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一個分享下2年以來關于從求職到職場的經驗心得。本經驗偏向給希望快速成長的新人們。以下是從求職到職場禁忌一系列的個人經驗:
1. 前序:
在求職前,請明確你是不是真心想踏入這一行,抱著我其他工作都不會,體力活太累,只會玩游戲的想法去求職策劃,和另外一種我想用我的創意改變國內的游戲產業的這兩種人。你們并不會像其他大神說的連入行的機會都沒有,而是真正到入行后,無情的現實會將你的幻想擊潰,而白白浪費青春而已。
2.求職:
如果你沒有王者歸來天天念叨的自豪的高文憑,也沒有相關美術、程序等學科經驗,加上你又是和樓主一樣不自信的家伙,請不要太指望白板只憑滿腔熱血入行。因為你現在的狀態基本職能在簡歷中以祈求的狀態求公司收留你。你要做的,是準備一份讓以后的HR或公司相關人員覺得你有潛力、值得一用的才能。比如找個某知名游戲某系統的功能反推案、用VISIO試著畫下流程圖、AXURE RP是個好軟件,你也可以試著拿它訪你熟悉的游戲做下UI原型,以上這些都是以后你要當執行策劃基本都會遇到的工作。當然如果你是和樓主一樣的變態狂,可以自己專門去學一門語言,再做幾款小游戲附在簡歷上,效果拔群!未入行前你完全不必太考慮自己做得好不好,BUG多不多,只要先做出來,這是第一步。
3:簡歷:
沒什么好說的,如果你認真做了上面的第2個步驟,簡歷簡潔敘述,1頁即可。切忌夸大自己能力。新人禁用“精通”一詞,因為一般HR等人對這次非常敏感,即使你通過了簡歷一關,在面試層很大幾率在這里故意發難。
4:面試:
自信!覺得自己行就可。回答迅速最好,問到實在不懂的問題時,直接回答不懂,不要含糊其辭。回答不懂后你可用其他說明你入職后能迅速掌握對應工作的能力。
5.公司選擇:
面試大公司,請選擇人數少的項目團隊。面試小公司,你選擇人數多的項目團隊。
(1)為什么大公司要選小項目團隊,一般來說大型公司的大型項目團隊,招收的底層執行新人策劃,都是絕對意義上的苦力,所工作內容技術含量極低。都是在配表、動作模型配置、等美術、程序分離出來的無技術型枯燥勞動。而且大型項目制作周期一般相對較長,同樣也意味著你的苦工日子同樣較長。在這期間你熬住熬出頭,接觸到了此大項目某些功能的設計,那恭喜你,你某種程度上說已經超越樓主了!~
(2)為什么小公司要選大項目團隊,因為小公司的BOSS與領導層非常重要,只是抱著想參一腳游戲界混水的大有人在。無行內經驗自己當主策的BOSS的項目也相當多。不是說這些團隊開發不出好產品,而是這樣的團隊非常容易半路夭折。其實區分小公司的項目團隊是否有經驗,從對你的成長度要求可以看出來,正常小公司對新人初始要求相比大公司極大,要迅速掌握工作核心技能進行策劃開發。利用能承受壓力的新人快速成長。
6.執行策劃的有技術價值需掌握的工作內容:
(1)寫單一系統的具體策劃案(WORD):其案子一般包括內容:案子版本號(誰寫的,日子,更新內容)+界面框架演示+功能流程圖+UI原型+詳細功能文本說明+各種需求(特定特效、BGM、音效、美術需求等)。案子不是一次完成就OVER,需交給上級審核,做好反復修改準備。內容以全而不繁為佳。
(2)功能流程圖(VISIO\思維導圖等)。系統功能流程圖這東西有程序經驗會更容易理解與編寫。是程序快速理解你設計功能的重要道具。
(3)UI原型圖(AXURE\VISIO)個人還是習慣用AXURE畫原型,方便快捷。新人初期設計原型可能都會很茫然,還是那句,不要怕做出來的東西丑,先做出來再說。UI原型是和美術交流的接口。與美術交流設計時,禁忌的語句是:XXX你看著辦就好了。
(4)與程序的交流
禁忌的語句和美術一樣。絕對的禁句。初期可能會因為對正式開發中程序流程的不熟悉而被程序忽悠。這也算是每個打雜策劃必經之路。以下是直接復制我另外一對程序交流方式的回帖內容:
跟程序嘴炮最爽了,程序說:這功能不能實現。偶:為什么?因為XXX所以A邏輯實現不了,引擎不支持。偶:那就換這B邏輯,支持XXX。如果還行,我還有C邏輯。。。。程序:額。。。好吧。
一個系統案子,程序看后說某邏輯實現不了,不要放棄,詢問原因。找出他認為的不能實現的理由,讓后研究繞過這癥結、用另一種邏輯實現同樣功能系統的邏輯方法。并再溝通變現。
以往太多不懂程序的策劃的創意系統被嫌制作麻煩的程序,以各種理由功能削減忽悠掉了大部分。或者直接砍了的不計其數。。
最后,請注意的是:以上方法不適用與策劃之間討論某系統功能的存在,一般你會死得很慘。不是把你當異類,就是把你當鉆牛角尖的人。一句這功能實現可提高玩家付費率比什么都強。
7.最后的禁忌
在未大成前,謙虛謹慎,細心工作。聽從安排。切忌抱怨。搞好同事關系。最后的重點:搞好與上級的關系是快速升職的捷徑(這里樓主當前其實都懂,但還是因為性格關系違背了不少,后果就是2年之后還是打雜策劃)
Unity3D教程手冊 2015-08-23 08:38:18
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