手機應用開發者需注意的20個事項

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  你想要成為手機開發者嗎?你的目標可能是從應用商店中賺取大量金錢,也可能只是為了尋找新的挑戰。無論你的目的是什么,當你設計應用時,可能需要考慮到代碼層面之外的某些東西。

  在你開始進行開發之前,你需要弄清楚那些必須解決的問題。誰會使用你的應用?他們會在何處使用應用?他們會如何使用應用?如果他們同時參與其他的活動,會對應用的使用有何影響?

  得出這些問題的答案后,將它們寫下來粘在墻上。如果你在做決定時遇到困難,可以回頭看看這些答案,它們會引導你選擇正確的方向。

mobile apps (from netmagazine)

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  1、選擇平臺

  平臺的選擇取決于你構建的應用類型和用戶群體。用戶數量最多的平臺是網頁。如果你想要出售應用,那么可以將它投放到應用商店中。如果你需要訪問 Camera 或其他設備的特殊 API,那么你可以選擇本土化路徑或使用 AIR、PhoneGap 和 Titanium 之類的包裝器。

  不存在最完美的平臺。影響平臺選擇的因素很多,你需要從上述問題的答案中尋找適當的平臺。

  2、你不會一夜暴富

  許多人將當前 App Store 的狀況比作 19 世紀 40 年代末的加州淘金熱。這種想法固然極具吸引力,但卻是對行業的誤解。我不推薦僅僅為了賺錢而制作手機應用,通過這種方法來致富還不如直接去賭場。

  但是,我們都曾經聽到過媒體報道的成功故事。我最喜歡的故事是,加拿大開發者 Matt Rix 花數個月晚上的閑暇時間制作出的游戲最終超越《憤怒的小鳥》登上榜單前 10 名,這款游戲便是《Trainyard》。

  面對當前 App Store 和 Android Market 的數十萬競爭者,獲得用戶關注并非易事。

  3、閱讀 HIG

  可供你選擇的任何平臺都有 Human Interface Guidelines(游戲邦注:簡稱“HIG”)文件。它告訴你如何在目標平臺上創建用戶界面。在這個方面,每個平臺都有所不同,你應當有一定的了解。

HIG (from netmagazine)

HIG (from netmagazine)

  比如,iOS 用戶習慣于在界面左上角尋找后退按鈕。而在 Android 上,多數設備都有個硬件的后退按鈕,所以在應用中設置額外的后退按鈕便顯得多此一舉。

  在 BlackBerry PlayBook 上,用戶期望能夠在拉下頂部斜面時能夠看到設置和選項。使用這些用戶熟悉的設置并不一定會贏得用戶好感,但如果不這么做的話,勢必會使用戶反感。

  所以,請閱讀 HIG,了解其中的概念。但是要記住,這些只是指導意見而已,并不是規則,也不是應用審查的項目。

  4、將功能與趣味性融合

  構建實用應用并不意味著它必須顯得乏味無趣。2009年,在我們的《Flash on the Beach》會議指導中,我們使用了 iOS 組件的標準設置,但是設計出完全不同的外觀和感覺。我們想要讓應用更有特色,但同時不會讓用戶感到困惑。

  我最喜歡的 iPhone 攝影應用是《Camera+》,它的按鍵和名稱看起來很普通,但是有可愛的自定義字體。

Camera+ (from flickr.com)

Camera+ (from flickr.com)

  我最喜歡的 Twitter 客戶端《Tweetbot》精妙地結合使用了陰影和偏斜,使得自定義警告欄的風格與應用設計的其他成分相符,應用整體看起來很美觀。從這個方面可以看出開發團隊對應用細節的關注。

  所以,我們可以在遵從指導的前提下呈現一定的趣味性。現在,使用支持 iOS5 的新 Appearance API,這樣的目標更容易實現。

  5、挑戰傳統

  這個方面最著名的例子便是“拉動更新”。你應該知道我所說的是什么功能。Loren Brichter 在《Tweetie 2》中將這種設計概念呈現給全世界,自那時起便如同野火般迅速傳播,并蔓延至其他手機操作系統上。

  想法很簡單,你將列表拉動到某個點,放開后就會發生某些事情,比如重新加載 Twitter 等數據。盡管乍看之下顯得很普通,但是一旦你理解了它的原理,就會認同這是個天才般的發明。

  今天,我們可以在 Gowalla、Facebook、Google+、Tweetbot、foursquare、oink 和 Fribi 中看到“拉動更新”。

raising a button in the bottom toolbar (from netmagazine)

raising a button in the bottom toolbar (from netmagazine)

  在底部工具欄突出某個按鍵也是個流行的創新。Oink、foursquare 和 Fribi 等許多應用都通過這種方式來突出重點。

  6、行為差異

  在開發手機應用時,你的產品需要在 30 秒到 1 分鐘的時間內吸引用戶。你的應用應當設計成,我們一看到應用就愿意使用。這意味著不要使用復雜的界面,只需要給用戶提供細節內容,是嗎?

  可以說是,也可以說不是。有時,我坐在沙發上看電視,那時平板電腦就會受到限制。有時,我又會需要平板電腦和應用。用戶在不同情況下對應用有不同的需求。

  所以,要弄清楚用戶有可能在哪些地方使用應用,他們當時可能會在做什么事情,根據這些問題的答案進行相應的設計。

  7、內容的差異性

  簡單就是良好,但簡單并不意味著愚蠢,我們需要專注于應用的核心功能,編寫有效且與該功能相關的復制應用。

  對其他應用進行微妙的復制是件非常困難的事情。

  8、注意操作便捷性

  我的手指比較粗大,所需的最小點擊區域為 44 像素。任何小于這個尺寸的圖標都有可能造成應用使用過于困難。我們在《FOTB 2010》應用上犯過這方面的錯誤。

  盡管后退按鍵的高度只有 10 個像素,但是我們設計了很大的點擊區域,使操作更加容易。這樣做會產生什么問題呢?這樣的按鍵在屏幕上幾乎看不到。不要犯這樣的錯誤!

  9、獨立的分辨率

  如果你希望自己的應用能夠與各種設備兼容,很可能需要對你的應用進行縮放,這樣才能更好地在多種設備上呈現圖片。

  實現這個目標最簡答的方法是,讓設計師自開發一開始就以矢量形式來創建美術圖像。這樣,當你需要以 512X512 的形式在 iTunes 上呈現圖標時,就不會產生問題。

  10、設計漂亮的圖標

icon (from netmagazine)

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  這個古老的真理目前依然適用。你只有一次給玩家留下印象的機會,你的圖標便是整個應用的基礎。

  我們可以利用圖標在呈現應用精美的一面,好好利用這個機會。

  所以,讓我們在圖標細節上花點時間和精力。去年,針對《Flash on the Beach》,我們構建了 FOTB.me,我們最初試圖構建的是只適用于手機設備的 web 應用。

  當站點被添加到 iOS 的主屏幕上時,你可以自行設定圖標和屏幕。所以,我們利用這個機會,創作了許多種類的圖標。一個用于較老的 iPhone,一個用于 retina 屏幕,一個用于 iPad。

  誠然,很少人會注意到我們所做的這項工作。但是如果他們發現了,希望這會令他們感到驚訝,也可能會讓他們感到高興。如果取得這樣的效果,著實是件令人驚嘆的事情。

  11、手機就是身份

  之所以需要注意到這點,是因為我的手機會告訴你許多有關我的信息。

  你可能會看到我在手機上安裝了許多應用,雖然它們被分成多個不同的文件夾,但是我的桌面看起來仍顯得一團亂麻。看到這一切,你會怎樣看待我呢?

iPhone apps (from netmagazine)

iPhone apps (from netmagazine)

  我的底線是,不能用丑陋的圖標來污染我漂亮的屏幕,因為這會讓我給別人留下不好的印象。

  12、不要讓用戶閱讀使用手冊

  如果你知道人們不愿意去閱讀桌面軟件的使用手冊的話,那么對于手機應用,他們不閱讀使用手冊的可能性是桌面軟件的兩倍到三倍。

  當 iPad 面世時,有款雜志應用設計了各種導航手勢。一開始我覺得,這樣的設計真得很酷!

  然而一周之后,我不知道要如何使用這款應用。幫助屏幕也被應用隱藏,所以唯一的選擇是重新安裝應用。這可不算是什么好的體驗。

  如果你計劃使用某些瘋狂和基于手勢的導航,這是可以的。但是,請確保在應用中可以隨時選擇查看幫助,而且讓用戶覺得這些特別手勢是值得學習的。

  13、不要偽裝原生應用

  我并不喜歡那些模仿原生應用外觀和感覺的 web 應用。許多開發者盡量使自己應用的 UI 框架看起來像原生應用的控制方式。當它們最終被發布到 App Store 上時,問題就產生了。

  這些 web 應用運行較為緩慢,但是因為其外觀和感覺像是原生應用,所以用戶也期望它們的速度類似于原生應用。也就是說,開發者似乎做出了承諾,但是卻無法兌現。

  我不會選擇這種做法。

  14、想法并不重要

  2001年,Nas 說過:“世間不存在原創的想法。重要的不是你做什么,而是做得怎么樣。”

  事實在于,開發者有可能萌生出多種想法,但執行才是應用成功的關鍵。只有精心設計的產品才能夠走得更遠。

  15、針對自己的需求進行設計

  這樣,你至少能夠確保讓一位用戶開心。但是,更重要的是,如果你針對自己的需求來設計應用,你可以精確地知道自己想通過應用解決那些問題,以及如何妥善地解決這些問題。

  16、傾聽用戶的需求

  某些情況下用戶會提供反饋,所以擁有與他們交流的方法是件很重要的事情。使用 GetSatisfaction 這樣的服務可以使用戶與你對話,包括報告應用漏洞或提出功能要求。這個關鍵在于,交流應當公開且透明。

  Twitter 自然也是個值得考慮的工具,但需要做更多的工作。

  雖然我們需要傾聽用戶的反饋而且用戶有時也確實有些精妙的想法,但應用的設計并非集思廣益。你不需要完全根據用戶的看法來設計應用,要相信你自己的直覺。

  17、跟蹤用戶

  分析是很重要的步驟。我們可以從中學習用戶行為,看到他們是如何使用應用的。

  我們在 FOTB.me 上使用 Google Analytics,主要關注 Android、iPhone、iPad 和 PlayBook。我也使用 Twitter 來跟蹤人們談論應用的內容,曾經看到如下評論:

  “@FOTBme 我希望在今年看到 web 應用的夢想實現了,但是應用完全無法在 Symbian 系統的 Opera 上運行…”——Thomas Kräftner (@tkraftner) 2011 年 9 月 11 日

  于是,我想知道有多少人遇到了同樣的問題。查看 Google Analytics,我發現在 4241 個獨立訪客中,只有 4 個人有此問題。比例只有0.09%,我們還能夠接受。

  數個小時后,出現了以下評論

  “#Fotb 應用無法在所有 Android 版的 Opera 上運行。”——Andreas R (@sunjammer) 2011 年 9 月 12 日

  我們看到,受這種情況影響的用戶有 20 個,比例為0.5%,我們依然可以接受。

  關鍵點在于,如果沒有這些數據,我們根本不知道問題的嚴重性。擁有這些數據,或許可以讓我們晚上睡得踏實些。

  18、測試原型

  這是個向其他人展示想法和探索技術易用性的良好工具。我們會編寫計劃和部分功能,由此來測試解決問題的可行方法。無論你設計何種應用,都要先針對設備制作出原型。

  你可以用來制作出可觸碰原型的工具很多,比如 Prototypes、Balsamiq 和 FieldTest。你甚至可以使用 Keynote。

  無論你選擇何種工具,都要用設備來運行游戲原型,將其展示給好友,獲得他們的反饋。獲得足夠的反饋意見后,你就可以將原型拋棄。

  沒錯,我的意思就是將原型拋棄。盡管這聽上去有點可惜,但是任何你已經編寫過的代碼都會被運用到游戲的制作中,它們不會就此消失。

  無論使用何種方法,你都需要快速地制作出原型。但是,你不能為修改此代碼花費大量的時間,所以要將其拋棄。

  19、開始動手

  以你的想法為基礎,開始應用的開發。盡管開發很困難,但也很令人興奮,將想法變成現實吧!

  當然,我們很希望能夠從一開始就將所有內容制作得相當完美,但這是無法實現的,我們只能努力去做到這一點。

  20、用產品改變世界

  這是個崇高的目標,但是我認為值得擁有。作為設計師和開發者,我們有能力創造出影響自己和他人生活的產品。

  如果我們能讓生活更加簡單,同時還能夠解決生活中的問題,那么我們創造出的就是好產品,是值得我們驕傲的產品。

  游戲邦注:本文發稿于 2012 年 2 月 13 日,所涉時間、事件和數據均以此為準。

 


gamerboom.com 2012-04-16 23:27:35

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