相關閱讀 |
>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
為迎接《暗黑破壞神 3》 5 月 15 日即將在臺上市,游戲總監 Jay Wilson于4月25日特地前往臺灣,分享《暗黑破壞神 3》玩家隊友配對基本方式,會先以玩家語系優先判定,再以聯機 IP 進行考慮;游戲未來改版方向會以提供新裝備、新區域與增加難度,而非提高等級上限的方式進行,至于《暗黑破壞神 3》也不會有天梯的設計。
負責《暗黑破壞神 3》 游戲總體設計工作的 Jay Wilson 4月25日在臺舉辦媒體座談會,針對臺灣媒體所提出游戲相關細節進行問答;不過,針對臺灣是否可以使用現金拍賣場部分尚未有具體答案, Blizzard 僅表示,將會在游戲上市前再向玩家說明。
以下為此次訪談內容概要整理:
請問《暗黑破壞神3》PvP 何時會推出?是否會開放觀戰、下注等功能?
JayWilson:
目前 PvP 推出的時間還沒有明確時程,我們希望在《暗黑破壞神 3》上市后幾個月推出 PvP,最晚也希望能在年底前推出。《暗黑破壞神 3》的 PvP 玩法是屬于輕松的取向,并非采電競方式,所以不會有觀戰系統;PvP 的重點在配對、競技場環境互動,希望讓玩家享受游戲的樂趣。
游戲總監 JayWilson在臺灣
未來 PvP 正式推出前,會不會先有像 PTR 服務器的測試,讓玩家先體驗測試后給予回饋意見?
JayWilson:
我目前不確定是否有這樣的計劃,但如果有 PTR 服務器測試其實還不錯,如果可能的話,我們也希望可以給玩家先測試,但如果沒有這樣的計劃的話,我也不訝異。
請問 PvP 技能是否會與 PvE 技能做切割,以方便平衡技能?例如同一技能在 PvP、PvE 中,會有不同的數值加成?
JayWilson:
技能面可以有另一組數據調整,我們可以在 PvP 的參數上進行調整,但這項技能本身不會改變,比如說不會改傷害輸出、攻擊類型,但是像是控場能力,例如像是震暈對手的能力,也許玩家被震暈的時間會比怪來得短。
在《暗黑破壞神2》中有時候玩家會出現惡意 PK 的情況,在三代城鎮中是否也可切成敵對模式、是否會導致惡意 PK 的情況發生?如果有,那要如何防止惡意 PK 的發生?
JayWilson:
《暗黑破壞神3》 與二代的 PvP 差別就是在 PvE 環境下,不會有 PvP 的產生。PvP 是個獨立模式,玩家在進入游戲的時候,就可以選擇要正常游戲模式或是對戰模式,如果選擇后者、配對系統就會來配對,游戲從來沒有想過要讓玩家在 PvE 環境下進行 PvP,也許有的玩家會想象成《魔獸世界》一樣要選擇進入 PvP 或 PvE 的服務器,然后在PvP 服務器中有其他玩家會出現、就玩起來很刺激,但采用這樣的設計可能會導致玩家在解任務時,被惡意的爆頭、PK,導致不愉快的游戲經驗,所以我們并不會采取這樣的設計。
游戲畫面
請問使用現金拍賣場是否會強制要求使用密碼驗證器?
JayWilson:
以北美服務器來說,一開始不會強制使用現金拍賣場都得要使用驗證器,但如果玩家不用驗證器的話,玩家 Battle.net 賬戶中所儲存的現金會有限制金額上限;然而,就算玩家使用了驗證器,賬戶金額仍然會有上限,只是比沒有使用驗證器的上限來得高。至于玩家的賬戶如果曾經遭駭或是有過異常狀況,就可能會要求要強制使用驗證器。
臺灣屬于亞洲服務器,那臺灣玩家未來是否可以使用現金拍賣場功能?如果可以,未來轉換成現金的合作對象會是誰?
JayWilson:
不好意思,由于每個地方法規不同,所以我不是每個地方都掌握。
Blizzard臺灣:
關于這點,在游戲上市前,Blizzard 會再和玩家說明這件事。
◆ 配對基本原則
請問在Battle.net 上,臺灣玩家還是會和其他國家如韓國玩家一起聊天,一起開房?
JayWilson:
可以的,《暗黑破壞神 3》主要分為歐洲、美洲、亞洲三區,如果屬于同一區服務器,玩家可以互相溝通,這是基本原則。
那在公眾游戲中,配對是臺灣玩家自己混在一起配對,還是會和其他國家的玩家配對?
JayWilson:
我不確定,我只能先以猜測的方式,基本上在美洲服務器是美國與美國玩家配對、加拿大與加拿大玩家配對,亞洲不太確定,可能要再確定再和玩家講。
不過,我們的配對方式其實不是用國籍,配對主要是看地區與語言,也就是實際上地理位置較近與所使用的語言,例如拉丁美洲可能玩家使用的是西班牙文,就不會和使用美語的玩家配對。
JayWilson 負責《暗黑破壞神3》游戲總體設計工作
那所謂看地區是看地理位置還是所謂 IP,還有語言如果是使用多國語言版本,有人用英文、有人選中文,那又是怎么配對的呢?
JayWilson:
我可能要確定一下實際的狀況,目前這只是我想法中如何運作,而不確認就是這樣運作。我記得 Battle.net 技術長曾經說過,配對會以語言優先判斷,然后 IP 距離是后續考慮,因此玩家若使用多國語言版本中的俄文版,就會和使用俄文的玩家配對在一起。
如果配對不到同樣語系或鄰近 IP 位置的人,是否還是會有可能跟其他國家語言如韓國的玩家配對?
JayWilson:
我不確定是否會發生這樣的事情,但我希望《暗黑破壞神 3》玩得人夠多,就不會發生這樣的事了。
因為在《星海爭霸2》就有發生這樣的事情。
JayWilson:
在《星海爭霸2》比較容易發生這樣的事情,因為《星海爭霸 2》有不同的階級,又有不同的模式,必須會有條件區分才會配對到一起玩。《暗黑破壞神 3》在不考慮 PvP 的情況下,PvE就是固定的游戲環境,頂級跟初級玩家應該都可以找到一群可以組隊的玩家,而且即使是一個人也可以進行冒險。
不少玩家會希望以中文接口搭配英文語音方式進行游戲,未來有考慮開放英文語音包下載?
JayWilson:
我們目前的規劃還沒有支持中文接口搭配英文語音,主要是當初考慮資源分配上有困難,所以沒有這樣做。如果玩家需求增加,可以考慮讓玩家采用中文接口搭配英文語音,這將視負責營運部門與 Blizzard 臺灣團隊搜集相關回應來決定。
◆ 未來改版方向
像《星海爭霸 2》是以調整數值的方向來更新,《魔獸世界》則是改版增加新副本,那請問《暗黑破壞神 3》未來改版的方向?
JayWilson:
《暗黑破壞神3》更新改版會和二代類似,將會提供新裝備、新地方與提高難度,但不會提高角色等級上限,玩家在打完一般模式后,可以繼續挑戰更困難的模式,因此我們會選擇在一般模式中加上新關卡,這樣讓多數玩家改版都能玩到新內容,而不是一定要打到頂級后才有新內容。
透露未來改版方向
過去玩家在二代拼天梯到 99 級會需要很長的時間,那三代剛說不會以提高角色等級上限為改版方向,在《暗黑破壞神3》是否會有天梯設定?如果有,會是怎么樣的走向?
JayWilson:
我們在《暗黑破壞神 3》中并不會采用天梯的設定。其實三代與二代在結構上完全改變,在《暗黑破壞神 2》中其實玩家到 80 幾級,你的裝備強度就比大多數怪強了,不太需要新的裝備,也沒啥好特別練的,你把角色往上練只是跟其他玩家炫耀說我花了多少時間、我把等級練到多少,只是花時間的事、沒有什么實際上的好處。
我們在三代希望讓玩家在花時間同時,也能享受花時間的過程,所以我們希望讓玩家花時間在找更好的裝備上,而不是在練等上,所以在三代到六十級就開啟煉獄模式,裝備都比以前要好,每一關難度都會增加、所需要時間也會更久,比方說第三、第四關可能有些裝備只會在這里有,玩家就要花時間來探索,這就是讓玩家 在花時間同時也能享受游戲樂趣,因此不會有天梯的設計。
那職業技能的接口是否還會再修改?
JayWilson:
我們現在沒有計劃針對技能做出改變,頂多就是微調技能,加以優化與美化,但不會有太大的改變,技能應該會與現在封測的內容類似。
有的玩家還是很懷念《暗黑破壞神 2》中可以自由分配點數的設計,未來針對點數分配會加以解鎖嗎?
JayWilson:不會。我們沒有任何想法要解除分配點數鎖定這件事。我們可以理解《暗黑破壞神 2》玩家喜愛自由配點的想法,這樣會有在培養自己角色的感覺,但在《暗黑破壞神 2》中我們看到的通常玩家都跑去網絡上找“正確”的配點方式,例如是力量 125 到225 點、敏捷 75 點、其他投注在生命力等,這樣并不叫客制化角色,反而像是考試,就是在考玩家知不知道正確的配點方式。我們不希望玩家一直在接受考試,我們希望是真的自由配點,因此我們沒有要開放。
請問有考慮開放像《魔獸世界》般,讓玩家可以微調自己的角色外型嗎?
JayWilson:
我個人其實超愛微調角色外觀的,其實研發團隊在一開始也幫野蠻人設計了 8、9 個發型、胡子還有膚色可以調整,但當調整好、一進入游戲后,角色就變這么小個(用拇指食指比角色尺寸),甚至戴上頭盔后調整的什么都看不到,這樣好像只是在晃點玩家,因為設計調整了反而用不到,所以最后還是決定像《暗黑破壞神 2》一樣,選了職業之后、直接進去玩,采用這樣比較直觀式的玩法。
角色進入游戲后就這么小~~所以還是取消了客制化角色的設計
角色很小、裝備外觀反而比較容易被看到,那是否有考慮像《魔獸世界》的塑形系統一樣,把裝備塑造成玩家自己喜愛的外觀?
JayWilson:
我們曾經想過這樣的方向,但不見得是像《魔獸世界》那樣明確的系統,《暗黑破壞神 3》是有改變裝備外觀的方式,就是運用染料,染料會有不同顏色,可以讓你裝備呈現不同顏色,甚至有隱形的染料,使用隱形就會讓你裝備看不見,像我們有位設計師玩野蠻人就用隱形染料在胸甲上,結果野蠻人就坦胸露背地在游戲中打怪。
《暗黑破壞神 3》中原本設計有三位工匠,其中一位后來被研發團隊“開除”了,有為這工匠重新尋覓跑道嗎?
JayWilson:
我覺得第三個工匠未來還會再出現,只是他所作的事情跟造型可能跟現在不太一樣。
我們“開除”他不是因為他跟鐵匠的功能相似,而是因為他功能太單純了,沒有太多變化,其他工匠則有變化,以游戲目前的狀況與游戲復雜度,不需要這名工匠,等未來游戲上市后,玩家熟悉游戲后,也許會有所變化,但我們現在也還沒想好,所以也不確定是不是一定會再出現,如果真的會,那也應該是跟裝備升級的功能有關。
在拍賣場中,裝備都有起標價與直購價,為什么附魔材料只能設定一口價?而且拍賣場中為什么不能賣藥水?
JayWilson:
我舉個例子,在《魔獸世界》中買高階布料、附魔材料有時候你還在看價格、在挑選的時候,就有人掃貨搶光,其實《魔獸世界》一個游戲世界中可能只有上千玩家而已,《暗黑破壞神 3》同一區的玩家更多,如果有這種掃貨行為,那其他玩家就買不到附魔材料,所以我們決定用固定價格方式,要賣就賣這樣的價格,讓玩家可以方便評估自己有多少錢、自己需要多少,可以用更單純、更直接的方式來購買。
沒有開放藥水販賣的原因是,其實玩家在游戲中跟商人買藥水并不貴,藥水沒有太大的價值,戰斗藥劑使能力加強也不需要買賣,反正價值不高,就沒有考慮放上拍賣場去交易。
◆ 掉寶問題
打裝備是《暗黑破壞神 3》的重要目標,那游戲會不會出現一個 BOSS 怪就只掉某個職業專屬的、超好的武器或道具,例如就讓野蠻人逼得其他職業同伴一直固定刷這只王的情況嗎?
JayWilson:
簡單來說,不會有這樣的情況,我們不希望玩家一直重復打同樣的怪或 BOSS,對《暗黑破壞神 3》 來說樂趣在于是讓玩家可以接觸不同的內容、環境,也就是隨機產生的環境是最愉快的,每只王是一樣的,我們會減少讓玩家要重復打同一只王的情況,我們反而會把重點放在稀有的怪或是菁英怪上,這些怪是隨機產生,對玩家來說在打的時候不知道什么時候會碰到哪一只,我們希望可以把樂趣放在這個上面。
JayWilson針對掉寶設定侃侃而談
玩家第一次在打骷髏王的時候,噴寶噴得很多,但第二次的時候似乎噴寶比較少?玩家鑒定稀有裝備時,是不是所鑒定出來的結果不會超過自己角色的等級,那是不是把裝備從低等角色交給高等角色去鑒定比較有利?
JayWilson:
我們的確有所謂第一次掉寶(First Drop)系統,這在二代時期時就有使用了。也就是當你第一次打死某特定怪時,牠所掉的寶會是比較好的,當第二次的時候、掉寶等級就會比較差,在《暗黑破壞神 2》時這個系統是使用在普通模式,后來難度沒有用,在三代我們經過考慮后,在所有模式都會套用這個系統,也就是說在三代特定的怪在第一次殺死的時候,掉的寶會比較好。
另一個有趣的現象,在封測中玩家可能覺得為什么只有王掉的比較好,好像只有骷髏王掉了稀有道具,這是因為一般稀有怪在玩家等級到了一定等級之后才會掉稀有道具,大概是十四到十五級,所以當玩家到達十四到十五級的時候,稀有怪也會開始掉稀有道具。
可是我在封測打稀有怪也有掉稀有道具?
JayWilson:
喔~那說不定可能是我手下設計師把這等級調低了。有時候他們會做我不知道的調整。
至于鑒定的問題,參數是由怪來決定的,而不是由鑒定的人來決定的,也就是當怪掉下來物品的時候參數就已經決定了,不管是高等級玩家或是低等級玩家鑒定都會是同樣的道具。
那我想要打特定某一裝備的時候,是依照區域或是怪物等級來看?
JayWilson:
掉寶的寶好壞是根據掉寶對象來決定的,也就是說根據掉寶對象等級來決定的。例如在煉獄等級中第一章所有東西都是等級 61,罐子、尸體都是 61 級裝備,那第二章就都是 62 級,所以在第二章翻尸體可能就是掉 62 級與 62 級以下的裝備,是根據掉寶對象來決定會掉什么樣的裝備的。
基本上《暗黑破壞神 3》 的掉寶系統是通用的,類似樹枝狀的結構,我們以打破一個罐子為例,我們打破一個罐子、系統會先判斷有沒有掉寶,如果有掉寶會判斷是掉什么樣的寶,例如金幣、裝備、武器,當判斷哪一類型后會判斷哪種等級,例如可能是傳說等級、稀有等級、一般的等級,每個等級可能會有一定比例,例如罐子他掉傳說等級的可能機 率非常非常的小,稀有的也許也非常小、可能多一點點,等決定之后再來隨機決定是配手套還是胸甲等,這系統是固定的。
如果是打稀有怪也是同樣用這套系統,但稀有怪會有個稀有怪參數,比方說傳說寶物、稀有寶物比例會調高一點,所以是用同樣系統,但掉寶的比例會調高一點。
除了少數特例,例如木桶絕對不會掉稀有裝備、比較有可能會掉金幣,只有少數特例,不然是遵循這個系統。
既然說打破木桶不會掉稀有裝備,那打罐子跟木桶會有所不同嗎?
JayWilson:
木桶和罐子其實也是使用這系統,只是游戲中木桶跟罐子太多了,如果讓它們也會掉寶的話,會讓游戲平衡性破壞掉,所以我們就是把它掉金幣的比例調得非常高,掉其他寶比例調得非常低,如此而已,基本上木桶、罐子依照 它所在的區域來設定,就如同剛剛所說,依照該地區等級、就掉該地區等級以下的東西,只是我們把掉金幣比例調非常高。
其實《暗黑破壞神 3》數據庫系統非常強大,能夠讓我們很快對所有對象進行調整,也可以針對特定對象進行細部微調。在調整時,設計師會依照實際玩得感覺來作細部微調,不管是罐子、木桶,也許在同一個地區掉的東西也不一樣,這是我們根據它在系統上的定位來作調整,這是我們花很多時間在調整《暗黑破壞神 3》上,所以我沒辦法說罐子就等于木桶,也沒辦法說它的掉寶機率就一樣。
請問打倒BOSS 時所噴出的金幣是否有一定上限?
JayWilson:
打倒魔王后噴金幣是我個人的偏好,我覺得打倒 BOSS 后最好會有讓金幣如同從天上降雨下來的感覺才對(笑)。其實 BOSS 掉金幣這件事主要是像擲骰子系統,例如你打敗王的時候,系統就會有 20 次掉金幣機率,可能前 6 次100% 會掉,后面 14 次可能是 80% 或 50% 會掉金幣,所以 20 次可能會其中十幾次掉金幣;至于金幣掉落量是根據王的等級來訂的,所以說可能有機會掉非常多金幣,但仍是依照王的等級來訂的。
◆ JayWilson 透露自己到現在還沒有打敗過最高難度、最難的那個王
最高等級王所掉的最高金幣量是多少?
JayWilson:
我不知道,因為《暗黑破壞神 3》有自動撿寶功能,所以自動走過去就撿起來了,我從來沒有去注意過這次掉多少,我沒有辦法講說掉的金幣量最大可能是多少。
不過,我要透露一個小秘密,其實《暗黑破壞神 3》最高難度中最難的那個王,我到現在都還沒打贏,不管是單人或是四人團隊都沒有打贏過。
我們在測試最高難度時,不會強迫設計師要從頭練起,所以會有隨機系統來幫角色配這個等級的裝備,我們可能隨機配大概比這個王等級低半級到一級的裝備,但我們大概配了 20 次還是打不贏。這其實是我們刻意設計,王不會是掉最頂級裝備的對象,要拿頂級裝備不是要靠打王,我們會希望讓最難的王真的夠難,設定成很難推倒。過去經驗告訴我們,絕對絕對不要低估玩家,我們用公司里最強的員工打出可以接受難度,而游戲實際上市時就把這難度乘以二。
所謂把難度乘以二的調整難度部份,除了是調整傷害輸出、生命值外,也會強調要讓玩家發揮戰斗技能的深度。然而,我們在調整難度時并沒有調整怪物 AI,主要是在《暗黑破壞神 3》中怪物的命都不太長,如果把牠們做得很有智慧,通常牠們也撐不到做出智慧的動作時就掛了,所以我們并沒有針對 AI 來調整。
《暗黑破壞神 3》上市倒數計時中
◆ 一般模式平均游戲時間約 15 至 20 小時
請問玩家完成游戲的一般正常模式平均需要花費多少時間?那完成煉獄模式又需要多少時間?
JayWilson:
煉獄難度的完成時間我不能回答你,因為目前公司內沒有人完成這個等級,我只能說會花非常非常多的時間。
至于一般模式的時間,其實我不喜歡回答這個問題,因為如果我回答一個數字,可能就會有玩家跳出來說我只花你五分之一的時間就完成了,還有可能有人拿這平均時間去笑其他玩家玩得比較慢,其實在封測的時候就有人四十五分鐘一口氣打完,但他什么都不互動也不看,就一路沖。我們則是希望玩家能夠在游戲中與角 色、場景互動,看看劇情、物品與內容的。
如果真要回答這個問題,如果一般玩家會看劇情、與環境互動,有碰 80% 的游戲內容,那估計大概游戲時間約是 15 到 20 小時會全破一般模式。
請問打寶率的提高,是讓所有帶有魔法屬性的裝備掉落率都提高嗎?
JayWilson:
掉寶機率是會和系統隨機確定。玩家 MF 率越高,掉傳奇、稀有、藍裝等機率都會提高,等級 60 之后可得到某種 Buff 作用一樣,只是把 MF 比例調更高、效果一樣。
舉個例子,他是會把平均掉寶率提高,如果傳奇掉寶率是 1%、稀有是 2%、一般 10% 的話,如果我 MF 調到 100%,那我傳奇的掉寶率就是 2%、稀有 4%、一般 10%,這不是確切的數字,就稀有跟傳奇裝備其實是更低的,但就是 MF 率是可以同時影響掉寶率的。
請問未來《暗黑破壞神 3》還會推出新職業嗎?
JayWilson:
我們現在有五個職業,野蠻人、巫醫、武僧、秘術師與狩魔獵人。其實這五個職業除了野蠻人外,都是新的職業,也許未來新數據片可能會有新的職業,除了新職業外,新數據片也可能把第一、二代的職業帶回來,這個我們會聽玩家的心聲與反應后,再來做決定。
除了現有五個職業外,未來不排除把一二代職業找回來?
《暗黑破壞神3》預定 5 月 15 日在臺上市。
新浪游戲 2012-05-16 04:11:36
稱謂:
内容: