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一款游戲在開發時通常不會把重點聚焦在本地化上面,但在全球化市場的今天,即使是最好的社交游戲,如果沒有做到完全的本地化,也不能完全發揮出其全部潛力:一個玩家可能會花費大半的時間在理解蹩腳的翻譯文本上面,可能在他真正感受到這款游戲的好之前,就已經不耐煩的退出了。
所以,我們的問題并不是游戲是否需要本地化,而且如何正確的去做本地化工作。
以下為翻譯原文:
從2011年以來,我一直在Plarium從事本地化工作,我開始是做翻譯的負責人和游戲內容的編輯,之后帶領團隊為12款游戲做了本地化工作。我們的大部分游戲都需要翻譯成七種語言,且語言的數量很可能隨著公司拓展全球新興市場而增長。
基于我的經驗,針對社交游戲開發商,我想列出一些常見的本地化挑戰,并提供我們的解決方案。
挑戰1:打造團隊。
“你會說克林貢語嗎?”
找到一個兼職翻譯或提供本地化服務的公司并不難,大量的廠商和自由職業者都能在網上找到,為你提供從翻譯、文化/語言的咨詢到校對和質檢。真正的挑戰是找到一個你可以完全放心把產品交給他,并能一貫保持一流翻譯品質的人。
我們怎么做:
三年前,我們開始打造屬于我們的本地化夢之隊,并在這一過程當中遭遇到了一個利益的沖突:大部分的校對員也擁有創意寫作和翻譯方面的豐富經驗,有時他們并不想做校對,而是想去做翻譯方面的工作,因為做翻譯通常會獲得更好的報酬回報和更大的聲望。
在我們公司早期的西班牙語本地化的過程當中,翻譯和校對一直都處于互相對立的局面當中,雙方都堅稱自己的版本是最好的,但實際上二者的版本都還不錯,且可以互換。他們不停的編輯著彼此的版本,一個文檔能來回編輯五六次。
為了能解決二者之間的矛盾,我們最終不得不設立規則來規范二者如何互動和協作,化解其對立的局面:那就是在團隊當中必須有一個人能最終拍板。我們發現,形成一開始就分清楚誰是主角、誰是配角的諸如此類的公司規范,是翻譯和校對可以一起順利進行團隊合作的最重要要素。
提示:
要有一個獨立的校對/審稿人,他們必須熟練掌握目標語言,能準確無誤的完成校對的工作,以確保本地化的質量。無論你的翻譯有多么的牛,校對的工作都很重要。
挑戰2:超越翻譯。
究竟什么是一個真正好的本地化?任何翻譯都會告訴你,內容是關鍵。但在游戲的本地化過程當中,內容并不能提供足夠的信息,除非你的翻譯對這款游戲的世界觀非常的熟悉,了解當中的專門用語,并能發現所有的內容出處、技巧和彩蛋,否則你總是能獲得一個沒有那些細微之處的,好的翻譯文本,但是是干巴巴的翻譯、不緊湊、缺少風格,或者沒有細節。你可能看不出來,但玩家能看出來。
我們怎么做:
我們開始本地化我們的Facebook游戲《全面控制》時,使用了標準化工具,看上去不錯:譯者有游戲的描述、詞匯、截圖和所有能確保成功翻譯的東西。翻譯和校對都覺得不需要去玩這款游戲也能做好本地化,每個人都對此很自信。
然后,過了幾個月后,翻譯和我們說:“我已經玩過這款游戲了,我覺得應該對翻譯內容做一些修改。”我們意識到,我們可能忽視了我們翻譯和校對人員的潛力,他們融入工作的意愿比我們想象的要深。
許多的長期合作者都喜歡我們的游戲,并已成為了我們游戲的核心玩家,這對雙方都是一件互惠互利的好事情,他們還定期幫我們做Beta版用戶測試。翻譯和校對與我們建立起這樣的關系真是一件罕有的事。
提示:
讓你的翻譯成為一個玩家!不要急于讓他們過早的陷入赤裸裸的字符串文本(為保險起見,可以為交稿設定一個截止日期),讓他們先學習這款游戲,即使是再簡單的游戲也有其故事背景。
挑戰3:更努力,更好,更快,更強。
本地化是一個緩慢和深入的過程,需要適應產品流程的緊密時間表。沒有開發者會因為本地化的緣故而推遲產品的發布日期,這是事實。有時,給本地化所分配的時間甚至不夠翻譯內容、校對和測試的,哪怕整個流程全只跑一遍。這種情況在處理通常的游戲更新與社交游戲產品周期更替時尤為明顯,你經常不能保證四天的本地化和七天的質檢時間周期。
在理想化的情況下,你能拿到一份源語言的“最終”文本。這份文本的內容包括最新更新和新功能,然后你根據這份文本來進行編輯、翻譯和最終發布。你擁有主導權,文本內容不會有更多改變,功能不會有更多調整,然而這只是理想化的情況。而在現實當中,社交游戲的內容文本通常是一種不斷變化和更新的實體。
我們怎么做:
直到最近,我們都保持一個按部就班的產品周期,這意味著在源語言中的文本提交和測試之后,最終質檢前,能完成本地化工作。
在本地化工作的前期,必須提供給他們足夠的資料,以保證建立起原型文本,來使得產品拷貝至少能用英語和俄語兩種語言平行運行,以確保校對和質檢的足夠時間。
提示:
為了加快進度,本地化應該盡可能早的完成。你可能認為,在沒拿到實際的文本之前,一大堆的游戲原畫和一頁特征描述對你完成最終版本沒多大幫助,但在翻譯的實際過程當中,譯者通過查看圖片和特征描述,能了解到此次最新更新的一個概況,這樣能為你質檢環節贏得大量時間。
挑戰4:語境。
我們喜歡取笑他人的本土化和市場敗績,甚至有專門的網站來刊登這些事情。在一種語言當中聽起來很酷且恰當的話,在另外一種語言當中可能意思完全不同、尷尬或者具有攻擊性。這種情況有些很容易發現,有些則“隱藏”很深,只有當你的目標受眾莫名其妙的不吃你這套時,才會顯現出來。
我們怎么做:
在進行一個新項目的開發時,我們永遠記住:我們的產品是在全世界范圍內發行,必須擁有全球標準,同時也允許局部調整的可能。在我們的翻譯人員的幫助下,我們必須對各個國家的文化特點具有充分的了解,以盡力避免敏感內容的出現。例如,在《全面控制》當中,7月4日在英文版是特別的獨立日節日主題;而俄文版則是一個完全虛構的例如懷特將軍誕辰日主題。
提示:
做一些功課。了解一個國家的基本信息,他們的文化、歷史和生活方式將有助于避免最常見的本地化錯誤。把你的翻譯作為一個可靠的源語言和文化的咨詢人員,讓其了解,他們對本地化進程當中的任何內容都有充分的評論自由。
特別是牽涉到幽默時,你不得不換掉很多的笑話、警句和考據。你應該完全信任你的翻譯們,讓他們將這些內容通過一種方式適應本地化語境或者重塑,使之以最佳的感知方式呈現在你的用戶面前,但仍保持原有的風味。
挑戰5:大聲說出來!
如果你的游戲當中有一個擁有大量對白的角色,你可能需要為你的游戲本地化額外增加一個環節:配音。一個好的和完全本地化的配音能讓你從鐵桿粉絲那收獲額外的好感。
然而,如果你打算為你的游戲配備全程語音,你得做好準備。這是一個涉及到大量的計劃和網絡的,需要耗費大量時間和資源的復雜過程。關于這個過程,你可以咨詢你的創意總監和音響工程師。
但從一個本地化人員的觀點來說,令人震驚的是,如果是一款社交/移動游戲打算配備全程語音,你最好為每一種語言都提供其母語語音,而不是字幕。
我們怎么做:
根據我們本地化的做法,我們在每一款游戲當中為所有支持的語言都提供語音。這么做有時候有點兒麻煩,似乎給游戲更新的數量和頻率,平衡多記錄進程增添了不少活。
幸運的是,我們不用担心腳本的問題。因為我們有翻譯承担了編劇的工作,他們幫助我們改編劇本,尋找甚至指導配音人員,翻譯們似乎很享受這個過程,因為能讓其承担不同類型的工作。
有時進度非常趕,我們制作團隊成員又非常的國際化,所以不能總是奢侈的湊齊在一個錄音棚里進行錄音。這時候我們會繞過這一步,而采用遠程工作,配音演員和音響工程師在一個或者多個工作室里工作,我們的翻譯/導演和配音制片人則通過Sky(微博)pe溝通。迄今為止,我們有跨越四個時區的人同時參與一個工作室配音進程的記錄。
提示:
讓專業的人來做這件事情。一個由業余演員提供的,快速和草率的配音是不行的。如果你已經做好準備,打算踏上好幾個星期(有時是幾個月)的腳本、制作和錄制旅程的話,那么請記住:單一語種語音的處理過程幾乎和多語種語音同樣麻煩。只是多語言語音需要準備更長的劇本、人物描述、演員表、制片進程、配音演員和工作室流程。
請記住:如果你不想你的語音狀態長久停留在“進行中”的狀態,所有的這些過程都需要跨語種同時進行。
挑戰6:質檢,質檢,質檢,還是質檢。
你已經打造出來了一支翻譯和校對的精湛團隊,在你的這支團隊當中,文本校對和編輯至少由三個不同的人担當,你至少還有另外幾個說母語的Beta測試人員和質檢工程師。那么,再想想,萬事俱備了嗎。
不管你如何努力的去消除,都會出現錯誤的。在本地化的過程當中,出錯的原因各式各樣,大多數的這些缺陷和錯誤都微不足道,他們可能會“睡”上幾個星期甚至幾個月,直到一些玩家決定重讀游戲指南為止。本地化的錯誤也有可能會是嚴重的,史詩性的和搞笑的。
我們怎么做:
我們想通過一個故事來告訴大家關于質檢的重要性,在2012年的時候,沒有做任何的本地化處理,我們就在Facebook上發布了《全面控制》的新版,結果游戲只能選擇俄語一種語言。不幸的是,我們沒法將游戲回滾到上一個版本,因為在當時,將丟失的語言打補丁包并升級服務器需要好幾個小時的時間。
我們最終解決了這個問題,結束了給玩家造成的這種混亂局面,這是我們本地化過程當中的一個尷尬的時刻。在官方論壇上,社群開始行動,玩家爭先恐后的第一時間提供了他們的語種翻譯結果。
雖然對于玩家社區應當怎樣應對各種游戲狀況來說,這是一個極好的范例。但這畢竟是一件讓人痛心疾首的事情,并促使我們開始實施另一種層面的“眼球檢查”。你的團隊只有在犯過這樣的錯誤(至少有一次)之后,才能理解注意細節的重要性。
萬一出錯后,不要再犯同樣的錯誤,因為社群將會把它與糟糕的翻譯文本區分開來,并將之寫入“恥辱簿”當中讓你記住。還好我們之后再沒有犯過同樣的錯誤。
提示:
永遠不要輕視人肉質檢和交叉檢查。自動化測試對你幫助很大,但其在告知本地化是否成功方面很難替代人肉質檢。
不要害怕因為要進行多層面的質檢會造成缺陷和錯誤。相反,你應該視其為掃除和消除錯誤的最有效方式。應當設置幾名人員處于隨時待命狀態,一旦發現問題你可以隨時沖上去解決。
要好好利用社區管理人員和用戶的支持,將他們充當你的耳目。一旦游戲運行出現問題,他們能幫助你將危害降低到最小程度。
這是一個持續的過程
顯然,在游戲本地化過程當中可能遭遇六大主要挑戰,但并沒有一種適合所有游戲和開發商的“萬能公式”。當你在同一時間內同時開展幾項開發項目時,有時你也必須修改和調整你的進程和時間表。這個行業有一定的規則和標準,所以我們要做的就是遵循他們,嘗試他們,把每款產品的本地化設計出我們自己獨特的風格和方式。
關鍵是,不要把本地化當作“不必要之惡”,視為產品的生產流程快結束了,而要將之視為流程的一部分,讓之跟隨游戲自身進化和成長,這是一個令人愉悅的過程。當游戲發布之時,你的本地化進程并沒有結束,而是以一種全新的形式展開了。
GameRes游資網 2015-08-23 08:38:42
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