在日本游戲大公司的排行榜前列,有曾經推出《怪物獵人》等眾多單機游戲與PC在線游戲的CAPCOM,也有給了日本社交游戲發展極大推動力并在磨合中共同成長起來的 GREE與DeNA,此外,還有近來緊追手游業界大浪潮的A-lim公司。 這些企業都把為全世界的玩家創造更多更好的游戲作為自己的目標。
《勇者前線》已經繼Supercell、King之后,成為北美榜單前列中的常客。同樣在亞洲,《勇者前線》也進入了榜單的前幾名。此外,它還迅速地在歐洲擴展勢力,可謂勢如破竹。
在今天這篇文章中,四名挑戰手游市場最前端的業者,將針對《勇者前線》的成功、以及如何創造下一個《勇者前線》進行熱烈的討論。
他們分別是:
- 株式會社A-lim 董事長 高橋英士
- 株式會社CAPCOM 董事長COO 遷本春弘
- GREE株式會社 董事 執行董事 荒木英士
- 株式會社DeNA 董事 多地域游戲事業本部長 兼事業戰略室長 小林治
CAPCOM遷本:“要全球范圍內推進多平臺戰略”
首先,CAPCOM的遷本先生以CAPCOM“2015年3月事業戰略及計劃”為依據,談論了他眼中的手游業界的未來。
CAPCOM認為,目前電視游戲、PC在線游戲、手機游戲的市場規模在2013年已達到627億美元。預計到2018年,這一數字將成為859億美元。
詳細來看,在2013年,電視游戲的市場規模為237億美元、PC在線游戲為288億美元、手機游戲為147億美元。而到2018年,這些數字將變化為電視游戲250億美元、PC在線游戲323億美元、手機游戲286億美元。
在這一預測中,電視游戲、PC在線游戲的漲勢并不明顯,而手機游戲卻將增長近一倍。據此來看,游戲市場將形成以手機游戲為中心的態勢。
另外,遷本認為,在經歷了一個從打包游戲到下載游戲的過程之后,電視游戲已經產生了商業模式的轉換。在下載模式中,電視游戲的收益將增加。因此,CAPCOM的開發周期和游戲編成,也要從過去的打包模式轉換為新的商業模式。
遷本提到,在過去的打包模式中,營銷的關鍵是發售之前的推廣,而要獲利則需竭力增加發售當天的銷量。但在免費的下載模式中,“保持持續性的勢頭”才是關鍵。因此,今后將繼續推進組織改革,從游戲編成到下載商務方面,都要更好地適應新的商業模式。
PC在線游戲市場方面,遷本認為,“PC在線游戲發展到一定程度的市場規模后,將維持在那個規模”。遷本表示,會對這個市場投入一些關注。
CAPCOM已與Tencent達成合作,將于今年夏天在中華圈展開《怪物獵人 邊境Online》的β版事業。遷本表示“2018年我們要以亞洲為中心展開PC在線游戲的新商務”。
另外,針對今后的手游市場走向,遷本表示,CAPCOM將推進“全球多平臺戰略”。
該戰略的核心內容為:
- 將游戲內容作為中心,思考如何將一個成功作品推向世界
- 思考如何最大程度回收游戲開發中投入的資本
為了讓各種類型的用戶都能享受到自己的游戲,CAPCOM將在更多的硬件平臺上為用戶提供服務。
A-lim高橋:“誰,以什么樣的想法,怎么樣地,在做游戲?”
接下來,是來自A-lim公司的高橋先生。A-lim如今正緊追直趕手游市場的新浪潮。他分享了A-lim成立至今的發展及《勇者前線》的開發歷程。
A-lim是一家手游開發、運用公司,成立于2013年3月。同年12月,A-lim宣布成為gumi的連結下屬公司,目前為用戶提供《勇者前線》的服務。高橋透露,“當前A-lim有從業人員約50名,九成以上是開發、運營人員。”
《勇者前線》就誕生在這個人數如此之少的工作室中,并在之后進入世界20多個國家的排行榜前列。
App Annie資料:App Store、Google Play排行榜中最高紀錄
《勇者前線》這部作品以王道的幻想世界為舞臺,玩家可在游戲中得到角色養成、戰斗、劇情等多角度的樂趣。游戲操作簡單,具有相當的戰斗快感,登場角色超過200種。
《勇者前線》于2013年7月3日發布iOS版,隨后在9月30日發布Android版,同年12月17日發布Kindle版,目前已在三個平臺上進行配信。全球下載量達到1000萬,僅日本國內就超過了300萬。
為何成立不足一年的企業能創造出世界級的人氣作品呢?高橋說,A-lim有很多做功能機的經驗,且因此積累了一定的客戶量。
高橋還提到,《勇者前線》開發之初,約有25名員工。正是由于CEO早貸社長對“《勇者前線》前景”的信仰始終如一,為技術團隊做引導,對細節精益求精,游戲的質量才得以保證。
“我認為,誰、通過什么樣的想法、怎么樣地、在做游戲,是非常重要的。”高橋說,“正因為有了一個人,能夠強力地帶領隊伍,告訴大家‘該做這個’,能夠為這個項目做始終一貫的引導,并且勇于担負責任,從始至終地將團隊團結在一起,不斷做出決策,《勇者前線》才能最終成功”。
在日本國內,《勇者前線》于4月26日開始在全國的電視臺播放廣告。黃金周期間到5月下旬,首都圈JR通勤路線的車內廣告、東京主要換乘站的招貼廣告等,都將為其宣傳造勢。
在海外,《勇者前線》于5月15日開始在歐洲配信。iOS版上線短短11個月,便在世界達到55個國家同時配信。
在海外版《勇者前線》中可以看到,不但語言變成英文、中文等本地語言,游戲中的活動周期等也按照當地用戶的習慣進行了調整。
高橋如此評價gumi的各個海外據點:
- 大家很喜歡《勇者前線》
- 優秀人才非常集中
他表示:“海外版《勇者前線》的工作全部交給海外據點去做了,這樣A-lim總公司就可以集中精力開發日本國內的原創精品”。
GREE 荒木:“如何自我否定曾經的成功,向下一個階段邁進”
接下來,GREE公司的荒木先生就該公司網頁游戲事業與本地游戲事業的現狀和今后努力的方向,為大家做了闡述。
首先,關于網頁游戲,荒木表示:“網頁游戲市場,作為一個市場還是有一定規模的,很多既存的網頁游戲已經進入了第三年,而《釣魚明星》已經進入了第八年”。
之后,荒木介紹了《踴り子クリノッペ》如何在現實中開展活動。
攝自荒木演講資料。這部作品中的角色成為很多地區的吉祥物,并在地域物產展登場。還有零食、小包等紀念品上市
荒木介紹了該公司網頁游戲方面的新作,特別是他本人認為非常有趣的《失落之戰》,并在現場播放了介紹影片。
介紹影片播放完,現場氣氛變得熱烈起來。提到GREE,首先會想到《怪物探險》《釣魚明星》等游戲,他們提供了在手機上操作非常簡潔的許多社交游戲。
而創造了“ポチポチゲー”(按動手機按鍵而操作的游戲)的GREE,竟然在新游戲的介紹動畫中宣告“ポチポチゲー的時代結束了”。這一表態給了現場很大沖擊,這或許象征著處在轉換期的GREE正向著新階段邁進。
關于這一點,荒木表示:“作為一個組織,如何向自己過去的成功告別,向下一個階段邁進,是十分重要的。”他還說:“盡管還有許多在做ポチポチゲー的公司,我還是認為能堂堂正正說出這個時代已經結束了,是一件很好的事情。”他充滿熱情地說:“正因為曾經取得過成功,所以才能否定過去,才能夠進化到下一個階段。”
在本地游戲方面,荒木說,網頁游戲與本地游戲中,開發、運營、市場等都不同,從網頁游戲到本地游戲的轉變很繁瑣,這半年來都在努力控制成本。
荒木介紹了《連結幻想》《迷宮探險者》兩款新游戲。他表示,《連結幻想》是由《怪物探險》團隊、《迷宮探險者》是由《釣魚明星》等團隊制作的。特別是《迷宮探險者》,用戶的評價很高,達到了目前為止最好的持續率。
荒木說,今后將控制開發期間為半年到10個月的大型游戲的發布。另外,對于GREE中勢頭良好的海外事業,他說“不限于既存游戲,我們要向更廣領域挑戰”。
該公司以Batman為IP的3D跑酷游戲《Batman & The Flash: Hero Run》及戰爭題材的3D《League of War》就是面向海外提供服務的。
荒木表示,后者剛剛發布,DAU和銷售額都已經開始上漲,勢頭很好。
關于GREE今后在手游方面的努力方向,荒木表示,將繼續增強開發游戲的能力,努力在新游戲中創造人氣大作,“向我公司第一個人氣作品發起挑戰”。
除此之外,荒木表示會強化日本到海外、海外到日本的公開事業。他講道:“GREE在海外也有據點,也創造了海外開發、運營的成功案例,所以把游戲從日本帶到海外時,我們會是一個非常好的合作伙伴。”而海外的開發者將游戲帶到日本時,只停留在語言翻譯階段也是不夠的,需要更好的本地化合作,“我們會致力于Cross-border的公開化事業”,他說。
荒木還說:“如果有了成功案例,就可以利用其它語言或引擎進行特許經營化,橫向發展,增加績點”。GREE想要通過這種方式使既存游戲的橫向縱向都得到發展,再與新游戲的開發相結合,“二者同時積累,努力開發人氣成功作品”。
荒木是GREE新工作室Wright Flyer Studios的董事長,這個工作室以開發智能手機App為主,于2014年2月21日設立。這間工作室在4月17日公開了《天、大地、女神的魔法》和動作劇情RPG《消滅都市》的事前登陸網站。5月26日,《消滅都市》正式在App Store・Google Play開始配信。
筆者也下載了《消滅都市》試玩,其故事情節和人物對話都有很好的節奏,新用戶也能很快融入游戲的世界。
核心游戲部分,操作非常簡單,剛接觸手游的玩家也可以很快適應。
如果操作熟練,達成連消,還可以發動特殊效果。
這款游戲采用了舞臺制故事型闖關模式。通過在多個舞臺的前進,來實現闖關,而《消滅都市》的故事情節也會不斷展開。玩家努力的成果會非常明顯地呈現,《消滅都市》的世界也會隨之逐漸擴大,這一點是游戲的魅力所在。
在游戲下載頁面看5月28日為止的《消滅都市》評價數,App Store有648條,Android有364條,五星評論的數量分別為490條(76%)和233條(64%)。
雖然游戲剛剛發布不久,卻得到了用戶較高的評價。我們非常期待在今后這款游戲能夠卷起手游排行榜新的風潮。
DeNA小林:經驗共享,不斷進化,大概就可以做出杰出的作品
最后,DeNA的小林談了自己公司的事業現狀及今后發展。
談到DeNA的現狀時,小林說:“雖然暫時還做不出非常成功的作品,但總體還是在進步的”,并表示“一邊避開雷區一邊往前走,是很重要的。所以,有完整游戲項目經驗的同事,對我們來說非常寶貴。”
目前,DeNA有很多與海外開發商共同開發的項目。關于這一點,小林說,在與各種各樣的開發商共同完成項目的過程中,能感受到DeNA在踏踏實實地做出自己的貢獻。
小林還表示,在項目開發過程中,他們也看到了開發者的需求和自己公司的強項。小林相信,彼此共享經驗,不斷進步,就會做出非常杰出的作品。他提到,DeNA正在積累經驗,培養能力,關注質量,以努力做出真正滿足用戶需求的東西。
手機游戲在發布之后仍需要隨時更新,包括開辦活動和促銷等。不但需要追加內容,還需要實時聽取用戶的意見反饋。而用戶的態度,會通過持續率、離脫率、繳費率等KPI直觀地表現出來。
小林表示,自己會按照內心的想法去做,但是因為結果反饋得很快,所以會對“失誤”抱有很巨大的恐懼感,而這需要非常強的精神力量。小林強調,這種恐懼感,是從業年數還不多的年輕人所無法體會的。
“但是,經歷過那樣的恐懼感,就會有了‘武士’一樣的感覺,并對自己成為‘武士’而感到自豪”小林說,“公司正在成為以身為‘武士’而自豪的組織”。小林說,自己在思考“如何讓有精神力量的人站到關鍵位置”“如何讓能站在關鍵位置的人才增多”等問題,并在公司內營造讓有能力的人才率先站在關鍵位置的意識氛圍,為接下來開發成功作品創造環境。
關于DeNA今后的發展,小林表達了自己的熱情與期待,他說:“我們想創造最能適應智能手機的娛樂項目,我們的目的不是做出最華麗的手機游戲,而是要做出最適應手機的娛樂項目。實現這一目標需要很多努力,可以說是只能贏不能輸。”
討論會之后
時代在變遷,用戶在變化,手游戲市場更是如此。
分析不斷變化的用戶數據固然非常重要,但是在流動性很高的市場中,對用戶留存進行徹底的思考、對細節精益求精、滿足用戶最本質的需求、擁有作為開發者的自信、開發出最高品質的娛樂作品正在變得更加重要。
我們非常期待以上各家公司在徹底思考后,能將“最高品質的娛樂大作”帶給玩家。