如何讓玩家專注于一款游戲

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統

如何讓玩家專注于一款游戲

游戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載

本篇文章參考文獻《The Art of Game Design》

人類的大腦用來感知世界的一個關鍵性方式就是有選擇的集中注意力,大腦只專注于有選擇的信息,同時排除排除其他信息。在任何時刻我們專注于什么,是通過非意識的欲望與有意識的愿望來決定的。

當設計師設計游戲時,第一目標就是創建一種足夠有趣的體驗來讓玩家盡可能長時間的將注意力集中于在游戲中。當游戲內容完全吸引玩家的注意力和想像力時,玩家會進入一種愉快的心理狀態。玩家所想的只有他們面前游戲中的內容,其他的會將完全拋在腦后。這種持久的集中、愉快和享受被稱之為“沉迷”。“沉迷”有時也被定義成“一種在活動中位于享受和滿足層面上的專注的感覺。”作為游戲設計師,值得對沉迷進行研究,因為這恰恰就是設計師希望玩家去享受的感覺。

要設計一個玩法可以使玩家進入沉迷的狀態,必須擁有一下幾個關鍵因素:

1. 清晰的目標。當目標清晰時,玩家才更容易集中于任務。而當目標模糊時,玩家并不能完全確定當前的行為是否有用。

2. 沒有干擾。干擾會使玩家的注意力從游戲中轉移,失去了專注便失去了沉浸。

3. 直接的反饋。每當玩家采取行動時,玩家在知道行動產生的效果前不得不等待,這樣一來玩家馬上會分心并且喪失了對于游戲的專注。只有反饋是即時的,玩家才能更輕松的保持專注。

4. 持續的挑戰。人類熱愛挑戰,但那必須是能夠完成的,如果開始就認為它無法完成,那么玩家就會感到沮喪并去尋找其他能夠獲得回報的事情。另一方面,如果挑戰太簡單,玩家會感到無聊并去尋找其他更刺激的事情。

令人沉迷的游戲必須設法保持在比較窄的挑戰區間內,這個區間的兩邊就是無聊和沮喪,這兩種不愉快的狀態都會使玩家從游戲中流失。

讓我們用一款網球游戲來具體分析這個問題。如圖所示,兩個理論上最重要的體驗、挑戰和技能尺度被描繪在了圖形的兩條軸上。字母A代表玩家,圖中顯示了玩家玩游戲4個不同的時間點。當第一次開始玩這個游戲時(A1),該玩家機會不會任何技能,而他在此時面對的唯一挑戰就是將球打擊過網。這雖然并不是什么艱難的壯舉,但是玩家很有可能喜歡這個,因為這個難度剛好適合他的基礎技能,所以在這個時間點上玩家會在沉迷狀態中。但是,他不會長時間停留在那一點,經過不斷的練習,他的技能必然會提高,那時玩家會感覺只是將球打擊過網開始變得無聊(A2), 或者還有可能發生的事情是,他遇到了許多老練的對手,那意味著他將會認識到比吊高球更艱難的挑戰在等待著他,這時,玩家會由于表現不佳而感到一些焦慮(A3)。

厭倦和焦慮都不是積極的體驗,所以玩家將會被引導返回到沉迷的通道中。那么該如何去做呢,我們再回到圖中,要使玩家從厭倦再次回到沉迷狀態,基本上只有一個選擇就是增加玩家所面對的挑戰,比如說給他一個強勁的對手。另外,要使玩家從焦慮的狀態回到沉迷中,從理論上說,設計師可以通過降低挑戰難度來完成,但是在實際中,一個不容忽視的問題就是一旦玩家意識到存在對手,樂趣就會大打折扣。

圖中A1和A4雖然都處于沉迷區間中,但是表現的是兩個完全不同的狀態,隨著游戲時間的推移,處在A4階段的玩家經歷過更多的挑戰同時也掌握了更多的游戲技能。但是,A4狀態仍然不是一個完全靜止不變的狀態,隨著游戲的推進,玩家仍會在厭倦和焦慮的狀態中徘徊,所以說之后讓玩家再次進入沉迷狀態,將是一個更大的難題。

總結一下,讓玩家持續保持對游戲專注,沉迷是一項細致的工作,因為玩家不會永遠停留在一個位置。隨著游戲進度的推進,作為設計師必須給玩家提出相應的挑戰。對于傳統游戲來說,這個挑戰主要來自于有挑戰的對手,這種提升難度水平的模型有很好的自我調節能力,擁有大量技能的玩家通常能夠快速的完成簡單的關卡,直到達到能夠給他們帶來真正挑戰的關卡,這種技能和完成關卡的速度之間的聯系避免了熟練玩家感到厭倦。

“緊張和釋放”的循環會一次次的出現在游戲的設計中,這似乎是人類與生俱來的樂趣所在,游戲過于緊張會使玩家覺得疲勞,過于輕松會使玩家覺得厭倦。當在這兩種情緒之間波動時,玩家會明顯感覺到變化的樂趣和期待的樂趣。

 


逗比 / 游戲葡萄 2014-07-17 20:33:21

[新一篇] 專訪《決戰喵星》團隊:國內獨立游戲的現狀與經驗

[舊一篇] 關於國內獨立遊戲的一代點點思考
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表