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策略戰棋中的行動規則
本文希望建立的行動規則是依據【我的游戲】中的系統設定,在通常的策略戰棋的行動規則做的修改,建立更加豐富的行動規則,使策略戰棋的戰斗更具戰術性。
實現的前提是建立一套【技能魔法玩家自定義系統】,將技能魔法定義為標準化的動作,然后玩家按照意愿將動作以時間規則在時間軸排列組合形成技能魔法。
回合開始、持續時段、回合結束
回合 |
||
回合開始 |
持續時段 |
回合結束 |
時間軸 |
|||||||||||
第一輪 |
第二輪 |
||||||||||
我方回合 |
敵方回合 |
我方回合 |
敵方回合 |
||||||||
開始 時刻 |
持續 時段 |
結束 時刻 |
開始 時刻 |
持續 時段 |
結束 時刻 |
開始 時刻 |
持續 時段 |
結束 時刻 |
開始 時刻 |
持續 時段 |
結束 時刻 |
移動、攻擊、使用技能、施放魔法
動作組合 |
移動 |
攻擊 |
使用技能 |
施放魔法 |
移動 |
移動 |
移動后攻擊 |
移動后使用技能 |
移動后施放魔法 |
攻擊 |
攻擊后移動 |
攻擊 |
攻擊后使用技能 |
攻擊后施放魔法 |
使用技能 |
使用技能后移動 |
使用技能后攻擊 |
使用技能 |
使用技能后施放魔法 |
施放魔法 |
施放魔法后移動 |
施放魔法后攻擊 |
施放魔法后使用技能 |
施放魔法 |
根據本條規定,部分動作組合將被排除在外。
動作組合 |
移動 |
攻擊 |
使用技能 |
施放魔法 |
移動 |
移動 |
移動后攻擊 |
移動后使用技能 |
移動后施放魔法 |
攻擊 |
攻擊后移動 |
攻擊 |
— |
— |
使用技能 |
使用技能后移動 |
— |
使用技能 |
— |
施放魔法 |
施放魔法后移動 |
— |
— |
施放魔法 |
回合 |
||
時間段1 |
時間段2 |
時間段3 |
動作 |
動作 |
動作 |
回合 |
||
時間段1 |
時間段2 |
時間段3 |
時刻 |
時段 |
時刻 |
假設一個回合表示1分鐘,那么
時間段1相當于1分鐘的第1秒的時刻;
時間段2相當于1分鐘的第1秒到第60秒之間的時段;
時間段3相當于1分鐘的第60秒的時刻;
回合 |
||
時間段1 |
時間段2 |
時間段3 |
動作 |
動作 |
動作 |
時刻 |
時段 |
時刻 |
開始時刻 |
持續時段 |
結束時刻 |
準備時間可以是【瞬時】的,也可以是【持續】的;
生效時間可以是【瞬時】的,也可以是【持續】的;
作用時間可以是【瞬時】的,也可以是【持續】的;
技能、魔法是有一個或者多個動作按照一定規則排列組成的【動作序列】,一個技能、魔法如果是瞬發的,那么組成這個技能、魔法的動作序列中所有動作都必然是【瞬時動作】。
在一個回合中,【開始時刻】與【結束時刻】可以執行【瞬時動作】。
回合 |
||
開始時刻 |
持續時段 |
結束時刻 |
【瞬時動作】 |
—— |
【瞬時動作】 |
儲能系 |
聚能 |
聚集【魔法能量】 |
念動系 |
空間形態:點的變化 |
念動系描述了事物空間形態的各種變化。 |
空間形態:點到線的變化 |
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空間形態:線的變化 |
||
空間形態:點到面的變化 |
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空間形態:線到面的變化 |
||
空間形態:面的變化 |
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空間形態:點到體的變化 |
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空間形態:線到體的變化 |
||
空間形態:面到體的變化 |
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空間形態:體的變化 |
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空間形態:構造變化 |
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變換系 |
變身系 |
變換系描述了物質與能量性質變化與位置變化; |
變化系 |
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塑能系 |
||
煉金系 |
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波動系 |
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機動系 |
將【瞬時動作】簡單的理解為前進的時間量為0,那么1×瞬時動作是0,2×瞬時動作是0,……,N×瞬時動作仍然是0;
基本動作 |
攻擊技巧 |
突刺 |
|
斬擊 |
|
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鈍擊 |
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防御技巧 |
招架(武器) |
|
|
格擋(盾牌) |
|
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閃避 |
|
回合 |
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開始時刻 |
持續時段 |
結束時刻 |
【時刻動作】 |
—— |
【時刻動作】 |
基本動作 |
移動動作 |
爬行 |
步行 |
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快步 |
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急行 |
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奔馳 |
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跳躍動作 |
騰越 |
|
跨越 |
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跳越 |
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后跳 |
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轉身動作 |
側轉 |
|
后轉 |
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旋轉 |
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隱藏動作 |
俯臥 |
|
下蹲 |
回合 |
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開始時刻 |
持續時段 |
結束時刻 |
—— |
持續動作 |
—— |
策略戰棋的行動規則是,我方先行、然后敵方再行這樣循環進行的,那么我方釋放的技能魔法是在我方回合內完成的,敵方只能被動的防御;而如果我方的技能魔法是在本回合釋放,下一次我方回合才生效的(如釋放了一個火球術,需要飛行一個回合才能到達預定目標),那么輪到敵方回合時,敵方可以采取主動防御措施(使用主動防御技能如制造區域防護結界,使用主動攻擊技能進行攔截)。
就像現代武器,準備時間短、代價低廉的(如格斗武器、槍械),射程、威力等均小,只能殺傷有生力量,無法破壞防御性建筑;火炮、導彈能夠破壞防御性建筑,但是準備時間長,代價昂貴。游戲中也是如此,短頻快的技能魔法不容易被防御,但是威力小;長穩扎的技能魔法威力大但是容易給予敵方足夠的防御時間;在游戲中的戰場上,不同技能魔法的搭配組合使用完成不同的戰術豐富策略戰棋的戰術性玩法。
這就需要【技能魔法玩家自定義系統】來滿足各種戰場狀況需要的技能魔法。更加豐富的行動規則使玩家能夠實現各種戰術。
示例
動作序列 |
||||
動作組合 |
移動 |
攻擊 |
使用技能 |
施放魔法 |
移動 |
移動 |
移動后攻擊 |
移動后使用技能 |
移動后施放魔法 |
攻擊 |
攻擊后移動 |
攻擊 |
— |
— |
使用技能 |
使用技能后移動 |
— |
使用技能 |
— |
施放魔法 |
施放魔法后移動 |
— |
— |
施放魔法 |
時間軸 |
|||||||||||
第一輪 |
第二輪 |
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我方回合 |
敵方回合 |
我方回合 |
敵方回合 |
||||||||
開始 時刻 |
持續時段 |
結束 時刻 |
開始 時刻 |
持續時段 |
結束 時刻 |
開始 時刻 |
持續時段 |
結束 時刻 |
開始 時刻 |
持續時段 |
結束 時刻 |
移動動作直接占用了【持續時段】階段,那么本回合中只剩下一個【結束時刻】,只能執行瞬時技能或魔法。
人物制造了一個火球攻擊一個目標。
人物需要制造一個瞬時魔法(如WOW/法師/火焰沖擊),攻擊目標并脫離該區域。施放此法術后,人物僅占用了時間軸上【我方回合:開始時刻】,人物可以選擇施法后移動。
人物需要制造一個準備時間(施法時間)為瞬時,生效時間為一個回合,使火球可以攻擊更遠的目標(如火焰槍,制造的火球需要一個回合的時間飛向目標),施放此法術后,人物僅占用了時間軸上【我方回合:開始時刻】,人物可以選擇施法后移動;
火焰槍:準備時間(瞬時)/生效時間(回合)/作用時間(瞬時)
人物需要一個威力更大,射程更遠的火焰魔法,來攻擊敵方的城堡,因此人物使用了一個回合的時間制造火焰球并發射,在下一個我方回合時火焰球誘導并飛向城堡。
時間軸 |
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第一輪 |
第二輪 |
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我方回合 |
敵方回合 |
我方回合 |
敵方回合 |
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開始 時刻 |
持續時段 |
結束 時刻 |
開始 時刻 |
持續時段 |
結束 時刻 |
開始 時刻 |
持續時段 |
結束 時刻 |
開始 時刻 |
持續時段 |
結束 時刻 |
制造火焰球并發射 |
是否實施防御 |
誘導并飛向城堡 |
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炎爆彈:發射并飛向城堡期間,將輪到敵方回合,那么此時敵方將采取如何的措施呢?
任由炎爆彈攻擊城堡;
對炎爆彈實施攔截;
制造防御結界來防護城堡;
此時,將魔法的創造物設定為戰場上一個“移動目標”,特征是飛向目標并且爆炸,同時敵方能夠對其進行主動防御。就像來自敵國的一枚巡航導彈,才可以采取各種主動防御措施(防空火炮、攔截導彈等)進行防御。
人物對目標釋放了一個慢速炎爆彈,在下一個回合移動并接近目標并釋放了瞬時技能、魔法(如火焰沖擊),而此時先前釋放的慢速炎爆彈也到達了目標。
規則
可以執行【瞬時動作】【時刻動作】的【開始時刻】與【結束時刻】;
可以執行【持續動作】的【持續時段】;
網載 2013-07-31 13:45:54
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