閑適進步書籍摘 一

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每天工作四小時

作者: [美] 蒂莫西·費里斯

《每周工作4小時》是一本從觀念到行為,徹底改變你的工作方式和生活方式的書。它既是數字時代的職場勵志書和創業指導書,也是新新人類的全球化生存手冊和人生哲學書,中文簡體字版將它定位為“全球化3.0個人版”。

自2007年4月出版以來,這本書先后登上《華爾街日報》、《紐約時報》、《商業周刊》暢銷書榜榜首,迄今已在全球29個國家和地區售出版權。和《世界是平的》一樣,這是一本正在影響世界的書。

全書以作者本人的創業經歷和其他成功案例為基礎,分“定位”“精簡”“自控”“解放”四步,教你“告別朝九晚五,邁入新貴階層”。

快樂之道.游戲設計的黃金法則

作者: [美]拉夫•科斯特

科斯特在書中廣征博引,從數學到哲學,從認知理論到心理學,從莎士比亞到杜尚……有意思的是,他卻很少具體講述如何真正設計一個游戲。也許,這正是古人所說的“功夫在詩外”吧!客觀地講,科斯特在書中著重強調的這些內容,恰恰是我國的高級游戲設計師們最為缺乏的。如果你想做一名高級游戲人才,這本《快樂之道》一定會給你許多有益的啟示。

營銷革命 里斯·特勞特

作者: [美] 艾·里斯 / 杰克·特勞特

這是兩位作者的第三本書。他們的第一本書《定位》是一本關于溝通戰術的書,第二本書《營銷戰》是一本有關營銷戰略的書。第三本書結合了前兩本書的觀念。

承繼代表作《定位》和《新定位》的思想,作者開拓出一種嶄新的營銷理論——“自下而上的營銷”。在作者看來,真正的營銷法則應該拋棄那些大而無當的戰略,從起點開始發掘并制定出一個實用的戰術,圍繞這一戰術建構起相應的戰略。作者認為,成功的營銷專家應該象一位深入前線、把握戰情的戰術指揮官,在競爭激烈的營銷戰場上創造出自己的營銷戰術。營銷的終端“前線”在消費者,具體而言,在消費者的大腦。

《趣味生活簡史》比爾·布萊森

At Home: A Short History of Private Life

本書是《萬物簡史》作者最新扛鼎之作,其創作靈感源自于作者一次石破天驚的發現:房屋不是躲避歷史的避難所,而是歷史的最終歸宿。

在作者看來,無論世界上發生了什么,不管人們發現了什么,創造了什么,或激烈爭奪了什么,最終都會以這種或那種方式投射到你的家里。戰爭、饑荒、工業革命、啟蒙運動……這些看似與我們相距遙遠的歷史或許就隱藏在你的沙發里和五斗櫥里、在你窗簾的皺褶里、在你松軟的枕頭里、在你家墻上的油漆里、在你家的自來水管道乃至抽水馬桶里。于是,作者決定探究每間屋子在居家生活的演變過程中所起的作用。

在作者的生花妙筆之下,衛生間是一部個人衛生的歷史,廚房是一部烹調的歷史,臥室則成了性愛、死亡和睡覺的歷史。作者還梳理了從建筑學到電力學,從考古學到園藝學,從食物貯藏到流行病,從香料貿易到艾菲爾鐵塔,從女性時裝到室內裝潢等方面的演變脈絡,撰寫了一部包羅萬象的人類居家生活簡史。

一部居家生活史就是人類不斷追求舒適的歷史,具有諷刺意味的是,如果為了過得舒適和快樂而無休止地索取,我們最終會制造出一個既不舒適又無快樂可言的世界。作者以強烈的好奇心、超人的智慧、獨具一格的文筆和嫻熟的敘事方式將《萬物簡史》膾炙人口的風格延續到字里行間,成就了這部思想性與趣味性兼具的大作。

假使說《萬物簡史》如一幅通過望遠鏡勾勒宇宙萬物的全景圖,那么本書則如一幅通過顯微鏡呈現日常生活的縮微景觀。布萊森以飽滿的好奇心、絕妙的智慧心、獨具一格敘事腔調將《萬物簡史》膾炙人口的風格延續至本書的字里行間,使萬千讀者有緣再次領略一部最具娛樂精神且最為發人深省的神奇之書。

游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好

(美)簡·麥戈尼格爾

原作名: Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World

游戲化,可以重塑人類積極的未來。玩游戲,是21世紀攜手工作、實現真正變革的方式。我們的未來,要靠懂得游戲的力量和潛能的人去創造。

數字游戲,有望發展成一門價值680億美元的產業。世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當于人類的演進時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,10000小時的練習足以讓任何人成為專家;通過游戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機,創造出任何符合我們想象的未來。

游戲,前所未有的占據和改變了我們的生活,那么,它將如何擊中人類幸福的核心,提供現實世界中匱乏的獎勵、挑戰和宏偉的意義?《游戲改變世界》作者、TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾為我們揭開真相,游戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,如果我們肯真心嘗試駕馭游戲的力量,那么,重塑人類積極的未來,讓“現實變得更美好”,就不再只是一句空話,而是真的有可能發生。

在書中,作者用大量實踐告訴我們,該如何駕馭游戲的力量,解決現實問題、塑造美好的未來。作者從“游戲,通往未來的線索”入手,逐步分析了“游戲化,互聯時代的重要趨勢”、“游戲化的4大目標”,進而詳細講述了“游戲化的運作機制”,探討了“游戲化帶給互聯時代的現實價值”,并最終得出本書的核心理念:“游戲化,重塑人類積極的未來。”

在書中,作者告誡我們:如果人們繼續忽視游戲,就會錯失良機,失去未來。而如果我們可以借助游戲的力量,便可以讓生活變得像游戲一樣精彩,我們的未來將煥然一新!

體驗引擎:游戲設計全景探秘

作者[美] 泰南·西爾維斯特(Tynan Sylvester)

1972年,雅達利公司推出了街機游戲Pong。之后,游戲行業歷經了幾十年的風風雨雨和幾許輪回,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,游戲制作者面臨的挑戰都始終如一,即如何為玩家展現出最佳的游戲體驗。

從表面上看,本書的重點在于游戲的設計、規劃、平衡性、界面、營銷等要素。然而實際上,本書的核心是游戲體驗。如何通過游戲設計來創造豐富多彩的游戲體驗,以及如何真正從內心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,本書雖然涉及了許多游戲行業的專業課題,內容卻輕松易懂,耐人回味。而讀者在閱讀本書時,也可以從自己感興趣的章節開始,逐層深入。所以,無論讀者是游戲行業的從業者,還是游戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產生共鳴。

泰南·西爾維斯特(Tynan Sylvester)自2000年開始從事游戲設計工作,曾就職于Irrational Games公司,并且參與過《生化奇兵:無限》的游戲設計,也獨自制作過一些小游戲(包括游戲設計、編程,以及美術工作)。如有任何寶貴意見,請在網站tynansylvester.com留言,或者發送郵件至tynan.sylvester@gmail.com。

秦彬(Black Qin,昵稱小黑),1984年開始接觸電子游戲的骨灰級玩家,出于對游戲的熱愛于1999年開始自學編程,并且在大學畢業后放棄了本專業(英語),立志投身于游戲行業。現就職于騰訊公司魔方工作室擔任高級工程師,曾經開發過“洛克王國”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戲。有一句話與熱愛游戲的諸君共勉:生命不息,游戲不止。

沸騰十五年-林軍

覆雨翻云的中國網事; 蕩氣回腸的產業傳奇;虛擬世界的真實講述;萬象網絡的還原走筆。

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本書記錄了一群在中國創造屬于自己歷史的人和他們的故事,他們是中國互聯網自1995年興起的波瀾壯闊中的弄潮兒和財富新貴的代表:馬化騰、丁磊、張朝陽、馬云、陳天橋、李彥宏、史玉柱、田溯寧、張樹新、王志東、王峻濤、雷軍、周鴻祎、陳一舟……他們用互聯網創造和推動著這個國家的歷史,并改寫了自己的財富路徑,他們分屬于三類人:海歸(從海外歸來的創業者)、本土技術愛好者(極客)和商業價值發現者(商人)。

中國互聯網產業作為一個產業,從誕生到現在不過15年時間,但在短短的15年里,卻產生了接近40家在海外市場上上市的公司,其中超過15家公司達到過10億美元市值的高位,這些公司的領袖以其無比陽光的財富路徑,成為新一代中國企業家的中堅力量。但我們不能簡單地把中國互聯網的成功看作是一個支柱產業的崛起這么簡單,而更應該把它看作是我們這個民族在改革開放的大時代下自我意識覺醒的一次大的提升,一次全民自發的集體性的自我趕超,一次從下到上,由民眾自覺自發的創富運動。它讓一代人開始有了自我意識的覺醒,并幫助我們這個國家更好的開放,更好的用世界通行的商業語言進行溝通。

從0到1開啟商業與未來的秘密

作者: [美] 彼得·蒂爾 / [美] 布萊克·馬斯特斯

Paypal創始人、Facebook第一位外部投資者彼得•蒂爾在本書中詳細闡述了自己的創業歷程與心得,包括如何避免競爭、如何進行壟斷、如何發現新的市場。《從0到1》還將帶你穿越哲學、歷史、經濟等多元領域,解讀世界運行的脈絡,分享商業與未來發展的邏輯,幫助你思考從0到1的秘密,在意想不到之處發現價值與機會。

前朝夢憶:張岱的浮華與蒼涼

作者: 史景遷

只要有人追憶,往事就不必如煙

史景遷細數張岱心靈點滴

窺探亡國知識分子的內心轉折

同時瞥見晚明的精緻生活美學

張岱是明代散文大家,傳世名著《陶庵夢憶》、《西湖夢尋》等堪稱晚明小品文代表。他出身仕宦家庭,早年衣食無憂,品茗、製茶、賞月、彈琴、鬥雞、蹴踘、觀雪、狩獵、聽戲、吟詩、遊湖、收藏、鑑賞,樣樣精通,生活圍繞在讀書與享樂間,光鮮快意。清兵入關後,年過五十的張岱遭逢人生重大轉折,位於杭州的別墅、紹興的家園、豐富的書畫古玩收藏,悉數毀於戰火。「繁華靡麗,過眼皆空,五十年來,總成一夢」,他帶著倖存的家人逸隱於紹興龍山,餘生力修明史,八十八歲方成《石匱書》,書成後不久亡故。

個人歷史與家國歷史相互映照、無法切割。不論是懷志一生纂修的明史《石匱書》,還是《陶庵夢憶》裡一幅幅簡約、多情善感的前朝舊事,都鑲框著家族軼事與大時代的層層跌宕與悲喜交錯。張岱一生的浮華與蒼涼,在夢與憶的交錯擺盪間,隱隱浮現。如何透過回憶與書寫,紮實一個捉不回的夢?史景遷說:「他生於、長於龍山山麓,中年歸返龍山,只為將心中了然之事理個清楚。……他理解到只要有人追憶,往事就不必如煙,於是他決心盡其所能一點一滴挽回對明朝的回憶。」

張岱對曩昔紈褲生活的點滴追憶,召喚的終究是國破家亡的蒼涼與悲憤,以及知識分子在歷史巨變下,以書寫對抗遺忘的自覺。史景遷書寫張岱的一生、內心轉折及過往追憶的同時,更探討張岱身為知識分子,是如何藉由回憶以及修史確立自身的存在價值。在得失之間,唯有捕捉消逝的回憶,以書寫對抗遺忘,才能坦然面對、甚或抵抗世事的變遷與生命的無常;這一點,無疑反映了歷史與書寫的本質與關係。

極簡主義:活出生命真意

作者: 喬舒亞•菲爾茨•米爾本 / 瑞安•尼科迪默斯

極簡主義不是要你一無所有,而是要你穿越物質的海洋,找到真正重要的東西。在《極簡主義》一書中,放棄高薪主管工作、轉身成為美國極簡主義生活先鋒的喬舒亞和瑞安,分享了他們自己的人生故事和極簡主義的生活理念。通過舍棄生活中多余的東西,我們得以超越物質,集中精力追求生命中最重要的五種價值:健康、人際關系、熱情、成長和奉獻。書中也有豐富的具體實踐方法,幫助讀者快速過上極簡生活。

極簡主義從舍棄開始,終點卻是更有意義的人生。

人類簡史 從動物到上帝

作者: [以色列] 尤瓦爾·赫拉利

十萬年前,地球上至少有六種不同的人

但今日,世界舞臺為什么只剩下了我們自己?

從只能啃食虎狼吃剩的殘骨的猿人,到躍居食物鏈頂端的智人,

從雪維洞穴壁上的原始人手印,到阿姆斯壯踩上月球的腳印,

從認知革命、農業革命,到科學革命、生物科技革命,

我們如何登上世界舞臺成為萬物之靈的?

從公元前1776年的《漢摩拉比法典》,到1776年的美國獨立宣言,

從帝國主義、資本主義,到自由主義、消費主義,

從獸欲,到物欲,從獸性、人性,到神性,

我們了解自己嗎?我們過得更快樂嗎?

我們究竟希望自己得到什么、變成什么?

重來 更為簡單有效的商業思維

作者: (美) 賈森·弗里德 / (美) 戴維·海涅邁爾·漢森

《重來:更為簡單有效的商業思維》呈現的是一種更好、更簡單的商業思維和職場修煉之道。兩位作者基于10年來創業實戰的經驗,就企業的創建、運營和發展發表了全新的觀點,涉及項目管理、人才招聘、產品設計、市場營銷、企業文化等方面。

今天,任何人都可以創業,過去無法企及的工具,如今唾手可得。過去要價好幾千美元的技術,如今只要幾塊錢,甚至能免費使用。現在一個人能干過去兩個人、 三個人,甚至整個部門的活兒。幾年前,那些普通人拿不到的材料,如今看來也不過如此。

·誰說共享商業秘訣、曝光技術機密,就會失去優勢?

·誰說企業產業線不夠豐富,就一定會輸給競爭對手?

·如何在預算有限的情況下,打敗大公司的營銷團隊?

·如何讓分散在世界的跨國員工,實現有效溝通協作?·

在《重來:更為簡單有效的商業思維》一書中,作者用直截了當的語言和崇尚簡約的方式,顛覆你崇尚或正在使用的商業模式。不管是精英企業家、小企業主,還是每日兢兢業業上班,但一直想自己做些事情的職場中人,抑或想要“脫貧”的藝術家,都能在這一頁頁中找到彌足珍貴的指引。你必須克制住把書中每頁都撕下來,貼在墻上對照執行的沖動。

文學回憶錄 1989—1994

作者: 木心 / 陳丹青

文學是可愛的。生活是好玩的。藝術是要有所犧牲的。

八十年代末,木心客居紐約時期,亦自他恢復寫作、持續出書以來,紐約地面的大陸和臺灣同行在異國謀飯之中,居然促成木心開講“世界文學史”,忽忽長達五年的一場“文學的遠征”——從1989年1月15日開課,到1994年1月9日最后一課,每位聽課人輪流提供自家客廳,在座者有畫家、舞蹈家、史家、雕刻家等等。

聽課學生陳丹青說,“我們當年這樣地胡鬧一場,回想起來,近于荒謬的境界:沒有注冊,沒有教室,沒有課本,沒有考試與證書,更沒有贊助與課題費,不過是在紐約市皇后區、曼哈頓區、布魯克林區的不同寓所中,團團坐攏來,聽木心神聊。”

菜單開出來,大家選。從古希臘神話、新舊約,到詩經、楚辭,從中世紀歐洲文學,到二十世紀文學世界,東方西方通講,知識靈感并作。其中聽的聽,講的講,“金句”紛披,兀自燃燒。“講完后,一部文學史,重要的是我的觀點。”木心說。古代,中世紀,近代,每個時代都能找到精神血統,藝術親人。

他愛先秦典籍,只為諸子的文學才華;他以為今日所有偽君子身上,仍然活著孔丘;他想對他愛敬的尼采說:從哲學跑出來吧;他激賞拜倫、雪萊、海涅,卻說他們其實不太會作詩;他說托爾斯泰可惜“頭腦不行”,但講到托翁墳頭不設十字架,不設墓碑,忽而語音低弱了,顫聲說:“偉大!”而談及薩特的葬禮,木心臉色一正,引尼采的話:唯有戲子才能喚起群眾巨大的興奮。

木心開講時六十二歲。多少民國書籍與讀者,湮滅了。他的一生,密集伴隨愈演愈烈的文化斷層。他不肯斷,而居然不曾斷,這就是紐約世界文學史講座潛藏的背景:在累累斷層之間、之外、之后,木心始終將自己盡可能置于世界性的文學景觀,倘若不是出走,這頑強而持久的掙扎,幾乎瀕于徒勞。

如今,聽課學生陳丹青整理那五年那五冊聽課筆記,共八十五講,逾四十萬字,結集這本大書時,已不再將之僅僅看做“世界文學史講座”。誠如木心所最早時設想的那樣,這是他自己的“文學回憶錄”,是一部“荒誕小說”,“在自己的身上,克服這個時代”。

這也是木心留給世界的禮物,文學的福音書。

稀缺-我們是如何陷入貧窮與忙碌的

作者: 塞德希爾·穆來納森 / 埃爾德·沙菲爾

在長期研究窮人和扶貧的過程中,塞德希爾· 穆來納森發現他和窮人的焦慮竟然類似:窮人缺錢,他缺時間。在這一現象基礎上,他與普林斯頓大學心理學教授埃爾德·沙菲爾進行了大量的實驗室研究和現實調查,卻發現了一個存在于世人中間的驚人真相:窮困之人會永遠缺錢,而忙碌之人會永遠缺時間。

但是,進一步的研究證實:這些都是表面現象。因為即便是給窮人一筆錢,給拖延癥患者一些時間,他們也無法變得富足和高效。實際上,在長期性的資源(錢、時間)稀缺中,人們已經形成了“管窺”之見,只能看到“管子”之中的事物,雖然這有可能為我們帶來“專注紅利”(短期的富裕或效率),但是從長遠來看,這種“專心致志”反而會讓我們產生“權衡式思維”,不斷增加我們的帶寬負擔——當1元錢的價值在窮人與富人之間產生了巨大差異時,當印度金奈的街頭小販們陷入了無止境的借貸壓力時,當每個人都處在多任務處理的“雜耍”狀態中時……最理性的經濟模型和行為方式都會變得不再符合自身的內在邏輯。最終,稀缺會俘獲我們的大腦,漸漸讓我們失去認知能力和執行控制力,變得更加愚笨和沖動。

《稀缺》是《思考,快與慢》作者丹尼爾·卡尼曼最推崇的行為經濟學新作,它旨在揭示稀缺心態的各種復雜成因,并提出以“余閑”牽制稀缺的應對之法。所以,只有對“帶寬”進行合理的規劃和管理,我們才有可能從稀缺走向富足。

萬古江河:中國歷史文化的轉折與開展

該書以江河流域的擴大比喻文化的進展,從中國文化發源的地理空間開始談起,論及史前時期中國文化的多元發展與分合,然后再細述中國文化在不斷的沖突與融合中,一步步擴大進入世界體系的歷程。全書以中國文化面對近代西方資本主義帝國壓力下的“百年蹣跚”為結束。涉及的內容極為豐富,有民俗生活、思想信仰等。更重要的是,該書不但擺脫了中國文化本位主義,也著重于庶民觀點及大區域文化的比較研究,以全球文化的高視點,來詮釋多元、復雜的中國文化發展歷程。

黑客與畫家

作者: [美] Paul Graham

副標題: 硅谷創業之父Paul Graham文集

原作名: Hackers and Painters: Big Ideas from the Computer Age

本書是硅谷創業之父Paul Graham 的文集,主要介紹黑客即優秀程序員的愛好和動機,討論黑客成長、黑客對世界的貢獻以及編程語言和黑客工作方法等所有對計算機時代感興趣的人的一些話題。書中的內容不但有助于了解計算機編程的本質、互聯網行業的規則,還會幫助讀者了解我們這個時代,迫使讀者獨立思考。

本書適合所有程序員和互聯網創業者,也適合一切對計算機行業感興趣的讀者。

文明、現代化、價值投資與中國

作者: 李錄

《文明、現代化、價值投資與中國》是喜馬拉雅資本創始人、查理·芒格家族資產管理人、價值投資思想第三代代表人物李錄的文集。

全書包含上下兩篇,上篇脫胎于在投資界口耳相傳的“現代化十六講”,作者提出了人類社會從1.0文明到3.0文明演化的思想,討論了現代化的誕生、本質與鐵律。作者站在全體人類的角度,思考人類未來的共同命運;同時,對中國未來的現代化演進進程做出了預測。下篇收錄了作者二十余年來的重要演講、思考與書評,其中包括作者在北京大學光華管理學院、哥倫比亞大學商學院等的幾次著名演講,除了涉及價值投資的觀念、方法與實踐外,作者還對人類與人性、時代與未來等問題進行了思考。

美學散步

《美學散步》是現代美學家宗白華創作的一部美學著作。1981年6月首次出版。

該書是作者一生主要的美學論集,總共22篇。可分為四個部分:第一,美學和文藝一般原理。第二部分,中國美學史和中國藝術論;第三部分,西方美學史和西方藝術的論述;第四部分,詩論。在該書中,作者憑著深厚的中國古典文化和西方文化的良好素養,以比較的眼光,對中國古典美學思想的幾個重要范疇加以闡釋,滲透著自己的生命體驗和審美取向,書中抒情的筆觸、愛美的心靈,引領著讀者去體味中國和西方藝術家的心靈。

我的奮斗.羅永浩

《我的奮斗》是老羅寫的一本極具語言才華的自傳,也是他給剽悍的人生一個解釋。作者他是一個走路都往下掉個性的胖子。他上幼兒園的時候,就被老師描述成一個“思想特別復雜的孩子”;他在學校里跟愚蠢的制度對抗了九年,成為一個高中沒畢業的小混混,然后,一直混到“中國第二著名的英語教師”、百度年度風云人物、牛博網創辦人、“老羅培訓”學校的校長。

讀“老羅式”的幽默,可以感知他的誠懇和熱情;讀老羅的傳奇經歷, 可以領悟如何用剽悍的內心創造傳奇。

《我的奮斗》讀者對象:中學生、大學生;老羅在新東方和老羅培訓學校的學生;都市里奮斗的年輕人;15-40歲的讀者。

30天自制操作系統 川合秀實 周自恒等

自己編寫一個操作系統,是許多程序員的夢想。也許有人曾經挑戰過,但因為太難而放棄了。其實你錯了,你的失敗并不是因為編寫操作系統太難,而是因為沒有人告訴你那其實是一件很簡單的事。那么,你想不想再挑戰一次呢?

這是一本兼具趣味性、實用性與學習性的書籍。作者從計算機的構造、匯編語言、C語言開始解說,讓你在實踐中掌握算法。在這本書的指導下,從零編寫所有代碼,30天后就可以制作出一個具有窗口系統的32位多任務操作系統。

本書以課題為主導,邊做邊玩,拋開晦澀難懂的語言,行文風格十分隨性,還充滿了各種歡樂的吐槽,適合操作系統愛好者和程序設計人員閱讀。

生于1975年,是一位以“輕量化”編程思想見長的“非主流”開發者。2000年因自行開發的OSASK項目而名聲大噪。OSASK是一個開源的32位微型操作系統,它并非以Linux等內核為基礎,而是完全從零開始開發,在一張軟盤的容量下實現了GUI、多任務、多語言等高級特性,啟動時間只需1秒。本書的內容可以看成是作者以OSASK為藍本,教會讀者從零開始開發一個操作系統,同時可以讓初學者在編寫操作系統的過程中,了解操作系統背后更多的知識。

其實反過來看,什么都不知道有時倒是好事。正是因為什么都不知道,我們才可能會認真地去做那些專家們嗤之以鼻的沒意義的傻事。也許我們大多時候做的都沒什么意義,但有時也可能會發掘出專家們千慮一失的問題呢。專家們在很多方面往往會先入為主,甚至根本不去嘗試就斷定這也不行那也不行,要么就淺嘗即止。因此能夠挑戰這些問題的,就只有我們這種什么都不知道的門外漢。任何人都能通過學習成為專家,但是一旦成為專家,就再也找不回門外漢的挑戰精神了。所以從0開始,在沒有各種條條框框限制的情況下,能做到什么程度就做到什么程度,碰壁以后再回頭來學習相關知識,也為時未晚。

晚明小品研究

作者: 吳承學

作者從理論到具體論述新意甚多,對明代文學的一個重要方面作了有價值的研究和探索。角度是新穎的,掌握的第一手資料也是十分豐富的。

代碼的未來

松本行弘著

日經Linux編 周自恒譯

站在摩爾定律的盡頭,重新理解編程的本質。

代碼的未來》是Ruby之父松本行弘的又一力作。作者對云計算、大數據時代下的各種編程語言以及相關技術進行了剖析,并對編程語言的未來發展趨勢做出預測,內容涉及Go、VoltDB、node.js、CoffeeScript、Dart、MongoDB、摩爾定律、編程語言、多核、NoSQL等當今備受關注的話題。

《代碼的未來》面向各層次程序設計人員和編程愛好者,也可供相關技術人員參考。

松本行弘(Yukihiro Matsumoto)

Ruby語言發明者,亦是亞洲首屈一指的編程語言發明者。現兼任網絡應用通信研究所(NaCl)研究員、樂天技術研究所研究員、Heroku首席架構師等。昵稱“Matz”。討厭東京,喜歡溫泉。

相對論 (美)愛因斯坦

作者: 阿爾伯特·愛因斯坦(Albert Einstein)

出版社: 重慶出版社

副標題: 廣義及狹義相對論(全譯彩圖精解本)

《相對論》是一部徹底顛覆經典物理學觀念的創世之書。它否定了牛頓的絕對時空觀,認為空間不是平直的歐幾里得空間,而是在引力場中彎曲的黎曼空間;時間也不是獨立于空間的單獨一維,它無時無刻不在空間之中,與空間構成一個統一的四維時空整體。這是一部并非憑借雙眼,而是用智慧發現并創建了宇宙新秩序的書。它揭示了宇宙所具有的超乎尋常的秘密;同時性的相對性;運動中的鐘慢、尺縮效應;水星的近日點異動;光譜紅移;引力場中時鐘變慢等。這是一部為航天科學、天文學等高新學科奠定了理論基礎的書。它的質能公式E=mc2所顯示的原子裂變的巨大能量,在成為新興能源的同時,也變成了懸在人類頭頂的達摩克利斯之劍。黑洞和暗能量的發現讓我們開始接近宇宙的起源和終結。總之,這是一部現代及未來科學最偉大的奠基之作。

翡翠塔傳奇

《翡翠塔傳奇》是殘墨繼《幽燕傳奇》《神州擂》之后的第三部小說。故事描寫清末太岳武林志上,為保護國寶珍珠翡翠塔,各方勢力驚心動魄明爭暗斗的故事,有批俠義之士為了保衛國寶翡翠塔,與官府、洋人之間展開了激烈的斗爭。

書中圍繞著寶塔的失而復得及羅五更、宮金木、賀山眉師兄三人的愛情悲劇,鋪展了惡賊火燒翠螺山、雙俠夜探親王府,英雄血濺西河沿、黑龍谷義士劫鏢車、闖虎穴巧破天羅網、孔雀嶺群英鬧擂場、夜劫獄大鬧古源城,十八澗好漢鬧龍潭、七星洞群賊盜國寶、盤腸谷義妹擒師兄、羅五更獨闖龍門寨一系列驚險情節。

故事曲折、人物生動。塑造了追風鷂子羅五理、俠女賀山眉]神弩將宮虎臣、鐵面神龍叟謝天機、總鏢頭賽聞仲、龐仕奎等一大批武林英雄的群像。

碧血劍

當代作家金庸創作的長篇武俠小說,發表于1956年,收錄在《金庸作品集》中。《碧血劍》的主線故事是明末被冤殺的大將袁崇煥之子袁承志及其師門華山派義助闖王,奪取大明江山所引起的一系列江湖恩怨。袁承志的家仇、師仇構成推動故事發展的主要動力,他的復仇之路與天下江山的爭奪交織在一起。

在藝術形式方面,金庸在寫作時就尋求著突破。他吸取外國文學作品的表現手法,第一次在武俠小說中運用倒敘形式來展示波瀾起伏的故事。主要人物“金蛇郎君”夏雪宜自始至終沒有出場,他的身世、性格特點、故事,全都通過溫儀與何紅藥兩個女人動情的回敘和追憶展現出來。而這種倒敘、插敘的寫作手法,也正是新派武俠小說與舊派武俠小說的一個重要區別,它的運用,為以后武俠小說情節的跌宕起伏開了一個先例。

輿地志輯注

顧野王(519——581),南朝梁陳時期著名文字學家、地理學家。他所撰《輿地志》是我國古代第一部開地志完整體系先河后的杰作,影響深遠。

原書宋代早佚,佚文散見于歷代典籍。清代王謨曾據11種古籍輯得佚文335條,收于《漢唐地理書鈔》。

本書加以重輯,從130余種古籍中輯出佚文707條,除去王謨非誤輯重輯的317條,實際增輯390條;輯者又引相關典籍對佚文詳加注解,并附按語,系《輿地志》問世1400多年來首次單獨印行。

曠世大儒——黃宗羲

曹國慶

第一章 冷風熱血 洗滌乾坤

一、竹橋風骨

二、東林遺孤

三、復社中堅

四、擁明抗清

第二章 學宗王劉 兼師眾長

一、受業蕺山

二、遠宗陽明

三、博采百家

第三章 歷覽群書 薪火相傳

一、廣搜博覽

二、授業解惑

三、黃門學人

第四章 工夫所致 即其本體

一、一本萬殊

二、豪杰精神

三、以氣破邪

第五章 游歷名山 考鏡河川

一、名山之旅

二、水經新編

第六章 文與道合 性從情見

一、為文之道

二、以詩補史

三、談戲論曲

第七章 興復絕學 講求致用

一、歷法推步

二、數算解析

三、律呂新議

四、禮制考訂

五、象數論辨

第八章 遷固再世 一代開山

一、纂修明史

二、實錄南有

三、創立學案

四、重視野史

五、編纂方志

第九章 推崇三代 條具治法

一、篋中留策

二、明夷待訪

三、一炭之光

第十章 斯人已逝 風范猶存

一、遺民風節

二、謚祀之議

三、浙東史學

四、激蕩風雷

通關!游戲設計之道

作者[美]Scott Rogers

以詼諧的語言講述了游戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、游戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助于理解游戲設計的制作奧秘;同時書中也細述了游戲中的常見錯誤。

如果他這時穿了件斗篷的話,我肯定他接下來就會“嗖”地一聲在我們面前消失掉。

游戲設計的藝術:一本透鏡的書

一本關于游戲設計的工具書,講述透鏡的藝術。所謂“透鏡”指的是從多個維度認識游戲、設計游戲、制作游戲,它們被言簡意賅的總結成方法為我所用。

游戲由四種元素組成:機制(Mechanics)、故事(Story)、美感(Aesthetics)、技術(Technology)。

快樂之道:游戲設計的黃金法則

作者: [美]拉夫•科斯特

在這本《快樂之道》中,拉夫•科斯特對快樂在游戲設計中的意義進行了獨到的闡述。本書不是一本典型的游戲設計技術書,而是用一種新穎的方式教導游戲設計者們如何創造和改進其設計,以獲得最大程度的快樂。書中的內容涉及游戲設計的方方面面:

•游戲設計的核心理念是什么?

•為什么有的游戲有趣之極,而有些卻讓人昏昏欲睡?

•為什么我們每個人都需要玩游戲?

•怎么讓人在游戲中進行學習?

•為什么游戲既不能太難,也不能太容易?

親愛的界面—讓用戶樂于使用、愛不釋手

作者[瑞士] Lukas Mathis

主要介紹如何設計出具有可用性的應用程序和網站,不但讓用戶樂于使用,而且令其愛不釋手。

可用性是設計大廈的基石,作者詳細介紹了如何將可用性融入設計、測試及開發的各個流程,如何優化設計過程、把握設計重點、提高設計效率。

另外,作者在本書中給出了大量寶貴建議,傳授了用戶界面的設計與評估技巧,提供了獨具匠心的設計視角。

適用于設計人員、開發人員、產品經理、專業軟件開發工程師和用戶界面設計師。

游戲設計師修煉之道 數據驅動的游戲設計

作者: Michael E. Moore

這是一本專供游戲設計師系統學習游戲設計方法與技巧的專著,是資深游戲設計師25年實踐經驗的結晶。本書以數據驅動的方式系統闡述了游戲機制設計、角色設計、場景設計、故事情節設計、動作設計、位置和物品設計、游戲對話設計、關卡和地圖設計、界面設計、游戲數據收集與設置等游戲設計師必修技能,通過大量實例深入講解了角色扮演游戲、實時戰略游戲、第一人稱射擊游戲、模擬游戲等各種主流游戲的設計方法、技巧和最佳實踐。

本書分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,簡單介紹了游戲制作的周期、游戲設計師的職責、游戲玩法和游戲機制的分類,以及游戲制作中的數學和邏輯學,從基礎層面闡釋了游戲制作周期中各個要素。第二部分包括第4~9章,逐一詳細地探討了大多數重要的游戲機制(包括運動、戰斗、角色和怪物、物品、魔法和技術、游戲中的謎題等),并且解釋了設計師為查明每種機制將如何工作以及必須創建什么資產以使之工作所必須經歷的過程。

第三部分包括第10~12章,探討了設計師必須知道的其他重要主題,比如故事和對話結構、關卡和地圖設計,以及界面設計和游戲交互等。本書的附錄部分收錄了對領袖級游戲設計師之一Chris Taylor所做的一次深度采訪,為即將嶄露頭角的游戲設計師們提供了寶貴的建議。

全景探秘游戲設計藝術

作者: Jesse Schell

撬開你腦子里的那些困惑,讓你重新認識游戲設計的真諦,人人都可以成為成功的游戲設計者!從更多的角度去審視你的游戲,從不完美的想法中跳脫出來,從枯燥的游戲設計理論中發現理論也可以這樣好玩。

本書主要內容包括:游戲的體驗、構成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進、游戲機制、游戲中的角色、游戲設計團隊、如何開發好的游戲、如何推銷游戲、設計者的責任等。

軟件設計精要與模式

作者: 張逸

關注的焦點是軟件設計,涵蓋了大部分與設計有關的基本要素,包括面向對象思想、設計模式、重構、測試驅動開發、極限編程以及軟件體系架構。

其中,尤以設計模式為主,深入探討了軟件設計過程中的原則與模式,并結合大量的實例與代碼演示了如何合理運用設計模式,改善程序模塊的可復用性、可擴展性,實現模塊間的松散耦合。

全書將軟件設計理論與項目實踐完美地結合起來,使其告別了純理論研究的空泛,具有現實的指導意義。

適用于所有希望提高軟件設計水平的程序員、軟件工程師,同時,對于軟件設計師與系統架構師也具有一定的參考價值。

元素模式

作者: Jason McC. Smith

本書介紹了一類全新的設計模式,稱為元素模式(Elemental Design Pattern),其為軟件工程設計模式的研究和應用打下了基礎。

元素模式深深植根于軟件程序設計理論的研究,但其目的卻在于實踐性和實用性。從程序設計的新手,到資深的開發工程師,都是元素模式的目標受眾。

它能夠帶領學生加入軟件工業的大軍,也能夠為研究者打開新的思路。

讀完本書映入我腦海的是電影《2001太空漫游》(2001:A Space Odyssey)中的一個精彩場景:

在已遭遺棄的飛船“發現號”上度過了幾個月,并把失控的超級電腦Hal制服以后,David Bowman博士來到一塊巨石前,然后被帶到了一個嶄新的世界。

他留給地球的最后一句話是:“滿目皆星辰!”

軟件密集型系統就是我們通過腦力勞動創造出來的嶄新世界。Bowman看到的世界由原子構成,所以滿目皆星辰;而我們的這個新世界由比特構成,所以——滿目皆模式。

Grady Booch

IBM院士

商業思維導圖

作者: 【美】克里斯汀•喬普雅克(Christine Chopyak)

本書將思維導圖與企業管理相結合,指導企業及團隊管理者和決策制定者如何運用圖畫來設計、組織和思考商業計劃,明確區分企業中不同的人、不同體系和不同生產能力發揮的不同作用,以及通過標注基準的路線圖來有效管理企業的發展進度,通過項目行動藍圖來把握企業每個行動的來龍去脈,以保證項目的成功,還可以為全體員工繪制未來藍圖。借助書中大量別具匠心的圖示和簡明易懂的模板,你可以釋放自己的思維和創造力,為自己的管理方式提供理念和靈感。本書適用于企業、團隊管理者,戰略決策制定人員,尤其是希望打破傳統規劃方式、尋求轉型、激發員工熱情的管理者。

"這本書將有限的文字世界與無限圖畫世界巧妙地連在一起,將戰略思維和集體智慧提升到了全新的高度,呈現給讀者一種華美有效的創新手段,可以說精彩絕倫。

——薩比娜•斯潘塞(Sabina Spencer),《領導力的真諦》(The Heart of Leadership)作者

制定戰略,管控執行,規范流程,激發熱情,描繪企業藍圖,用最簡單的圖,解決最復雜的問題

描繪目標,捕捉復雜性,創造可能性。

那些人人可以拿起畫筆作畫的日子都到哪里去了?在你的內心深處,難道沒有想過重溫那些能夠與色彩、繪畫、帆布、黏土或者相機和照片打交道的日子嗎?

如果說“藝術家”都和我們這樣的普通大眾相去甚遠似乎有些不公。難道你沒有想過自己至少也有一些創造力嗎?

你未必能親手作畫,但你可能擅長猜謎語、照相、插花、講故事、說笑話甚至打壘球。

你的內心深處始終會留出空間給自己難以割舍的藝術家之夢,并等待時機成熟。

揚雄太玄經

太玄經:序章:太玄統論

物聚天華,靈運恒行,造化使然,宇宙誕生。

蒼冥虛空不知其盡頭所在,其中星辰何止十萬,能活生靈者不過三千之數。

宇宙之齡不知幾何,洪荒蠻荒已不可追溯,自世人記事起,有六古之紀元,曰荒古,曰太古,曰上古,曰遠古,曰近古,曰正古,及今日,足有百萬年之久遠。

然修道一說似是亙古存在,自太古開元起,三千世界便有種種怪誕之說,曰:青冥之上有神仙神明,可呼風喚雨,可掌雷控電;幽冥之下,有黃泉地府,經千世之苦,受萬世之劫。

或有人聞之笑曰:“爾等貪生惡死,遂編此荒誕之說,九天之上乃億萬星辰,萬丈之下乃暗流熔巖,何來鬼怪神仙。”

世人遂分兩支,一支享盡人生,或尋山問水,清高避世,或娶妻生子,享盡酸甜苦辣。

一支追逐成仙之道,摒凡塵俗念,棄喜怒哀樂,或隱于深山潛修,或遍尋傳說之神跡。

時光流轉,輾轉千萬春秋,萬物之靈長非吹噓之言,處處神跡綻現,神通法術流傳于世,有人御劍飛天,有人玄通蓋世,有人移山填海,有人劍斬星辰。

凡夫之輩聞之向往,終信世間果然有仙,紛紛追逐成仙之道,趨之若鶩。

然神通法術者,禍亂之源也,一入此道,萬劫不復,唯有凌登絕頂者方能俯瞰萬物、仰決浮云、吞吐星漢、眇睨眾生。

宇宙浩渺,瀚無垠際,長生之說終是虛言,然煉氣修者自有奪命之法,傍天之大道,可活千載春秋,亦可得萬仞神通,掌控終生之命。

殊不知大道至簡,唯乎一心,圣人云:“子不語,怪力亂神。”

漢代服飾

作者: 張末元 編著

出版社: 中華書局

出品方: 活字文化

這不是一本考古的書,它只是把中國歷代的冠服制度,用文字和圖畫作一個概括的介紹。文字部分,根據各代輿服志、列傳,以及社會史料雜記;圖畫部分,參考古墓出土的壁畫、陶俑、石刻、壙磚,以及器物上的人物形象。此外并根據歷代史料,參考《三禮圖》和《三才圖會》做出服裝圖樣。

為了使它普及,文字方面,引證古書的地方仍用原文,解說部分則用現代文。有關服制禮儀和冠服的歷史名稱,都加注解。服裝圖,亦根據古俑和古壁畫的服裝形式,結合歷史記載加以整理,以便使人看了易于理解。

武經總要

《武經總要》是北宋官修的一部軍事著作,作者為宋仁宗時的文臣曾公亮和丁度。兩人奉皇帝之命用了五年的時間編成。

該書是中國第一部規模宏大的官修綜合性軍事著作,對于研究宋朝以前的軍事思想非常重要。

其中大篇幅介紹了武器的制造,對古代中國軍事史、科學技術史的研究也很重要。

考工記圖說

《考工記》是中國目前所見年代最早的手工業技術文獻,書中保留有先秦大量的手工業生產技術、工藝美術資料,記載了一系列的生產管理和營建制度,真實地反映了當時的思想觀念。

《考工記》成書年代久遠,所涉大量名物,僅憑文字解釋,會給一般讀者造成理解上的困難。本書作者在多年研究的基礎上,對《考工記》重新作了注釋,并配以大量的圖片,使讀者對這部年代久遠的古書,能有更清晰準確的理解。

古代戰爭中的攻防戰術

作者: 康寧

本書對古代戰爭的形式、坑道戰、化學戰、海軍和政法、兵器、攻守器械、火箭、后勤、渡河器材、偽裝等攻防戰術作了典型的敘述和總結。

該書以戰例為立足點,通過對戰例的分析,討論了古代中國政治中“文”與“武”的關系、文官科層制如何馴服軍隊、內亞游牧騎兵對中國軍事史的影響等重要話題。

技術分析馬馬虎虎,民心論正義論那一套話語特惡心。

嘉靖以來,由于倭患日熾,明朝政府對吳淞口以南的海防布置,采取依地勢,擇險要,設衛所,建城池,筑炮臺,以資據守。

每個衛的防御正面約100-200公里;注意各結合部的防衛,除增派防兵外,還依地形構筑有各種補充筑城設施,并設置有障礙物;

重視海島設防,如在臺灣設立巡檢司,在澎湖構筑城池,修建炮臺據守;強調江防和海防的聯系,從今湖北的廣濟、黃梅,至九江、安慶,直抵下游的蘇、松、通、泰,均有江防布置;

水陸配合,在縱深為戰略預備隊構筑有屯兵城池。

對于定海的設防,浙江巡撫盧鏜曾有這樣的詩句:

抬寶蒼茫控咽喉,巍峨雉堞護重樓。

洪濤閃爍金光動,大海登清瘴霧收。

百萬貔貅屯遠壘,三千戈艦列安流。

從今夷寇寒心膽,永固皇恩億萬秋。

戚繼光:封侯非我意,但愿海波平。一年三百六十天,多是橫戈馬上行。

嘉靖二十九年,戚繼光已中鄉試,入京會試,恰逢俺答大軍入寇,破古北口后,進圍京城。

在京師危急的時候,戚繼光被選派參加英勇的京師保衛戰,他慷慨激昂陳述御敵的方略,被兵部視為將才,以為“國士”奏報皇帝,僅僅二十二歲時的戚繼光,他的軍事已經是名噪一時了。

太平御覽 

宋代著名的類書,為北宋李昉、李穆、徐鉉等學者奉敕編纂,始于太平興國二年(977)三月,成書于太平興國八年(983)十月。

采以群書類集之,凡分五十五部五百五十門而編為千卷,所以初名為《太平總類》;書成之后,宋太宗日覽三卷,一歲而讀周,所以又更名為《太平御覽》。

全書以天、地、人、事、物為序,分成五十五部,可謂包羅古今萬象。書中共引用古書一千多種,保存了大量宋以前的文獻資料,但其中十之七八已經亡佚,更使本書顯得彌足珍貴,是中國傳統文化的寶貴遺產。

https://so.gushiwen.cn/guwen/book_46653FD803893E4F2703816D6D9C274A.aspx


2022-12-15 11:45:10

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