游戲策劃之路(四)

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 上圖是《三國演義--赤壁》中陣型的設計圖。在設計上,將15名士兵圍繞主將(A的位置)排成規則的形狀,每名士兵站的位置直接影響到他的攻擊力和防御力,陣型之間的參數還有相互克制的聯系。對于士兵們的自動排陣,還給出了其優先的站位,便于他發揮自己的作用。此外,由于陣型有8個方向,程序還要需要其他方向陣型坐標的轉換關系,這也需要策劃寫明。

  十一 智能
  智能即大家所說的“AI”,指計算機能夠模擬人的智能對游戲者的操作進行反應。在即時戰略游戲中,這是非常重要的一個組成部分。即時戰略游戲的趣味性很大程度上取決于計算機的反應是否合理,因此一定要對這部分高度的重視。人工智能的設定是先由策劃給出總結好的游戲中所有可能出現的情況以及計算機應有的反應,再由程序員進行歸納,然后用程序實現。
  在《赤壁》中,策略分三個層次--本能策略、將領策略、君主策略。君主策略指揮將領策略、將領策略指揮本能策略。下面舉出本能策略的文檔做例子:
  赤壁部隊本能策略
   共同準則
  所有部隊執行行動的順序如下:首先是控制者所下的命令應馬上執行;其次是當自身受到攻擊時的反擊反應(不同部隊有不同的反應);第三為當本組隊其他成員或處于自身視野中的己方建筑受到攻擊時應采取的支援反應(不同部隊有不同的反應);第四為當敵人處于攻擊距離內應做出的攻擊反應(有反擊能力的敵人優先,具體順序見下文)。
  舉例來講,當一支步兵作為一組隊的成員之一,他首先應執行的是控制者所下的命令(無論這命令是下達給組隊或他個人),如移動、攻擊、陣型等;只有當他執行完控制者所下的命令后,如受到敵人的攻擊才可以采取反擊行為;只有當他執行完控制者所下的命令且自身未受到敵人的攻擊時,當本組隊其他成員或處于自身視野中的己方建筑受到攻擊時,他才應采取支援反應;只有在前三種情況都未發生時,他才可以對攻擊距離內的敵人進行攻擊行動。
   兵種行動規則
  (一)工人
  1:在執行移動命令時:除接受新命令外無論遇到什么情況,都應繼續執行命令。
  2:在執行生產性命令(木材、金錢、鐵礦、修復)時:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)受到敵人攻擊,應停止正在進行的行動采取躲避行動。躲避后,原地待命。
   3)資源如開采完(包括修復),則在原地待命。
  3:原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到命令而受到攻擊,采取躲避行動。
  (二) 步兵
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應“天涯追殺”,直到將目標殺死。執行命令完畢后,在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應采取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   4) 未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建筑受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   5) 上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
  3:支援組隊成員中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  4:支援建筑中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2) 未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3) 未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建筑而采取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而采取反應。
  (三)騎兵
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完 全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應“天涯追殺”,直到將目標殺死。執行命令完畢后,在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應采取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建筑受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
  3:支援組隊成員中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2) 未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  4:支援建筑中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應 一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建筑而采取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而采取反應。
  (四)弓兵
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應“天涯追殺”,直到將目標殺死。執行命令完畢后,在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應采取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建筑受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不 追擊。
  3:支援組隊成員中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2) 未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  4:支援建筑中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應 一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建筑而采取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而采取反應。
  (五)車兵
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完 全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應“天涯追殺”,直到將目標殺 死。執行命令完畢后,在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建筑受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
  3:支援組隊成員中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  4:支援建筑中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應 一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建筑而采取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而采取反應。
  (六)艦船
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。比如攻擊,就要把目標完全摧毀。如敵人躲避,在未接到新命令之前應“天涯追殺”,直到將目標殺 死。執行命令完畢后,在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應采取支援 攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   4)未受到新命令且本組隊成員全未受到攻擊,而自身視野內有建筑受到攻擊,應采取支援攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   5)上述情況全未發生時,對出現在自身攻擊距離內的敵人自動進行攻擊,但不追擊。
  3:支援組隊成員中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  4:支援建筑中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應停止支援向敵人反擊。如敵人躲避,應一直追殺。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應停止支援建筑而采取支援隊員攻擊。如敵人躲避,應一直追殺。
  5:自動攻擊中:發生上述任何情況,都應停止自動攻擊而采取反應。
  (七)平民 受攻擊應躲避。
  (八)云梯
  1:在執行命令時,除接受新命令以外,應一直執行。執行完畢后在原地待命。
  2:在原地待命中:
   1)受到新命令,應馬上執行。
   2)未受到新命令,而自身受到攻擊,應躲避。
   3)未受到新命令且自身未受到攻擊,而本組隊其他隊員受到攻擊,應執行原命令。
   自動攻擊順序
  對于在攻擊距離內的目標,應按敵士兵──敵箭樓──敵工人──敵大本營──敵其他建筑的順序來自動攻擊。
  對于弓兵和車兵,在敵士兵中應先攻擊距離近的。在距離一樣的情況下才按以下順序攻擊:騎兵──車兵──步兵──弓兵(武將兵種按騎兵計)。
  對于步兵和騎兵,由于攻擊距離為1,則直接按上述兵種順序攻擊。
  如敵人同兵種且距離一樣,則首先攻擊敵人體力低者。如敵人同兵種且距離還有體力都一樣,那就隨機攻擊其中一個。
   主動攻擊順序
  當控制者指揮部隊去攻擊敵武將時,本組隊不應只攻擊敵武將一人,而是連敵武將所率的組隊一起攻擊。
  對于步兵、騎兵,當他們接到攻擊命令向敵武將前進時,在前進途中如有敵武將所率組隊的成員進入攻擊范圍,則應立即對其開始攻擊。將其殺死后才可繼續向敵武將前進。
  對于弓兵和車兵,當他們接到攻擊命令向敵武將前進時,在前進途中如有敵武將所率組隊的成員進入攻擊范圍,則應立即對其開始攻擊。將其殺死后才可繼續向敵武將前進。當他們接到攻擊命令時敵武將已經在攻擊范圍之內,與此同時,攻擊范圍內還有敵武將所率組隊的成員,則應先攻擊距離近的,在距離一樣的情況下才按以下順序攻擊:騎兵──車兵──步兵──弓兵。
  君主AI和將領AI過于復雜,有興趣者可以自行查閱相關文檔,在此不再舉例了。

  十二 說明書及幫助
  在游戲基本完成時,為了幫助用戶迅速方便的掌握游戲方法和規則,游戲策劃還要進行游戲說明書和幫助文檔的撰寫工作。具體文檔請參閱說明書的文檔部分--直接找一份《赤壁》的說明書來翻閱一下也可以。要注意的一點是:說明書的內容一定要涵蓋整個游戲,而且要做到簡單易懂,周詳細致。策劃者要知道游戲者在接觸你的游戲之前,實際上對此游戲是一無所知的,而且可能許多游戲者是第一次接觸該類型的游戲甚至是第一次接觸游戲,所以一定要將游戲方方面面的內容詳細地進行說明,不能有覺得“這是大家都知道的問題,不用進行說明了”的想法。
 

3.4、游戲的測試和參數調整

在美術工作和程序工作基本進行到尾聲的時候,策劃就該開始進行游戲的測試和參數調整工作了。
  (一) 游戲的測試工作
  任何一款游戲在制作過程中都會有BUGS,無論是出名的大公司還是小公司,而且游戲結構越復雜可能出現BUG的情況就越多。BUG的出現可能是由于程序員的程序編制,也可能是由于策劃的設計問題,或者是因為美工的一時疏忽--不管是因為什么原因,策劃在進行測試工作時,要盡量把這些問題全部解決--不能留到上市以后讓游戲者去發現。可是盡管做了大量的測試工作,有時難免還會有一些BUGS沒有消掉,造成游戲上市以后出現問題,這時就需要發行游戲的補丁程序--PATCH。
  游戲測試在發現BUGS以后,要及時和程序以及美工進行反饋,由他們進行修改工作,修改完成后,再進行測試,確定問題得到了解決。如此反復進行,直到沒有明顯的問題為止。
  在進行測試時,游戲策劃不能按照自己原先設計的思路來進行游戲,由于游戲是自己設計的,所以很容易的就會按照正確的行進路線進行,但是游戲者在不知到你游戲思路的情況下,不會按部就班的完全按照你的設計思路來進行游戲,在這種情況下極其容易發生問題--尤其是在RPG游戲中。比如你設計游戲者應該從旅館出發,找到智者尋求幫助,然后去山洞擊敗大魔王。如果游戲者先去山洞與大魔王戰斗,然后再去找智者,這就做就脫離了你的設計思路。所以首先從設計上要完全封死游戲者這樣做的可能--他不見智者就不讓他進山洞,這樣嚴格的規定了游戲者前進的路線。如果你當初在設計上沒有設計周全,而且在測試時又是一直按照你自己的設計思路在進行的話,就會產生問題--輕者造成游戲的進程不合情理(游戲者在殺了魔王以后見智者,智者要求他再殺一次);嚴重些造成游戲難以進行下去;最嚴重會導致游戲死機。所以策劃在進行測試時,一定要跳出自己的思路,站在一個玩家的角度來進行游戲。
  如果有條件的話,還是多找一些玩家,協助進行測試工作比較穩妥。
  (二) 游戲的參數調整工作
  上文已經說過,在即時戰略游戲中,兵種與兵種之間、兵種與建筑物之間、計策與兵種之間、計策與計策之間都存在著平衡關系。而這種平衡關系主要靠參數來進行調整。參數部分的不合理,會導致影響游戲的可玩性。
  舉個很簡單的例子--步兵攻擊力為5,造價為100金;騎兵攻擊力為10,造價200金--這樣的設定就比較合理。如果騎兵攻擊力30,造價50金,這樣的價廉物美,就不合理了。而且參數不是就兩項這么簡單,具體到游戲中,還有移動速度、生命力、建造時間等等其他因素的制約。一般可以有一個兵種的參數作為標準,其他所有兵種的參數在與它做比較的基礎上設定,這樣容易做到合理。
  還有其他的平衡關系--遠程兵種、進程兵種與防御性建筑之間的相互克制;兵種與兵種之間的相互克制。拿《魔獸爭霸2》來舉例:敵人的步兵在進攻時,如果你的基地有箭樓,就可以非常有效的抑制住敵人的攻勢,兩個箭樓大概可以抵擋敵人6個步兵;但是敵人只要出動一輛投石車,就可以在箭樓的射程之外,毫發無損地將箭樓全部拆光;這時如果你也有步兵,只要有兩個,就可以接近投石車,將敵人的投石車劈碎。所以一般在進攻時,都是組織起混編部隊--用投石車進攻敵人的箭樓,以步兵在投石車周圍做掩護,在敵人的箭樓全部倒塌之后,步兵再沖入敵人的基地進行沖鋒。這樣在戰略戰術上就有了變化。從游戲的設計角度來講,如果有基地防御性建筑,將可以造成遠程攻擊兵種-炮塔-近程攻擊兵種之間猶如石頭、剪子、布的三角型相互克制關系。即遠程攻擊兵種可以利用射程上的優勢使基地防御建筑沒有還手之力;基地防御建筑可以發揮強大的火力和可修復性使近程攻擊部隊難以靠近;而近程攻擊部隊打移動緩慢、射速極低的遠程攻擊部隊不費吹灰之力。這樣就有一個兵種之間的作戰配合與搭配問題。如果游戲者能做到戰術合理,就可以用極小的代價換取最大的勝利;如果指揮失當,就會以極大的代價換取一敗涂地。
  如果沒有了基地防御建筑而全部用部隊進行防御,就使游戲者每次進攻敵人的基地只有采用強攻戰術。雖然游戲中兵種之間也可能會有有互相克制的關系,但在即時戰略游戲中,不能象戰棋游戲中那樣非常方便的指揮自己的優勢兵種攻擊敵人的劣勢兵種,使得每次試圖運用戰術的結果都是變成一場大火拼。比雙方人數、比裝備優劣,就是不比進攻戰術。
  至于兵種之間的相互克制關系,在《魔獸爭霸2》中,體現在陸、海、空三軍之間的互相制約。龍能夠不受地形限制的進行移動,也可以攻擊毫無還手之力的劍士和重巡洋艦,但是陸軍中的弓箭手和海軍中的炮艦都可以對龍進行攻擊,而且龍的造價非常昂貴;海軍中的重巡洋艦威力強大,但是移動速度慢,而且潛艇和龍能夠使它毫無還手之力,為了保護自己,它一般要在空軍的掩護下行動;陸軍的食人魔行動速度快,攻擊力強,但是對空軍和海軍根本造不成威脅……如果能夠使兵種之間合理的有相互克制又相輔相成的話,這款戰略游戲就接近成功了
 

3.5、配樂和配音

不要小看配樂和配音的工作,在游戲中它們也是關系到游戲成敗的因素之一。
  一曲與場景、畫面配合得恰如其分的音樂,可以使游戲增色不少。大家看過《仙劍奇俠傳》的片頭嗎?在悠揚清幽的樂曲聲中,一隊仙鶴在緩緩地飛入一片莽莽青山,使人有如登仙境的感覺;在《Street Fighter》系列中,每一名斗士都有符合自己民族背景的音樂,時而舒緩時而激昂,甚至在音樂廳進行了一場《街頭霸王》系列音樂的音樂會,由著名交響樂團進行演奏。
  而配音,可以使游戲中人物的個性更為鮮明突出。在日本,專門有一批人是專門為動畫片和游戲做配音工作的,叫做“聲優”,他們塑造了很多栩栩如生、極具個性的游戲人物。就連在《魔獸爭霸2》中,不同的士兵的聲音也是不一樣的,而且時不時的還有些出人意料的話。比如雙頭食人魔,游戲中你一點它,它就打個嗝,然后兩個頭就互相推卸:“是他干的。”“不,是他干的”。或者“卟--”的一聲放個屁,然后兩個頭就共同得意的“呵呵”笑了起來--非常的有意思。
  策劃的工作一方面是要將游戲中所有要出現的音樂和音效全部統計出種類和數量來,便于配樂和配音的工作人員進行工作;另一方面要從風格和效果上對配樂和配音的質量進行審核,確保配樂和配音與游戲的整體風格一致。
 

3.6、廣告和市場

在這一部分工作中,基本就沒有游戲策劃的工作了。充其量是配合廣告部門和市場部門進行一下宣傳工作,做一些文字上的宣傳和介紹。主要的工作精力應該放在下一部游戲的思考和立項工作上。
  以上就是游戲策劃在一部游戲中應該做的工作。

  :了解部分我用楷體注明。

 

第四章:游戲策劃應該具備的基本素質

 

綜上所述,游戲策劃實際上是一個需要相當素質的職業,它工作中所包含的內容是極其龐雜的。做為一名好的游戲策劃或者說是合格的游戲策劃,我認為他至少應該具備以下的素質:

 

4.1、對市場敏銳的洞察力

游戲是一種特殊的商品。雖然它具有藝術性、娛樂性和高科技性,被稱為“第九藝術”,但究其本質,它終歸是要推向市場,成為商品進行流通的。而公司投資進行游戲開發的目的,也不是單純的為了弘揚民族文化和為國產軟件業做貢獻 — 最大的目的是要通過出售游戲,回收資金并獲取利潤、提高企業的知名度,也只有這樣,企業才能夠進入良性循環。作為個人來講,你也肯定不會希望只制作了一款游戲,然后因為收不回成本,而導致公司虧損倒閉或對游戲制作失去興趣而停止游戲的繼續開發工作。所以,一定要把游戲的制作與市場因素緊密的連接在一起。

在進行設計游戲之前,一定要考慮你所設計的游戲是針對那些年齡層的玩家;考慮針對那些水平的玩家;考慮你的游戲需要多高的計算機配置,這種配置是否符合當前的消費水平;考慮這種類型的游戲是否有流行的可能;考慮這款游戲是否能夠有一些有利于市場的因素--比如用金庸小說來改編游戲,由于金庸小說的讀者群龐大,就使游戲在先天上占據了優勢;你的游戲能否有和硬件廠商合作進行開發的可能--但是與硬件廠商合作,就意味著你的游戲一般會脫離當前流行的機器配置,而采用比較超前的硬件需求。

而且,游戲策劃一定要關注當前國際游戲市場上倍受好評的游戲,尤其是采用了新構思的游戲或者是新類型的游戲。比如國外市場在《C&C》推出以后,猶如雨后春筍般在半年之內突然出現了許多類似的即時戰略游戲。有人將這種現象解釋為國外游戲制作公司的創意匱乏,我倒覺得不然。國外公司一窩蜂的上馬即時戰略游戲是他們把握好了市場脈搏的體現。一款新類型游戲的推出,如果成功,肯定會帶來巨大的市場效應。而始創公司又不可能如果成功,肯定會帶來巨大的市場效應。而始創公司又不可能在短短時間內推出后續產品,這就留下了一個市場空白。面對大批喜歡這種游戲類型而又難以見到新游戲的愛好者,如果趕緊推出同類產品,就能夠搶占市場。跟風跟得緊,跟得巧,同樣會收到市場的回報。“第一個拿花比喻女人的是天才,第二個是蠢材。”可女人就喜歡被比喻成花,你用土豆或萵筍比喻一下試試?當然,即時戰略游戲泛濫成目前的程度,就是問題了。就象目前國內的VCD品牌大戰,市場飽和以后就烽煙四起。于是即時戰略就演變成“雞屎”戰略游戲,再不求突破,肯定最后剩下的贏家會是大公司--BLIZZARD、WEST WOOD等等。現在SSI公司沒再出即時戰略吧?見好就收才對。只有微軟這樣財大氣粗的才敢硬碰硬和BLIZZARD、WEST WOOD生拼,還有就是一些試圖創出名堂的小公司在進行押寶性的開發。

 

4.2、要能夠充分了解玩家的心理

游戲是要讓玩家來玩的,玩家對你的游戲接受與否,決定了你的游戲的成功或失敗。所以游戲策劃在進行游戲的設計工作時,一定要把玩家的心態作為一項重要的因素來進行考慮。在你所設計的游戲中,什么是玩家樂于接受的,什么是玩家難以接受的,你要心中有數。比如在傳統的RPG游戲中,沒完沒了踩地雷似的戰斗、讓人轉得暈頭轉向的迷宮都是經常受到玩家指責的游戲設計方式。如果你作為游戲設計者,依然不顧及到玩家的意見,而繼續在自己所設計的游戲中采用游戲者難以接受的游戲設計方式,那么你所設計的游戲的成功可能性就會大大降低。

在國外的一些公司,當他們的游戲在設計階段,就會將部分設計方案向社會公開,征求廣大玩家對其設計放案的意見,并根據大部分玩家的統一意見修改游戲設計方案。比如日本一家公司,前一段時間就公開了女主人公的不同設計方案,讓玩家們投票選舉出最符合自己審美觀的一種。實際上這種做法也是游戲廣告手法的一種,借此擴大游戲的影響,提高游戲的受關注程度。

 

4.3、對游戲其他部門的工作有所了解

什么樣的游戲才能算是好游戲?評價一個游戲好壞的標準是什么?制作人員們常把一個詞掛在嘴邊上:“游戲性”。一個游戲好不好,極大程度上取決于其游戲性的好壞。

再細致討論起來,游戲性又是什么?這時答案就不那么統一了。一般來講,大家都會將游戲性和策劃的工作聯系在一起,認為策劃決定了游戲性。這種觀點不完全對。游戲性并不僅僅只是指游戲系統的好壞。我個人認為所謂游戲性,是一個游戲在各個方面表現的總體綜合值,其中包括了游戲策劃、游戲腳本、程序、美工、音樂、音效等等。一款出色的游戲往往在各個方面都有不俗的表現。

如果將一個游戲比喻成一個人,那么美術將是這個人的外表;程序相當于這個人的身體機能;策劃相當于這個人的內涵。首先我們先假設生活中的一個場面。在一個聚會上,你環顧四周,突然,一個穿著適宜、容貌漂亮的女孩(女讀者把女孩換成一個高大英俊的男孩好了)映入了你的眼簾。你立即被她所吸引,決定結識她。你向她走過去,進行了幽默文雅的自我介紹。她一雙大眼睛注視著你,被你的話表示感興趣。含著笑和你開始了交談。隨著交談的不斷深入,你發現她不僅是單身、外貌漂亮,而且還心地善良、善解人意、和你有著共同的愛好……在這個愉快的聚會結束時,你發現你居然已經悄悄愛上了這個女孩……(有些象廉價愛情小說的情節)大家難以理解這個例子嗎?那么下面換個方式再敘述一遍:在一個軟件商店中,許多電腦在不停的演示著各種游戲。你環顧四周,突然,一個屏幕上的畫面映入了你的眼簾。你立即被那種亮麗細膩、出色的光影效果所吸引,決定試玩一下。你向計算機走過去,開始了試玩。操作感出奇的流暢、速度簡直象在奔騰2上運行四則運算,而且根本沒有Bug的出現。隨著游戲進程的不斷深入,你發現這款游戲故事情節曲折、系統新穎……在試玩結束時,你發現你已經掏出錢包,準備買這款游戲了……(這是我們通常買游戲的過程)

對比一下上面兩個例子,現在大家明白了么?

游戲最能體現自己特點的地方是策劃,如同一個人有著自己的思想一樣。大家想一下,當我們遇到一個陌生人的時候,首先給你留下印象的是什么?肯定是外表。如同一個衣冠整潔、容貌漂亮的人容易給人留下好印象一樣,一款美工精細、畫面靚麗的游戲也很容易吸引游戲者的目光。接下來進行的相互溝通,就是游戲中程序所起的作用--你的操作能夠完全被電腦忠實的執行,并且有出色的反應,游戲才能順利的進行下去。如果程序不完美呢?操作起來生澀、AI 笨拙、甚至常常死機,就如同你不懂阿拉伯語,卻又試圖同一名只會說阿拉伯語的人打電話一樣,最后的結果就是頹廢的掛上電話,終止交流。前兩者都能夠順利實現的話,你才能了解一個人的內心,也就是說,你才能領略游戲的內涵部分。所以說,游戲的內涵是最能體現游戲特點的,同時又是最難讓游戲者接觸得到的。內涵的表現極大程度上依賴于美術和程序。

如果在生活中,你遇到一個衣著邋遢、面目可憎的人,而且還拙于言語表達,出現在你面前,說他是震古爍今的大思想家,你信嗎?不把他當瘋子才怪!就算這個人的話是真的,你能和他一見如故、愉快的交往嗎?反過來講,一個容貌漂亮、聲音如黃鸝鳴柳的女孩,盡管可能腦袋里是一桶糨糊(我誰也沒影射,我說我自己呢),但依然會有很多人環繞著她。同理,對于游戲,只要畫面精美、程序流暢,就能夠吸引大部分的游戲者--內涵倒是次要的。就如同前一陣子即時戰略一窩蜂的大混戰,模式都基本一個樣,最后年度最佳即時戰略游戲的桂冠讓《帝國時代》所奪走--其突出的優點充其量是美術好而已。

所以,游戲設計思想的表達是建立在程序部門和美術部門的工作基礎之上的。游戲設計者的設計方案一定要在程序和美工的制作能力范圍之內,這一點在上文已經反復表述過了。你設計的方案如果根本制作不出來,那等于是沒有設計一樣。因此,游戲策劃必須要對程序部門和美術部門的工作流程、工作步驟、目前制作能力有一定程度上的了解,才能按照實際的情況量體裁衣,進行游戲方案設計。如果你對一項設計沒有把握,那么你最好多與程序和美工交流。

 

4.4、有影視、美術、文學方面的根底

實際上這一點只有目前在中國大陸的游戲策劃才需要有這樣的素質。因為在大陸,游戲制作業屬于剛剛起步的狀況,關于游戲策劃部分的工作分工極為不明確。象在國外的大型游戲制作公司,游戲策劃是作為一個部門存在的,其中又分為很多分部門,各自負責自己的工作:有游戲策劃部,負責游戲總體的系統;有美術設計部,負責游戲中美術風格、原創方面的設計;有腳本設計部,負責游戲中所有動畫部分的腳本和所有事件的設計;有對話設計部,負責設計游戲中人物的對話;有人物設計部,負責設計出具有魅力的主人公和配角形象……然而在國內,這些工作全部是由游戲策劃一個人來負責的--充其量是兩個人。所以要求游戲策劃在各個方面都要有一定的造詣。從游戲的設計角度講,這樣的情況是不合理的,畢竟游戲策劃不可能是全才,但是從個人角度來看,這樣的情況對于游戲策劃的能力培養和鍛煉是極其有利的。

在國外公司,一名策劃人員一般只負責自己的那部分工作,總是在從事著同樣的工種。比如一名對話設計的人員,他每天的工作就是寫對話,絞盡腦汁的想出精彩的對話出來,至于游戲的其他部分,他是想都不用想的,也不需要他去想--另外有專人負責。造成的結果就是他的專業技能得到了充分的發揮,但是同時對他個人的發展也造成了阻礙。在國內,由于游戲策劃對游戲的每一個設計部分都要親自動手,很快就會成長為一名綜合性人才了。

 

4.5、能夠虛心采納別人的合理化建議

有一件事情是作為游戲策劃一定要避免的,那就是剛愎自用,不能聽取他人的意見。有很多游戲設計的新穎思路都是大家在一起相互交流所得到的,靠策劃一個人去想,畢竟會有所疏漏和不足。

游戲策劃做為一部游戲的總設計者,理所當然的擁有對游戲設計思想的最終決定權,當遇到游戲設計上的分歧時,游戲策劃有最后定案的權利。但這并不意味著游戲策劃就有完全不聽取別人意見,一意孤行的權利。相反,正是由于策劃有最終決定權,所以他才更有必要多聽取別人的意見,從中篩選出最優秀的一個。只要是對游戲有利的建議,又不影響游戲的整體結構風格以及在制作允許范圍之內,策劃就有義務要采納。如果有特殊原因不能采納的,一定要有充分的能夠成立的理由。記住一點:多與別人交流總是沒有壞處的。

 

4.6、對游戲制作有持續的極大熱情

許多沒有制作過游戲的人總認為做游戲是一項很有趣、很好玩的工作,也許制作游戲可以滿足你心中的夢想,但過程絕不有趣、好玩和輕松。實際上,做游戲的過程是相當枯燥和勞累的。在制作的過程中,總要遇到這樣或那樣的問題和挫折,而當游戲上市之后,又要受到玩家們的批評--國內的玩家們見慣了那些由國外一流廠商所開發的一流產品,對于國內公司所制作的游戲,很可能會不屑一顧,而且會批評多于贊美。這對于游戲制作者來說,是非常沮喪的。

面對種種困難和挫折,你是否還能夠有足夠的熱情去繼續進行游戲的開發工作呢?是否能夠有足夠的勇氣和毅力將熱情持續下去呢?如果你的答案是否定的,那么你還是對加入游戲制作行列再多考慮一下的好。國產游戲業的發展不是在近期內能夠追趕上國外游戲制作業水平的,這需要所有游戲制作者們持續不斷的共同努力。國產游戲發展的過程,也是國產游戲制作者們積累經驗、提高水平、磨練自己的過程,僅憑一時的興趣,是不可能完成這一過程的。所以對于游戲制作者來說,對游戲制作能夠持續保持極大的熱情,是必須的心理素質之一。

 

結語

我從事游戲制作行業幾年多的經驗基本就介紹完了。可以說,我也是剛開始對游戲策劃的工作有感覺。如果我的經驗對大家有幫助,我會非常高興。同時,我也歡迎大家和我多做交流。

看了以上的文字,你想成為一名游戲制作者了嗎?如果你已經有了肯定的答案,那么,朋友,歡迎你加入我們的行列!讓我們一起努力。


李波 2011-08-10 18:39:03

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