從北方暴雪到旗艦沉沒:理想與現實的活報劇

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幾日前,網易正式宣布了《暗黑破壞神3》的國服訊息,引起了諸多玩家對“暗黑”這一傳奇游戲品牌的懷念。伴隨著回憶的影像,許多塵封已久的故事開始激蕩,《暗黑破壞神》系列的真正締造者北方暴雪(Blizzard North)又再度成為老玩家談論和懷念的對象。本文轉自新浪游戲頻道,作者無遮。


2003年,“北暴雪四巨頭”突然出走自立門戶,這場當時被稱為將擊潰暴雪娛樂的人員變動至今仍對玩家產生影響。北方暴雪離開之后,一場涉及理想主義與現實環境的劇目開始上演。


暴雪和禿鷲的婚禮,北方暴雪的誕生


北方暴雪的前身是1993年成立的禿鷲(Condor)公司,由斯卡福兄弟——馬科斯·斯卡福(Max Schaefer)、埃里克·斯卡福(Erich Schaefer)和大衛·布萊維克(Dave Brevik)所創建。在1994年的的芝加哥消費電子產品展上,禿鷲公司三位年輕的創始人巧遇了暴雪公司聯合創始人之一的艾倫·阿德汗(allen adham),雖然當時暴雪只是一個新招牌,但該公司早已成立了3年,已經是一個小有名氣的開發工作室了。交流中,禿鷲的幾位創始人驚奇的發現自己與艾倫·阿德汗的游戲理念驚人的一致,于是他們交換了電話號碼,以方便在日后請教游戲開發過程中將遭遇的一系列問題。


幾個月后,大衛·布萊維克撥通了艾倫·阿德汗的電話,他們費時數月所暢想的游戲概念遭到冷遇,沒有發行商愿意為這個創意花費一分錢,而暴雪則是他們的最后一根救命稻草。1995年1月,暴雪和禿鷲正式達成了制作協定,禿鷲將全權負責一款新游戲的開發,暴雪則為禿鷲提供30萬美元的開發資金并提供建議。在暴雪的建議下,一款原本被設想為粘土風格的回合制游戲被逐步改造成了具有哥特風格的及時制戰斗游戲,這就是著名的《暗黑破壞神》。在游戲開發快要結束的時候,早已在工作中形成相互信任和敬佩的禿鷲與暴雪正式聯姻,1996年3月,禿鷲公司正式加入暴雪,伴隨著《暗黑破壞神》的成功發售,北方暴雪一炮而紅。


1997年初發售的《暗黑破壞神》開創了ARPG游戲模式的先河,創造性的游戲設計影響了一系列網絡游戲的發展。


聯姻后的北方暴雪一直保持著獨立的姿態,《暗黑破壞神》的口碑使他們享有獨立于暴雪總部的特權和影響力,擁有自己的工作場地和自主研發權,暴雪總部主要為其處理質檢、市場推廣、公關、技術與客服支持、戰網架設等事宜,并不過多地干涉他們的開發工作。在這種既獨立又親密無間的合作關系中,許多員工的才能得到了最大限度的挖掘——被稱為四巨頭之一的比爾·羅珀(Bill Roper)正是這個時候開始嶄露頭角。熱愛游戲與音樂的卡車司機比爾·羅珀以合同工的身份加入暴雪,在成為測試員后,比爾作為暴雪的監制和仍是禿鷲的北暴雪進行溝通協作。在這過程中,比爾與斯卡福兄弟等人建立起了親密關系,而他個人能力也得到了最大程度的展現,在《暗黑破壞神2》開發時期,比爾已經成為該游戲的首席監制,他也因此被玩家親切的稱為暗黑之父。


比爾·羅珀的從業經歷頗為傳奇,但令玩家認識他的原因往往是因為比爾當時担任的職位——暴雪官方發言人。在網絡信息不發達的十年前,比爾因為頻頻出現在媒體中而成為玩家最熟悉的暴雪人。


憑借《暗黑破壞神》開宗立派的北方暴雪按部就班的繼續著自己的游戲開發計劃,而現實的力量卻以意外的方式干擾著這一進程。早在與禿鷲聯姻之前,暴雪公司就已經被幾經易手,最終被威望迪環球(Vivendi Universal)收入囊中。2003年,因為瘋狂擴張而陷入嚴重財政危機的威望迪環球宣布將要出售包括暴雪公司在內的游戲事業部,這讓潛心開發PC游戲的北方暴雪高層極為不安。為了保證對自己以及對產品的話語權,北方暴雪三位創始人及比爾·羅珀試圖以辭職的方式與威望迪進行談判,而令他們沒有想到的是,威望迪毫不猶豫的同意了他們的辭呈——2003年6月30日,被稱為四巨頭的比爾等人正式離開暴雪公司,之后,北方暴雪的獨立性基本崩潰,不斷有員工提出辭呈,原本進行的開發工作也戛然而止,直至2005工作室正式被取締,北方暴雪再無任何產品問世。


天真和狂熱之歌,旗艦工作室的野心和盲目


即便是狂熱的陰謀論信徒,也不會質疑四巨頭的離開是早有預謀的——在2003年6月30號,身為北方暴雪副總裁、官方發言人的比爾·羅珀還愉快地接受了一名記者的采訪請求,大談暴雪即將上市的重磅游戲《魔獸爭霸3》及開發中的《魔獸世界》。而就在5天之后,他的離職訊息和個人電話號碼就出現在了各個游戲媒體的網頁上,事情來得太快太突然,以至于他根本沒時間考慮下一步究竟會怎樣——“當時我們根本無法考慮離開暴雪以后干什么,要知道突然離開你曾經工作過的地方沒辦法不使你感到茫然。沒有了我們天天要用的文件,沒有了天天要回復的郵件,我們就把電話號碼公開了,反正,現在我們有大把的時間處理這個。”這一簡單的方式非常有效,立刻有大量電話打入,其中不乏發行商和投資者,幾個月后,旗艦工作室(Flagship Studios)建立,除了四巨頭之外,另有5名原北方暴雪的成員加入進來。


雖然EA和南夢宮很早就宣布成為旗艦工作室的合作方及地區游戲發行商,不過,憑《奇跡》(MU)漸露頭角的網游廠商韓光軟件(Hanbisoft)才是促成工作室成立的最大金主。剛剛成立的旗艦工作室躊躇滿志,很快推出了自己的網站進行員工招募,憑借之前担任暴雪發言人所積累的優秀人脈,比爾·羅珀總能占據最好的新聞位置。玩家們對這個新成立的工作室抱有極大的興趣,任何一條關于新游戲的消息都能使他們興奮。“一款融合單機特點與網游風格、能使全世界的玩家感到震撼的全新游戲!”在采訪中,比爾·羅珀這么描述自己的設想。2005年E3大展上,這款游戲終于揭露了面紗,融合ARPG游戲概念與FPS游戲體驗、講述圣堂騎士與惡魔之間戰爭的后現代風格末日題材游戲——《地獄之門:倫敦》(Hellgate: London)正式公布。


以現在的眼光來看,《地獄之門:倫敦》并不是一款糟糕透頂的游戲,但在當時,玩家的要求必須是“完美”。有趣的是,因為對游戲期望值過高而產生群體性失落情緒的現象在《暗黑破壞神3》發售后不久再度出現。


外界過高的期盼度和內部對再創一款足以“開宗立派”游戲產品的欲望使旗艦工作室設定了過多的工作企劃——旗艦工作室是由幾位創辦人集資成立的獨立游戲開發商,背后并沒有強大的靠山能夠義無反顧而且不計代價的提供支援,但是他們卻根據以的工作經驗做為行事基礎,所進行的工作甚至比在暴雪時期更多。除了制作出能夠超越《暗黑破壞神》的游戲這一目標以外,旗艦工作室還進行了許多額外的工作項目——制作單人游戲模式、支持Vista系統、支援17國語言。


此外,在開發游戲的同時,他們還要建立起線上服務機制。單純以游戲開發的觀點來看,這就像是試圖在同一間內,制作一款RPG、一款FPS,再加上一款MMO游戲。此外,旗艦工作室還與韓光軟件合資創建Ping0公司以負責游戲營運與客戶服務項目,不僅分散了游戲開發程序的焦點,更額外投注了大量的金錢與資源。相較于在暴雪時開發團隊所擁有的自由度、金錢、資源以及開發時間,新生的旗艦工作室既沒有完善的游戲引擎,也沒有穩固的流程制度,所有的一切都必須要從零開始建立,這無疑是天方夜譚。


《Mythos》是一款無心插柳的項目,原本只是用來演示引擎的產品。這款游戲的出現代表著旗艦工作室對自己發展計劃的修正。由于開發經費不足,該游戲一直未能正式上市。在旗艦解散后,該游戲的制作成員組成符文工作室。


如果給予旗艦工作室足夠的時間和支持,或許我們能夠看到一群游戲行業的老兵再度創造夢想和奇跡。但世事往往沒有如果,現實的力量再度展示了它的威力。2007年,迫于經濟和發行商的共同壓力,《地獄之門:倫敦》的單機版本倉促上市。由于開發完成度不足、娛樂模式單一和繁多的BUG,游戲只販售了不足二百萬套,并引起了許多玩家的詬病。更加窘迫的是,此前一直給予旗艦工作室自由度支持的韓光軟件也被T3娛樂收購,數年前無法掌控自己命運的一幕再度出現,而這一次,新“上司”的胃口更加貪婪——易主的韓國軟件中斷了旗艦工作室的資金支持,并且發布了自己擁有工作室兩款游戲所有權的聲明。在還未來得及調轉方向、使旗艦真正駛入正軌的時候,燃料卻已經用盡。2008年7月,四巨頭用自己的存款為所有員工發放了最后一個月薪水,旗艦工作室正式宣布倒閉。


定格后遺忘,旗艦之夢破滅后的眾生相


在離開北方暴雪的時候,比爾·羅珀曾對CNN的記者說:“游戲的成功并非是由印刷在包裝盒上的游戲名、品牌或其它什么所決定的,而是由制作這個游戲的人決定的。正如你希望阿諾德•施瓦辛格參與你的影片,希望斯蒂夫•金或J.K。羅琳為你寫書,你同樣希望最優秀的人來為你做游戲。”現在的問題是,背負著“失敗者”名號的旗艦人,將如何選擇下一站的旅程。


除了要將自己投注五年時間以及巨額投資的的兩款游戲作品拱手讓人之外,旗艦工作室的高層們還不得不接受這樣一個結果——精心挑選的團隊成員及無數血汗辛勞建立起的引擎工具與流程制度也隨之付之東流。斯卡福兄弟帶著一幫跟隨自己多年的舊部聯手暗黑鐵粉、《黑暗史詩》(Fate)的設計師兼程序員特拉維斯·巴德雷(travis baldree)組建了符文工作室(runic games)并快速推出了以《黑暗史詩》為原型的《火炬之光》,大衛·布萊維克在隱匿了一段時間后獲得財團投資,重新組建了公司并著手研發新作《漫威英雄傳》,至于比爾·羅珀,在經歷一系列入職、辭職之后,最終被迪士尼娛樂收入麾下,并在2012年正式開始担任負責產品開發的迪士尼互動副總裁。


《漫威英雄傳》目前由大衛·布萊維克組建的Gazillion開發,這是一款充滿暗黑風格并與漫威英雄里的人物相結合的網絡游戲。


又一個五年過去了,曾經的北暴雪四巨頭、旗艦工作室創始人紛紛尋找到了自己新的航向。但是對于許多人而言,他們的名字始終和暴雪以及《暗黑破壞神》捆綁在一起,玩家可以在毫無調查的情況下隨意丟出“這些老家伙們始終在靠過去的名頭混飯吃”,媒體也樂意追逐新舊兩代暗黑設計師的相互攻擊,尤其是“f*ck that loser”這樣的沖動言論,似乎除此之外,這些游戲行業的老兵們再無任何可關注的訊息。


倘若我們能夠稍微調轉下角度,將視野投射向同樣身負盛名的其他制作人或團隊,同樣能品味出一些苦澀的味道——UO之父理查德·蓋瑞特供職NCsoft后一直未能有所建樹,最后因為《面紗》(Tabula Rasa)的徹底失敗跌入谷底,甚至不得不與東家展開了長達數月的勞資官司。西木工作室成員創立的巖壁畫像(Petroglyph Games)在頂著過去光環推出了兩作不溫不火的RTS游戲后,在《Mytheon》及《聯合國終結》兩款網游上狠狠的跌了一大跤。曾經成功的經歷給與了他們遠超其他從業者的媒體曝光度,這能使他們獲得更多的機會,同時也將背負更大的壓力,這些被媒體和玩家捧至云端的“明星”隨時都有可能因為這些壓力而跌倒,摔的粉身碎骨。


現任迪士尼互動副總裁的比爾·羅珀目前負責《迪士尼:無限》的開發,剃掉了自己的胡子后,比爾似乎與過去的生涯徹底告別。 


對于有志與自己門戶開創事業的游戲人來說,北方暴雪四巨頭的經歷無疑是一則非常值得記錄的教訓——在追逐理想主義的時候,要注意腳下現實的階梯,當條件不足又想要魚和熊掌兼得的時候,下場往往是兩頭撲空,什么都不會留下。因為這是一個大多數參與者都只以結果論輸贏的現實環境,作為娛樂模式的追逐者,玩家們往往不屑于了解和體諒結局背后的深層原因,只是一味自負的將人打上不同的標簽,憑借自己的喜好進行吹捧或抨擊,不帶一點猶豫。



游戲葡萄 2015-08-23 08:38:57

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