如何更有效地設計游戲界面?

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如何更有效地設計游戲界面?

 

本文來自康伯丞-金剛向游戲葡萄的投稿,轉載請注明作者和出處。

 

大多數人是單純的把游戲當作一個產品,而不是我們創造的一個世界,也正因為如此,很多用戶的情緒變得沒有根基。

為此,就需要一個比較好執行的提升方法——用好游戲內部的廣告位。

整個游戲框架做出來之后,還需要吹一口仙氣進去,所謂的靈魂賦予,這個世界的價值觀是什么,怎么在不同的系統和界面中呈現這個觀念,比如說,如果你要體現你游戲的價值觀是“有錢是大爺,有錢能使磨推鬼。”那么,你在游戲中需要做什么讓大家認識到這一點。虛么?那么我們自己生活的世界中,我們的價值觀是如何被這個世界改變的呢?

再回到游戲的可執行層面吧。如果對前面的話沒有思路,那么簡單的來說,游戲中的所有界面,請注意,我說的是所有界面,都是我們的一個廣告位,相對于玩兒游戲的人來說,這些界面就是我們在現實生活中看到的路牌,燈箱,電視。

還記得我們的世界里推行五講四美怎么推的么?隨處可見!

 

下面,我用比較火的手游“放開那三國”的界面來做一下提升假設。(手游在這方面,因為屏幕的限制,能拓展的東西比較少,頁游相對就好處理多了,所以,先用最不好處理的東西來做闡述。)

先來設定一個目標,要達成一個什么目的,首先,先從大家最關心的東西出發——促進付費。

 

 

這是目前的loading頁面,很華麗,很漂亮,當我們出了一個新的武將購買活動的時候,這個頁面效果不妨改成活動中那個武將,一個大招掃到一片的感覺,雖然不能直接點擊付費,但是在這個界面,用戶會平均停留1秒以上,給用戶一個這個武將很強大的概念就好,不用過多的描述。

 

 

這是目前的主界面。理論上,用戶在這個界面上停留的時間也很多,如果接上面的那個活動,是否可以簡單的在城墻上做一個寂寞高手的剪影呢?再多一點的話,是否把你現有的最好的幾個卡牌武將的剪影也放上,并且仰視著那個高手呢?

 

 

這是現在的戰斗界面,每天出現的幾率也很高。目前是唯美風,是否能夠加入促進消費的環節呢?把通關排行里面的第一名擺外面試試看可以。甚至可以讓boss說幾句話,尤其是在失敗的時候,說“我生平只怕一個人,XXX。”等等。

 

重點來了!

 

戰斗勝利畫面!這個頁面是用戶幾乎每天看到最多的一個了。在這里有個問題,用戶那么NB他自己知道么?他的幾個最貴的卡牌這么NB他知道么?是否可以將頂部做個特殊處理,讓用戶最強的卡牌呈現在上面,讓用戶知道他有了這張卡牌是有多么的正確,讓你的武將對你說“主公,看我又斬殺敵方大將一名!”是否比“戰斗勝利”更讓人愿意進行下去?當應該有更好的卡牌或者失敗的時候,是否讓你的武將向你推薦呢?比如“若有許褚同在,何懼這小兒!”這類活在三國故事中還是很多的,甚至于boss很NB,也可以說“主公,不如招到麾下啊。”當年徐庶不就是這么干的么?除了一些特殊的物品,這些要被吃掉的卡牌占這么大敵方太浪費了,非要把掉落都展示出來么?這里展示出來的數值,當用戶看過10遍以后,就已經開始麻木了,而這個頁面會向每個用戶展示多少次呢?這個,是所有游戲最忽略的廣告位!

 

 

升級界面,前期多,后期少。不多說,如果讓你的最好的武將跟你說“主公英明神武,又升級了,大業可成啊。”會不會比“升級啦”要好些?甚至不同的幾個最好的武將在這里會說不同風格的話,借用三國里的人物性格描述。

 

 

進階這里,為什么不讓這個武將說“讓我進階就對了!我這一身武藝總算找到好主公了!”甚至還可以說“周倉戰力現在跟我差的太遠了,主公幫幫他吧。”“要是有XXX技能的XXX在,我便可如虎添翼。”

 

 

招募這個界面大體上其實沒問題,因為也不需要讓藍綠更屌絲了。我想說的是右上角這個“充值”和“3倍”到底該突出哪個,一個是功能,一個是促銷,放在一起不合適,主角突出也不合適。

 

 

戰斗力數值這里,加兩種東西會比較有意思,一個是在前期,每天增長了百分之多少,一個是在中后期,跟上面的人還差多少。

 

 

還記得灌籃高手里面三井的經典“我想打籃球”么?這里,需要的時候,讓武將說“我想要變強!”“主公救我!”會不會有意思些?會不會促進活躍或者付費呢?

 

 

副本界面好空曠,是不是把最好的掉落物品圖標放上呢?或者你是否是最佳通關,或最佳通關人的名字放上?或者是你通關時候的陣容合影放上?或者通關的副本寫個“已摧毀”“小菜一疊”等等。

 

 

跟飯館菜單一樣,賣完了就別出來了,省下點兒地方做做活動促銷好不?

 

 

這里不僅僅是界面的問題了,前幾天可見的內容,有計算而沒有期待感。在可見的地方,一定有個特殊的,值得期待的東西,更容易留住用戶。

 

 

最后,聊一下這個更為重要的界面——排行榜。如果說,其他界面還是我們的廣告,那么,排行是什么?它是我們的媒體!比滾屏那些東西更有用。我們需要用戶做什么,甚至于希望他們怎么想,怎么形成自己的可被商業化利用的價值觀,我們就要有多少排行榜!比如“最強呂布”“富甲天下”“最強羈絆”都是可以的。只要有排行,然后有很簡單明確的路徑讓用戶可以知道如何提升,那么就是有效的。

今天說的這些,其實是引言中方法論的一個解決方式,大家可以再仔細看看自己的游戲,是否在各個界面的“口徑”是一致的。

在不同的界面,用不同的方式和方法展現同樣一個主題,這個過程,就叫做用戶潛意識認可的培養。一旦培養出來,在面臨付費的時候,就會越少的使用智力和判斷力,從而越多的形成沖動消費。

如果你不推消費,推活躍也是一樣的道理。

 


康伯丞 / 游戲葡萄 2014-07-14 20:45:10

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