GameRes專稿,文/paladin_t,轉載請注明出處和作者。
資格獲取
如果已經有App Store開發帳號請跳過此節。
App Store的資格獲取其實一直以來都不算難,和其它事情一樣,需要的只是耐心。現在蘋果對申請者的文書手續要求已經比幾年前簡化多了,我甚至發現網上所有的申請流程貼多多少少都過時了,比如傳真納稅協議那一步已經不需要你真的傳一份簽了字的文件過去了。你要做的就是看仔細蘋果要你提供什么,按規矩一樣一樣來,材料充分付完年費一般兩三天就能搞到資格。
盈利模式
你的游戲是何時收錢的?P2P(Pay-to-play)、F2P+道具IAP、F2P+內容解鎖IAP、F2P+P2P雙版本、廣告?還是……純free公益型?P2P模式在商用或者專業軟件領域使用較多,如今大家似乎都對游戲類App達成了要么免費要么死的共識。除非游戲素質非常高,并且在發布前已經有了足夠的曝光度,或者你已經很有名了,否則不要使用單純的P2P模式。
F2P+道具IAP是最常見的方式,請注意游戲中一切鼓勵性質的設計都要合理,在IAP中,如果游戲設計兩種貨幣,一種易掉落的(比如說)金幣,另一種稀有需購買的寶石,寶石可以兌換金幣,在現金購買寶石的過程可以用多購多折扣的方式促銷,但寶石兌換金幣如果用同樣的多換多折扣這就成了鼓勵玩家囤積寶石而不是消耗它們,這顯然是不科學的。
不存在最好的模式,應選擇適合你的游戲的盈利模式。對于以功能區別免費、付費版本的游戲,F2P+內容解鎖IAP、F2P+P2P雙版本都是可行的方式,如果全功能版本安裝包不大,做成F2P+內容解鎖IAP好些,因為玩家不用為了完整內容再下載一個新的包;如果包大小成了限制玩家進入的門檻,分離出一個Lite/Free版更明智。
P2P游戲一般在銷量低迷的情況下依然可以在榜單堅挺幾天,F2P的游戲競爭更激烈,這意味著對于次品更短的淘汰周期。
市場對單純依靠廣告做為收來源的App要求很高,有人說千次有效展示的收入在$2-$3之間,事實上大部分開發者的收低于$0.5每千次有效展示,你可以大概算一下靠廣告取得收支平衡需要幾款什么質量的游戲。蘋果官方提供的廣告展示相對文靜,很多第三方廣告使用非常容易被誤點的賤方式,無論出于何種原因,騙取點擊都是會讓玩家反感的行為,不值得提倡。如想了解更多廣告謀生套路,請用“移動游戲作惡指南”自行google。
根據最近的數據,20%的手機游戲是屬于玩家打開過一次便將其拋棄的內容。66%的手機游戲體驗不會維持到一天之后,而大多數購買也是出現在第一周。讓人驚訝的是只有2%至3%的玩家會為游戲花錢,對于資質一般的游戲,這一比例低至1%,更讓人驚訝的是游戲的50%收益是來自0.2%的玩家。
不過有可能這些統計只是一種斷章取義的表現,隱藏了市場自由且積極的動態性的真相。好吧,暢銷榜單前十名的游戲是不會同意的。
規矩就是規矩
蘋果對App設計的建議和審核的要求有明確的官方描述,請確定你在提交前完全讀懂了《iOS人機界面指南》以及《App Store審核指南》。
如遇rejection或者其它難處,可以隨時用iTunes Connect和蘋果工作人員聯系,他們的回應很及時,在一兩天之內你就能得到答案。如果被reject但你認為是蘋果的誤判,也可以大膽和蘋果協商解決。
新App的審核周期在7天左右,更新版本一般快一兩天(需要5、6天),reject重新提交更快,2、3天就會有結果。但從幾小時到兩個月的審核周期都是發生過的,不用催蘋果,催了也沒用,你需要的是耐心,既然提交前已經充分測試過沒有問題了就不用焦慮了。
元數據
一共有三項元數據可以做為搜索索引,除了游戲標題和關鍵詞,發行商名稱亦會被當成索引對待。慎重斟酌你App的這些條目,本文的環節都很重要,不要以主要、次要區別這些工作,而發行商名稱、標題、關鍵詞和描述是你開始邁向上架的第一步。這些數據一旦確認就不能修改了,除非你下一次提交新的版本。
一般來說消費者不喜歡過長的標題,這在一定程度上會給玩家造成此產品很山寨的印象,如果玩家不點開App的描述頁面過長的標題后半截會被蘋果截斷用省略號取代顯示。我曾見過某游戲在主標題后又加了幾百個字符,把熱門游戲的名字都填了個遍,形如:牛逼的標題要這樣:完爆部落沖突,海島奇兵,水果忍者,憤怒的小鳥,植物大戰僵尸,!@#¥……沒錯你混的越久越會發現蘋果的底線挺低的,這樣的標題都不會被reject。自信滿滿的留下自己的原創名字,還是走賤名好養的路線,這是個問題。
關鍵詞有100字符的限制,關鍵詞之間使用逗號分隔不要用空格。不要忽視關鍵詞的作用,不要想當然的思考它,定義自己的關鍵詞之前多使用appannie之類的工具分析一下成功作品都在用哪些關鍵詞,有些關鍵詞非常匪夷所思,但大廠商的經驗不可忽視,它們就是奏效。然后你需要找出可能有利于你的游戲的關鍵詞,并在后續的版本更新中不斷迭代這一部分。
也許你可以給自己的團隊起個雪暴或者爐灰傳說的名字,不過不要忘了經營一個團隊是一個長遠的行動,前期出于窘迫也許你可以給首款游戲起個賤名,但團隊名將伴隨始終,團隊品牌經營是個長期和意義深遠的事情,我還沒見過哪個成功團隊是依賴賤賤的公司名稱在App Store上取得令人矚目的成績的。
App描述是你能寫字最多的地方,可惜系統并不會索引它,而且用戶點More之前只有描述的前三行會顯示出來。多看看火熱作品的措辭,那都是專業營銷隊伍寫出來的文字。只有兩個原則:把你的游戲中有的東西,重點突出出來;別把你游戲中沒有的東西,虛假夸大出來。
游戲圖標和截圖是最重要的元數據,事實上玩家大多都依據圖片而不是文本來決定是否下載你的東西,竭盡所能的把酷炫的畫面放出來吧。iPhone截圖有長屏、短屏兩種規格,iPad版再加一種規格,每種分辨率最多5張,不要求非是游戲原始截圖,加入文本、NPC樣的旁白者、主角與敵人間的面對面對決、多張截圖合成一張都是常見的布局,著重構思第一張,也就是App的封面圖片,玩家不用點開App頁面就可以看到它。
如果游戲中有IAP,每個IAP需要提供一張單獨的截圖(彈出詢問是否購買系統對話框的界面),此截圖不會放到商店中,只做審核用;如果含有Non-consumable IAP,一定要做Restore Purchases按鈕才能過審核。
推廣
進入App Store主頁或者久居榜單前列是掙大錢僅有的兩個途徑,你需要的永遠是曝光度。預算充足的團隊可以花點心思在廣告上,除了廣告,還有許多廉價有效的營銷手段,比如在自家其它App中加入獨門廣告推廣自家新品,這需要你有很多支App。上傳YouTube視頻能拉動一批下載量,視頻比圖片更能讓玩家了解你的游戲。單純的論壇發貼效果不一定好,但是也不能放過在大網站曝光你的游戲的機會,盡量把動態截圖、視頻都加到貼子里。建議建立你的開發者社交網絡賬號和開發博客,時不時的更新一些開發進展,新想法,近期促銷活動上去,讓玩家覺得你們是一個在持續改進的團隊,聽他們的聲音,甚至讓他們覺得自己參與進了游戲的制作,這同樣是個長期經營的事情。賣游戲也是賣服務。一點沒錯,你需要耐心。
玩家發現App的途徑
憤怒的小鳥出現之前沒人知道為什么要用不會飛的鳥打綠皮豬,這樣做有什么樂趣,它上榜了,于是大家都來下載。這類沒有明顯的現實參照的叫做通用App,你要做的重點在于想法讓它擠上榜;另一部分市場細分的App要么是有現實參照(比如網球、足球、籃球游戲),要么是有現成游戲參照(比如山寨,或者叫微創新),市場細分游戲可能受眾較小,但針對性更強,玩家忠實度更高,除了向榜單前面擠,應重點突出目標受眾用戶感興趣的亮點。
激勵手段
玩家想要的是好游戲,好游戲的定義很簡單:有趣的游戲。關于更多關于“有趣”的心理學探討請參考總結部分提供的參考書目。一句話:打鐵還需自身硬。設計出有趣的東西是做為一個游戲開發者的基本功。
當然玩家都喜歡獎勵不喜歡懲罚,關卡后抽獎和日常獎勵是很好用的技巧性手段。關于日常獎勵的防作弊,不需要開發者自己建立服務器,互聯網上有公開校時服務器,具體同步方法搜索Network Time Protocol。
玩家review是新App在榜單上爬升的一個有力指標,炫耀和分享是依靠玩家傳播游戲的有效方法。玩家很懶,同時玩家也很喜歡獲得實惠,評價、分享送好禮是簡單好用的技巧,大部分App在點了評價、分享后程序并不會(或者沒權限)驗證用戶是否真正完成了這一過程,對此我們完全可以信任用戶的這點積極性還是有的,你幫他彈到相應頁面了,他不會吝惜花半分鐘寫幾句話的,如果你的游戲很精彩或者很爛,都能獲得評價,除非你的游戲很平庸,吐槽都缺乏槽點。評價還是獲得反饋信息的主要途徑,包括前期調研競爭產品時,對他們產品的review需要重點瀏覽。
檔期
針對特定題材的游戲選對特定檔期會對游戲產生積極促進,比如趕在2014年6月前,絕對是足球游戲在今年一整年里最佳的發布時機,因為12號有世界杯。萬圣節、圣誕節也是出節慶版本促銷的好時機,需要特別注意的是蘋果在圣誕節假期會休假,此時有幾十天的榜單凍結期,蘋果放假前你的App排第幾,這幾十天它就在那不會動了,這也就是為什么大公司都搶在圣誕前各種手段齊上陣搶有利位置。
首發區域,限免促銷
如果游戲初始版本為先行探路的版本,首發區域要考慮兩個因素:1.英語國家,收入水平接近北美和歐洲,確保與游戲的目標用戶群體重合;2.用戶量小,如果游戲出現問題,不會損失太多潛在玩家。故新游戲一般選擇在加拿大或新西蘭首發,這兩個都是擁有一定量玩家的英語國家,選擇前者是因為加拿大市場和美國最相近,包含玩家的習慣、口味,包括貨幣都是統一的;選擇后者是因為新西蘭是國際日期變更線以西的第一個英語國家,也就是能最先玩到你的游戲的英語國家,新西蘭差不多成了約定俗成的IT界小白鼠。
給游戲設定較高的首發價格也可以限制用戶量,起到避免游戲早期bug、缺陷造成大量玩家流失的作用,現在有一大把的抓限免的平臺,千百萬玩家會在你降價后知道你的促銷活動。P2P游戲適合用降價促銷,對于依靠IAP盈利的游戲來說限免不是好策略,因為等待免費的玩家更多是圖實惠的心態占主導,不要指望這波玩家能提高收入。游戲營銷應該把最大的力氣都使在對目標區域市場發布那一刻,各種手段能用的都用上吧別嫌累,高價首發+限免等于放棄了App發布時奮力一擊的時機。如果游戲跌到榜底了,復活基本上很難。
哦對了,除非你是在趕一個很緊的時間節點,否則不要不做充分測試就把有影響體驗的缺陷的游戲放上架,那是極不負責的做法,你怎么對待市場,市場就怎么回應你。
沒掙錢怎么辦
不用懷疑,在面對玩家的檢閱前,你就能收到一堆不是來自玩家的人的阻撓,有的人就是樂于給你以及你所做的事情下定義,還憂國憂民的口吻說你這是墮落啊是不求上進啊,此時你一定要讓他們覺得你聽了他們的話醍醐灌頂恨不得立地成佛了,總之就是他們的一番話避免了你的失足,他們就爽了,然后就閉嘴了。我很奇怪為什么會有一個不是你爹媽師長的人在你耳邊絮叨這些,我想起了陰謀論。
appannie之類的數據是做前期調研的好幫手,我不知道App Store掘金對你來說是什么,夢想?對我來說這是現實的不能再現實的目標,對于現實,我不能預測什么,只有不斷的嘗試,跌倒、爬起來、再跌倒、再爬起來、又跌倒,慢慢磨礪成長,或者再也爬不起來。
諷刺的是,那些告訴你你的游戲不可能賣得好的人正是那些會在你的游戲取得成功之后復制它的人。他們并不善于發揮想象力。看到他們過分依賴于數字做預測的時候我們是否該感到驚訝呢?
多去戶外運動
Faker前幾天說的不錯,不要把某一樁生意僅僅看成生意本身,人活一世首先有個要達到什么狀態的長期生活愿景,把生意放在你的一生中整體再看一下,除了金錢得失,它能給你帶來快樂讓你逼近自己的愿景嗎?如果你不喜歡玩游戲,如果你不喜歡做游戲,如果你做的并不快樂,那準是走錯了道兒了沒跑兒。
不要因為有做不完的需求改不完的反饋就成天把屁股釘在椅子上,多去戶外運動一下,說自己沒時間運動的人并不是認真勤懇工作狂,說這種話的要么是懶惰,要么是時間管理有問題,又懶又不會管時間的上哪兒成功去。除了耐心,你還需要做好打持久戰的準備。
總結
本指南并不是關于怎樣做一款穩賺不陪,能讓你在家坐著數錢的App的。我打賭沒有哪個制作人敢說自己的App穩賺,幸運的是參照一些經驗和規則我們可以做出點有趣的東西,目前這方面的著作并不多,同為創意產業的電影(第七藝術)雖然起步只比游戲早幾十年但理論、歸納明顯比游戲成熟的多,如需這方面的閱讀,Rogers的《通關!游戲設計之道》和《觸摸屏游戲設計》是近期不錯的選擇。請首先明確,有個好產品是生存的前提條件;但在一開始仍需了解產品出爐后將面對哪些問題,這會牽扯制作過程的決斷。
現在開發手機游戲的人都是雞血相,在外行人看來,或者對剛涉足這個領域的新人來說,這很正常,因為手機游戲被媒體渲染成了少投入高回報圈錢多的代名詞。如果你經歷過發行的坎坷,一定知道生存的艱辛,在我看來,做手機游戲的,非瘋即狂。不信你去讀讀《App創富傳奇》這本書,不要被它迷人的書名和封面那只憨厚的小鳥迷惑了,這里面描述的磨難堪比唐僧他們五人西行的經歷。
App Store是經濟學家曾經心中理想的低庫存,直接面對千百萬客戶的小宗生意模式。但盲目樂觀是很危險的,如果你做做簡單的基數乘以百分率這樣的計算,你就能了解你的游戲放到了千萬人具有看到它的可能性的架子上后多少人能下載多少人會玩過第一關多少人會花錢玩它,嗯還要計入時間因素計算一下它被淹沒在App海洋前能在榜上呆幾天。你的游戲有脫穎而出并在顯眼位置堅挺一段時間的素質嗎?請享受現實的殘酷,在現實中你的創意會變得非殘即酷。
在這個公平公開的生態圈中,消費者的滿意度可以說明一切。
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