獨立之光(4)獨立游戲的舞臺

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獨立游戲的舞臺:平臺有多大,舞臺就有多大


如果將獨立游戲開發者比作一個舞者,則無論是獨舞也好,雙人舞也罷,總得有一個舞臺才可以得以施展。對于舞者,這個世界上有千千萬萬的舞臺,而且對于開發者,他們的舞臺也不止一個,而開發者的舞臺,包括游戲平臺與發行平臺。游戲平臺,對于玩家來說就是指在哪里可以玩到游戲,常見的有:Windows、Mac、iOS、安卓、Flash、HTML、Unity以及經各款家用主機、掌機平臺。


Windows:是獨立游戲界的絕對老大,基于各種你懂的或你不懂的原因,除了部分只在手游上出現的作品,Windows可以很方便地玩到絕大部分的獨立游戲。


Mac:地球人都知道Mac的游戲資源比Windows少得多,但也不是你想象的那樣不濟,得益于大量開發工具的跨平臺特性,Mac上還是能玩到相當多的獨立游戲,包括在Window上也能玩的Flash、HTML5、Unity游戲。


iOS:喬幫主威武,將生于2007年的iOS有意無意打造成一個讓掌機都顫抖的游戲平臺,由于App Store相對公平的發行機制,iOS幾乎是每個獨立開發者都不愿錯過的平臺,凡是優秀的手機獨立游戲必然有iOS版本。


安卓:安卓比iOS推向市場晚了一點點不是問題,開放與封閉之爭也不是問題,問題是版本多、定制系統多、發行平臺多、破解程序多,直接導致的結果就是開發者累覺不愛——未必所有優秀的手機獨立游戲都有安卓版本,即使有,也會是先出iOS版。但因為安卓的進入門檻相對較低,也有相當一部分獨立游戲者選從安卓起步的,因此綜合而論,安卓上的獨立游戲數量基本與iOS相當,質量就……


Flash:最早僅作為矢量動畫工具的Flash,自2005年被Adobe 收歸旗下后不斷被加入新特性,從而可以做出越來越復雜的作品。在最有名的那一批獨立游戲當中,有相當多的一部分就是Flash游戲、或者前身是Flash 游戲,又或者是用Flash 制作完成后再打包成單機游戲,例如前面提到的《蠟筆物理學》、《機械迷城》、《超級肉食男孩》、《皇家守衛軍》、《植物精靈》都屬于這種情況。因為Flash 跨平臺,直接可以在網頁上開玩的特點,使得Flash游戲在傳播上有先天的優勢。


即使業界如何唱衰Flash、如何片面宣傳Adobe停止移動端的Flash 開發,如何刻意無視Adobe 取道Flash Air 輸出iOS 與安卓版本的事實,豐富的開發資源、成熟的開發工具,使得Flash 仍然是眾多獨立開發者推出第一個作品的首選平臺。多年下來,Flash也積累了數量最多的獨立游戲,而且基于Flash平臺不太好賺錢的是事實,很多開發者在開發Flash游戲的時候,就不是沖著賺錢去的,無意間使得Flash成為最能體現獨立精神的游戲平臺,說Flash 是獨立游戲的寶庫并不為過。


HTML5:同樣是可以在網頁里直接打開,并且支持移動端,于是成為了傳說中的Flash殺手。HTML5 vs Flash 的話題,這里就不多作討論了,只說說一些我所知的事實:

  • HTML5 已經可以做出很復雜的游戲,但主要是商業游戲,例如火爆手機的《切割繩子》就有HTML5版;

  • 現在市面上玩到的大部分頁游,實際上是HTML5 與Flash、Unity 混合開發的作品,當然都不是獨立游戲,我只是想告訴你HTML5可以很強大。、純HTML5 的獨立游戲不多,但出名的都是現象級游戲,例如《無盡的餅干》(Cookie Clicker),例如《2048》。

  • 近期大家在微信里玩到的一些營銷小游戲,都是HTML5 的作品,例如《圍住神經貓》。傳聞騰訊未來將加大對HTML5 游戲的支持。

  • 業界普遍看好HTML5的未來,只是從2004年被提出,2008年出臺,HTML5 還有漫長的路要走,除了需要幾大互聯網巨頭加強瀏覽器的兼容性外,也寄望更多的類似Cocos2D-X 這樣的開發引擎的出現。

  • 目前我正在開發的游戲,就是采用了Cocos2D-X 的JS 版。


《圍住神經貓》雖然是個山寨游戲,但借助HTML5 的跨平臺特性,還是在微信里火了一把


Unity:與前面的幾個平臺相比,Unity 相對會讓大家感到陌生。于2005年推出的Unity是以三維動畫創作工具的姿態出現的,所以早期名字是Unity3D,直到2009年加入對Windows 的支持并免費后才受到關注,陸續出現以Unity制作的獨立游戲作品,并且也不再局限于3D。Unity 也具備一定的跨平臺特性,在瀏覽器安裝插件后就可以游戲,程序也可以很方便打包成iOS與安卓的版本,比較有名的游戲有《步步殺機》(Dungelot)、還有一個因為場面火爆而備受關注,還在beta階段的《武裝兄弟連》(Broforce)。


各家用主機、掌機平臺:眾所周知,主機三巨頭對游戲品質的要求是比較高的:漂亮、耐玩、能賺錢是三大基本訴求,而且還要繳納可觀的入場費。用商業游戲的眼光和手法去審視、對待獨立游戲,很自然地能過這三關的作品就聊聊可數,只有像《Limbo》、《FEZ》這樣的頂級獨立游戲才能跨入這扇大門。所以,想體驗獨立游戲各種天馬行空的精彩,主機平臺并不是一個最好的選擇。


所幸的是,眼見APP Store 財源滾滾的各高管們終于按耐不住,越來越重視對獨立游戲的支持。最近一屆E3上,獨立游戲的展示區域前所未有之大,剛剛發行國行版本的Xbox One 也以《決戰喵星》這樣的國產獨立游戲作為宣傳點。但由于主機市場主要是面向核心玩家,而核心玩家對于游戲的質量有特別挑剔。如何挑選獨立游戲,在質量、數量上取得平衡,這是三巨頭都必須要面臨并著手解決的問題。對于大眾玩家而言,他們更多的不是關心游戲獨立與否,而是游戲本身好不好玩。


《決戰喵星》由國內團隊“椰島游戲”開發,先發iOS,后來成功登陸Xbox Live,成為Xbox One 入華的首批主推游戲之一

面對以上眾多平臺,對于玩家而言,選擇很簡單,手里有什么就玩什么,各個平臺,各有精彩。而對于游戲開發者來說,選擇很可以困難,也可以很簡單。說困難,是當要考慮諸如開發難度、推廣渠道、盜版程度、收益回報等諸多因數的時候,的確會很容易誘發選擇困難癥:是為了避開盜版,選擇主機平臺(當然只是相對)?還是為了推廣容易,選擇Flash 或HTML5 ?沒錢刷榜我能在APP Store上占一席位嗎?想找手機渠道推廣,不是3A大作別人根本不鳥你……


說簡單,也的確很簡單:所謂勿忘初心,只要回歸獨立精神,管你三七二十一,老子那個順手用那個,用心做好游戲,是金子總會發光……就算不發光,對得起自己也不錯了。每一個舞臺,其實都很大,先跳好了腳下這個再說。


下一期,會給大家講講在哪里可以找到、或找到獨立游戲。


注:本文節選自《游戲機實用技術》總第349期,有刪改。




題圖:Video Game Feast,作者 AnimatorAR


拼命玩三郎 2015-08-23 08:41:37

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