戲中的貓挖出寶藏,一方面是為了獲取金錢改裝飛船去往更多星球,另外則是為了收集多種礦物完成圖鑒。

QQ截圖20141122013153.jpg

喵星人大寶藏

        我們姑且這樣總結,“放置”玩法的根本,是游戲中的金錢、素材等各種“資源”,這些“資源”是推動游戲進程的根本所在。所以,一款放置類游戲中的絕大部分可玩性也都在于此,而就《地下城堡》來說,其可玩性在于“產能”(工人)的調配,因為這種調配直接影響“放置”后的“資源”產出:不同種類工人的配置數量互相影響各類資源之間的產出,例如,單位時間內多生產一單位的面包,則需要多耗費一單位的小麥,當可以生產多種資源的時候,這種影響就會形成鏈條,生成游戲的策略性。而這種機制也是《地下城堡》中為數不多的,要求玩家花心思來考慮的部分。

IMG_2993.PNG

        因此,我們可以發現《地下城堡》中的一些主要付費設計與這部分有關系,例如直接購買金幣、流水線(工人效率翻倍);另一方面,由于《地下城堡》在放置的基礎上加入了RPG、探索等更多要素,所以游戲內容的拓展與戰斗力的直接增強,也與付費設計較多掛鉤,但本質上,這些設計實際是為了讓玩家更容易發現和開拓更多種類的資源。

IMG_3016.PNG

        而對于《地下城堡》付費的坑要挖多大,制作人徐安平自己是這樣表達的:“最早一個版本我們設計的游戲生命周期是1年多,要是有土豪想快速通關的話砸錢得砸好幾萬。后來覺得不對,單機小游戲不是這么做的,通過反復調整才改成現在這樣,不花錢幾天就能通關,繼續玩的話,擴展包再玩幾個禮拜也能通關。改成這樣后,內購方面花幾十塊就能很爽了,不花錢也一樣能有個不錯的體驗。關于收入的預期,我個人沒有也不期待,有最好,如果能掙到養活團隊的錢就太完美了。萬萬沒想到上線兩個月它自己就爬到榜單簽名,真心是運氣好。”

        放置游戲不能承受之重:無解的疲勞感

        基于對多款放置類游戲的體驗,龍虎豹認為,放置類游戲中后期的疲勞感是無解的,這一點也得到了《地下城堡》制作人徐安平的贊同。

        當游戲初期一直存在的“資源”問題解決后,玩家在放置類游戲中的成就感就會自然降低,從而逐漸失去對游戲的熱情并最終流失。《地下城堡》通過地圖、故事和裝備的付費擴展包,在最低程度上解決了這個問題,并且為一款單機小游戲創造了更多爭取盈利的機會,但卻無法從根本上再度還原游戲初期玩家對于資源積累的“饑渴感”。

        龍虎豹對徐安平拋出的問題很尖銳:對于一部分人來說,這種游戲在初期的吸引力很強,但是在熟悉了游戲之后,可能會因為相似的體驗而感到疲勞。除了推出擴展包這種手段以外,還要如何適時地讓玩家看到新要素來保持其熱情?

        對此,徐安平坦誠地表示,這一點的確是《地下城堡》做的不夠的地方,不過擴展包的推出也滿足了玩家在這方面的一部分需求,甚至還有玩家表示希望繼續增加新的擴展包,作為制作人,徐安平本人也頗感驚訝。

        而龍虎豹想說的是,無論怎么解決這個問題,如何推出新內容吸引玩家繼續留在游戲中,一款游戲的生命周期始終是有限的,而像《地下城堡》這種提供了“萬花叢中一點綠”的新鮮體驗和創意,才是應該永恒存在的。


18touch 老衲 2015-08-31 21:44:36

[新一篇] 獨立游戲人魯星源:武俠世界的魅力在于不妥協

[舊一篇] 為什么你的游戲體驗做得越好,“死”得越快?
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表