戰棋游戲三國志英杰傳分析

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游戲簡介:

扮演劉備方,從討董卓開始,直到伐魏成功,共50多個戰斗關卡。

劇情基本上是固定封閉式的(相對于三國志系列自由發展的開放模式),即只能按照預設流程推進,一關接一關往下打。

劇情有部分支線,如有些關卡之間是二選一,另外有些關卡可改變史實,如關羽和龐統可存活,最大的變化是夷陵之戰,若失敗則游戲結束,若取勝會進入虛構的伐魏劇情。

關卡戰斗之間是典型的控制角色走地圖模式,可控制劉備在城內各功能建筑區及占領城市之間活動,購買道具、完成找人對話等劇情要求。

關卡戰斗為戰棋回合式,我方出場人數隨劇情進展遞增,從最開始的劉關張到最后一關允許15人出場,中途會根據劇情收錄新武將,某些關卡會有友方武將但不受控制。

關卡勝利模式有全殲敵軍(或其主帥)、劉備逃至指定地點、堅持指定回合幾種模式。

關卡地圖有平原、森林、山地等地形,每一回合有晴雨兩種隨機天氣,影響不同的策略施放效果。

關卡戰斗有各類游戲事件,如武將單挑、對白、勸降等。

武將在戰斗中會獲得經驗值并升級。

武將有智力、武力、統帥三種屬性,影響策略攻防、物理攻防等數值。

武將分步兵、弓兵、騎兵、補給隊、妖術師等兵種,兵種有相克屬性。

部分兵種在15級和30級時有兩次兵種升級機會(配合升級道具),兵種之間有相應的轉職道具(戰場獲得,數量有限)。

武將可攜帶武器、防具、補給等道具,一些特殊武器在相應劇情模式下獲得,如關張的武器在游戲開始就有,的盧馬、方天畫戟等在相應關卡中獲得。

 

游戲類型概括:

在大層面上是RPG(武將收集、成長,裝備收集),在小層面上是戰棋(走位計算,榨取更多經驗),兩者的結合,達到劇情代入感、走位策略成就感的雙重游戲樂趣。

 

游戲樂趣分析:

1、劇情代入感。

這是RPG游戲性質的體現,在三國演義中,劉備做為傳統的正義方一向受到大部份愛好者青睞,此作將主角鎖定在劉備方,并且精心挑選了劉備生涯中最有代表性的30余個戰斗關卡,早期以較多逃亡關卡表現劉備歷史上的顛沛流離,中期提供了關羽、龐統的逃脫存活機會,后期更是虛構了蜀國伐魏的興復漢室大業,與歷史上蜀國的失敗相對比,給予了傾蜀玩家極大的情感安慰和YY樂趣。

 

封閉式的劇情使玩家關注點更集中,會隨著劇情的進展自然而然的期待下一關的內容。雖然三國的史實早已耳熟能詳,但喜愛三國的玩家仍然會不厭其煩的去看每一部新拍的三國影視劇,其樂趣并不在于看故事情節,而在于看自己喜歡的角色被演繹成什么樣,看自己喜歡的經典橋段被編排成什么樣,這其實是在把自己對三國的理解與演員和編導對三國的理解進行對比,是一種對藝術作品的二次創作和比較欣賞形為。作為三國類RPG游戲,其理相同,同樣是表現劉備的劇情,挑選哪些戰斗做成關卡,設計哪些原著中沒有的虛擬情節、虛擬角色(但與史實人物有關聯鋪墊),都體現了開發者對三國的理解和偏好,對于玩家而言,雖是相同的內容,但又是一次全新的藝術欣賞體驗。

 

武將的培養是營造代入感的主要手段。在游戲開始時,僅有劉關張三人,隨后會陸續收入簡雍、趙云、諸葛亮、龐統、黃忠、馬超等蜀國知名人物,有些人物是在二選一關卡中加入的所以不能兼得,也有虛構的人物,如逃脫后的關羽、龐統,這讓玩家花費巨大心血培養的武將不至于消失,還有在伐魏劇情中可勸降的徐庶、張遼,讓玩家體會到獲取原著中不可得之優秀武將的新鮮滿足感。陣容擴大的同時,角色也在升級,在15級和30級時,主流兵種都有一次升級機會,如步兵一開始是短刀兵,在15級升成長槍兵,攻擊從直方向4格變成全方向8格,在30級時變成戰車,移動力上升且造型更威武。另外兵種間的轉職也是一種樂趣,有時是為了調整兵種比例,如增加弓兵以獲取更大的攻擊范圍,有時是為了通過高難度關卡,如在麥城之戰將關羽由騎兵改成步兵,可快速穿越森林地形逃脫敵軍追擊。將這些武將合理運用,使更多的武將在最后一關前達到最高等級99,是不少精英玩家不斷追求超越的目標。

 

此外還有道具的收集,既有原著中一些知名物品,也有虛構的游戲道具,如青龍偃月刀,丈八蛇矛,方天畫戟,青缸劍等加攻擊,孟德新書、六韜、三略等加防御,赤兔、的盧、爪黃飛電等加移速,玉璽、援軍報告每回合回復生命值。但道具收集在本作中占據的戲份較小,并未著力刻劃突顯其游戲功能和收集成就,這是可以改進的地方。

 

關卡的挑選設計也有亮點。前期有大量逃亡戰,這些關卡敵軍數量和等級優勢非常大,全殲幾乎不可能,所以還有第二個過關條件為劉備移動到指定位置,在戰斗過程中會拼命拉我方其它武將去抵擋吸引敵軍火力,掩護劉備逃跑,這在早期兵微將寡的情況下很能扣緊玩家心弦,使之產生同命運共呼吸的迫切關注感。并且由于選取了不少在原著及影視劇中并未詳細、重點表現的情節(因為都是敗戰),如巨鹿、界橋 、穎川、汝南、淮南等,反而使玩家有一種新鮮感——知道且“親歷”了自己喜愛但以前不熟悉的情節(甚至細節),對游戲在劇情設計和題材運用方面的功力產生好感和信心。

 

有些關卡結合歷史事件設定了較為隱蔽的關鍵性步驟,需要耐心看劇情對白方能知曉,如與曹操合作討伐呂布的徐州之戰,必須讓劉備移動到城外三個村莊守將身旁與之交談勸降,才能使徐州城門打開,類似的情形還有很多,并且絕大多數情況下在劉備勸降一個敵方武將后,會直接升1級;另外,大部關卡都會有一對武將單挑設定(并不直接提示但基本根據原著情節而定),即我方指定武將移到對方指定武將旁邊后會觸發單挑事件(有簡單的畫面表現),之后單挑武將直接 升1級。這種設定非常討玩家喜愛,通常一關打下來,核心武將平均也就升2級,而單挑武將可獲得額外的1級,劉備在很多勸降關中甚至直升5、6級,這是一種簡單的既討好玩家,又不失邏輯,且更強化劇情代入感的做法。

 

最后虛構的伐魏關卡,更是劇情的高潮。設計方非常準確的把握到了大量三國愛好者偏愛蜀國痛惜其亡的心理,先是安排了關羽、龐統的逃脫,又設定了夷陵之戰不敗的條件,之后則會進入蜀國全力伐魏的階段,這時帶領一班從小跟隨“培養”多年感情深厚,那時東奔西逃、如今俱是等級赫赫的文臣武將,執行隆中對里一出秦川、一出荊襄的收復中原戰略,最后將曹操、司馬懿等全數殲滅,是非常振奮人心的體驗。這種虛構劇情的成功非常值得借鑒和擴展,在后文我會討論新劇情的設計。

 

總的來說,該作的劇情代入感很足,且在非常老舊熟悉的題材下,做出了不流于表面的新鮮感,如不為眾知的逃亡關卡、關卡中的單挑事件、可改變的人物和國家命運;在武將收集、培養方面重點突出,出場角色數量的限制需要玩家挑選組合適合的陣容(尤其對于沖級類高端玩家),如使用賊兵周倉還是女將李明,都是不同的體驗,完全值得多次重玩。對于喜歡三國歷史的玩家,這是一款貨真價實的三國游戲,絕非掛羊頭賣狗肉的換皮之作。

 

 

2、走位策略成就感

走位策略是戰棋游戲的核心玩法,此作也不例外。但在骨灰玩家的挖掘中,其樂趣追求相比設計者初衷發生了極大變化 。原作僅以正常略高難度設計了敵方等級逐增規律,一般來說有過一次因等級落差較大致難以繼續的經歷后,都會認識到練級的重要性和簡單規則,再次重玩稍微注意培養核心武將等級即可順利通關。但正因為初始設計如此簡單,被百無聊耐的玩家反復研究挖掘,最終發展到“追求N個99”的程度——即在最后一關前,能培養多少個99級的武將。若照最普通的一般玩法通常是不到10個,但在究極模式下,此值已逐步攀升到25,現今仍有玩家在試圖超越。另外,除追求最大經驗值(也就是更多滿級)模式外,也有最小等級過關、劉備一人過關等更BT的模式(實際上這些模式在網絡時代就是不同的排行榜了)

 

正常玩法非常簡單,就是利用敵軍雖然數量多、等級高但各自分片固守的AI,穩步推進,集中優勢兵力各個擊破。在有些關卡,也會有迂回策略,如占領鹿巖、糧倉等目標的特殊勝利條件。

 

但是在經典的N個99究極模式誕生后,殺敵過關早已不是難點,簡單粗暴的圍追堵殺已經無法有效的積累經驗,這就產生了略顯BT的拖回合、擺陣型、拷打折磨、追求極限、無數次重來這種自虐式的游戲模式,但恰恰是這種模式,把棋類游戲排兵布陣、預判長考、精研細琢的特點發揮得淋漓致盡,因而這個90年代dos下僅有4M的小游戲,至今仍有粉絲在研究把玩、沖擊新高。

 

根據游戲規則,攻擊高級別的武將得到的經驗較多,同級和低級的很少。而到中后期我方等級會普遍追平甚至拉開敵方(boss除外),這時為了最大限度的榨取經驗值,就必須把一個回合都用上,且每一回合里每一個武將都要有所行動。

 

因此通常要布成陣勢,讓騎兵在前吸收傷害,且可以直接對敵軍攻擊或放策略,步、弓、賊兵及補給車在后使用回復策略補充消耗,或使用假情報使敵軍威脅較大的部隊混亂,軍樂隊站位尤其重要,每一回合盡可能多的恢復身邊武將(特別是低智商武將)的策略值以使其可以施放更多的策略,妖術師的站位也相當關鍵,需要不斷誘使敵軍排成梅花5陣型好用大火龍等高級策略燒兵,一次得到相當可觀的經驗值。

 

所以不僅己方要布陣,還要調動敵軍站位,既讓敵軍能對我軍產生足夠的傷害輸出以便讓回復系的部隊有行動可用,又不能讓輸出太高以致陣形還沒完善前就把我軍武將擊退。這在前中期等級差距還未拉開時尤其顯得艱難,因為既不能快速的消滅敵軍那樣就浪費了其回復能力——可以讓我方多打幾次以獲取更多經驗值,又要防止被其遠程弓兵集火瞬秒。

 

這就要求對敵我雙方的攻防、敵人行動AI規律有充分的把握,而且由于是非交互式回合制,我方操作完成后敵方才統一行動,七八個甚至十幾個部隊靠過來一頓猛打,中途我方并無調整的機會,這就更要求精道細致的計算,要計算每次接戰時我方主動進擊時的最佳站位,要計算敵軍第一波涌上時的峰值傷害,要計算我方的輸出上限以便讓敵方回復續命,要計算敵方關鍵部隊的AI使其上鉤走到我們預計的位置以便后續行動能無縫接上,要計算拉鋸過程中的此消彼長不斷調整騰挪,要計算每一團敵軍的拷打時限并且能適當抽離部隊去勾引下一團敵軍然后完美過渡……總之要計算的因素非常多,一個小小的失誤就會產生連鎖反應使最佳部署得不到保證,由此而全軍撤退重來的究極沖級戰便不斷在重演(此作在戰斗過程中不能存盤,只能在關卡間存盤,這將成為一個重大的改進點及賣點)。

 

事實上完全精準的計算也是不可能的,因為有策略成功率和天氣等隨機變化的因素,即使不考慮這些,10幾支部隊混戰絞殺時,其攻擊目標、順序、受士氣、攻防、地形影響的攻擊力等等眾多因素,已經遠超一般人腦計算極限,即使長考,也多是在幾種粗略的部署下猶豫斟酌,正是由于這種理論上有最優但實踐上充滿不確定性的過程,讓喜愛挑戰和追求極致的玩家欲罷不能。

 

然而策略性并未到此為止,以上僅僅是一場戰斗的策略。若要追求15個以上(即超過最大出場人數)的99,那么就還要考慮角色的出場安排,即哪些武將先練,哪些后練,哪些是需要壓級雪藏后再爆發的,這又構成了一個巨大的路徑網。至于20個以上那完全不是我能想象和理解的了……

 

綜上,該作的游戲性在被挖掘后,顯現出巨大的探索成長空間,由簡單的戰斗規則可衍生出復雜而有趣的玩法。并且戰棋類玩法上手也簡便,一局可隨時中斷再續,強調的不是短時間內的操作反應,而是在充足時間下的長足思考,正所謂走子只用一秒,考盤卻要三分,這種模式對于碎片時間利用也是相當有效的。

 

 

對游戲的改進設想

1、新關卡、新劇情

2、道具收集增強

3、武將技能增強

4、過關模式擴展

 


2023-06-22 10:55:18

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