論手游新手引導的正確姿勢 游戲葡萄

>>>  創業先鋒 眾人拾柴火焰高  >>> 簡體     傳統


對于中國游戲業界來說,毫無疑問,小白是繼“大R”之后的第二生產力,如果說大R是美味的雞腿,那么小白就是飯,雖然無味,但絕不可少。小白們以量大人傻錢不多但也湊合著稱,也是獲取成本相對較對的人群。而“傻瓜式新手引導”,就是專為這個龐大群體所打造的。


“傻瓜式新手引導”是國產游戲不得不說的痛。


對開發者來說,這些“將玩家當作白癡”的強硬引導模式,違背了游戲制作的初衷,許多人并不喜歡,但所有人都在做的事情,必然是通過某種數據或者經驗驗證有效的結論,自己“沒有理由不做”;而對玩家來說,自己玩得游戲越多,對生硬冗長的新手引導便越是厭惡。但在各種因素的作用下,這種令無論是游戲的制作者還是玩到游戲的玩家都感到厭惡的游戲必備要素自出現以來就沿襲至今。


“傻瓜式的新手引導”可以降低用戶的流失率!這條經驗之談使得國內大部分游戲正在陷入“為了制作新手引導而制作新手引導”的怪圈當中,反而忽視了引導的本質:教育玩家了解游戲。同時,認為新手引導完全沒有用的玩家思維并不靠譜,一款游戲如果缺乏對新玩家的教育,玩家還沒來得及抱怨新手引導太討厭,便可能因為不了解游戲玩法而流失,成為“沉默用戶”。


但玩家厭惡的并非引導本身,對新手引導的厭惡本質上是對重復的游戲內容、單調的游戲體驗與缺乏設計的引導方式的反感。我們不妨從玩家角度重新審視一下新手引導——玩家眼中的游戲是諸多體驗的混合體,而新手引導在體驗上可以被分為“強制引導”、“開放引導”和“融入設計的引導”三類。


強制引導:點點點點點點點


強制引導是一種線性導引,即最受玩家詬病的“點點點”式導引。玩家除了開發者安排好的既定操作外什么都做不了,是最適合小白玩家的引導方式。強制引導的巨大缺陷在于:玩家在引導過程中如果發現自己與“興趣點”的交互受到限制會非常沮喪,更可怕的是,如果玩家在強制引導時沒有發現“興趣點”,甚至不會等到引導完成便會離開游戲。


強制引導需要具備足夠吸引力的游戲內容推動玩家玩下去,而這正是當下缺乏創造力的開發者所難于提供的,而IP的強大吸引力和目標感恰好填補了這部分設計空缺,也是諸多廠商對IP趨之若鶩的一個原因。


強制引導為開發者提供了極高設計自由度的同時,如何在玩家喪失耐心之前將足夠的游戲內容與操作技巧按照一定節奏傳達給他們,是強制引導設計的難點。


當前強制引導常用的制作方式有“偽造界面”和“基于真實界面的額外圖層”兩種。


“偽造界面”是指在游戲主體之外制作專門的導引部分,在處理好與游戲主干內容的銜接之后,玩家往往不會發現自己前十分鐘的游戲內容與平時的游戲完全無關;而“基于真實界面的額外圖層”是通過在正常游戲界面的基礎上制作額外的遮罩內容實現引導目的。由于制作方式不同,關注點也會有所差別,但無論如何制作,“導引流暢性”是強制導引制作時必須密切關注的問題。


使用強制引導的某款游戲因為網絡出錯卡死在戰斗過程中。采取強制引導設計的游戲中如果玩家因為BUG、網絡延遲等原因卡死,玩家完全無法繼續游戲,很可能因此流失。


開放式引導:未來趨勢,但設計難度較大


開放式引導又分為主動引導和被動引導兩種,是一種更適合老玩家和探索型玩家的導引方式。主動開放式引導往往會為玩家之后的游戲行為提供若干建議,彼此具備排他性,而平衡選擇的數量、類別、權重等需要充足的機制支持;被動式開放引導是基于玩家行為進行的導引推送,依據需求這部分引導內容可能是強制的。


COC是開放式引導設計的典范,在這里權重最高的推薦行為是使用寶石立刻完成這次建設,但玩家可以選擇取消建設去建造其他建筑,也可以等待60秒結束省下鉆石的消耗。


某款國產游戲在商場引導頁面玩家必須點擊返回按鈕,如果采取開放式設計,沒準收入會提高一些——如果這款游戲好玩的話。


開放式的引導設計因為玩家行為的不可預測而困難重重,一般需要使用制作“導引序列”來理順推送順序,規劃玩家行動路線。“導引序列”會列出游戲中所有需要推送玩家的知識點并進行排序,并理清它們之間的傳遞、并列、繼承等展示關系。


一份簡單的、使用Visio制作的導引序列,每個藍色方塊代表一個系統模塊。


融入設計的引導:交互設計的至高境界


融入設計的引導是導引設計的最高境界,但并非遙不可及。“融入設計的引導”通過恰當、統一的展現方式便可將系統與功能推送給玩家,這方面原創的例子主要出現在海外游戲上,除了設計能力上的差距,市場的不成熟,玩家培養的不足也是類似引導在國內較為鮮見的原因。


Square Enix旗下某款卡牌游戲,右側(綠色、紅色和藍色)三枚核心功能按鈕上標注了額外獎勵的獲取方式、正在進行的活動以及活動的截止時間。


這款游戲的按鈕設計已經成為今天手游的標配:按鈕不再刻上“購買”按鈕,使用購買金額取而代之。(文章上方出現過來自國產游戲的類似UI示范)


當然,不同的引導方式并非割裂的存在,一款優秀的游戲總是包含不同形式的導引,一般國產手游(尤其是卡牌游戲)中不同類型引導的比重分布如圖所示:



儲存節點:連接諸多引導的關節


提起新手引導,不得不提一下儲存節點(CheckPoint)。市面上的手游引導普遍存在儲存節點的設定,它的作用是:當玩家離開引導流程——無論是因為網絡斷開(Html5游戲常見)、進程被殺、程序崩潰亦或游戲BUG,再次開啟游戲時會回到一個預設的儲存點繼續引導。儲存節點從目前的表現看,存在兩種做法:


1、將所有引導模塊的觸發作為儲存節點,這樣玩家再次進入游戲時會從離開引導的模塊起始位置繼續引導流程。例如:典型的卡牌游戲中,卡片強化、進化和抽卡會被當作不同的模塊。玩家離開游戲時,進入了進化模塊觸發了儲存節點卻未進入下一個抽卡模塊,那么這位玩家下一次開啟游戲將從進化模塊的起始位置繼續。


這種做法的好處是,當引導流程較長時,玩家重新回到游戲不必將整個引導流程重跑一遍。而它的缺點也在于此:引導的系統性被打斷,玩家很有可能不記得這個引導模塊之前的其他系統或者玩法是怎么回事,而且系統性的引導往往存在“玩家是對這些系統完全不了解的小白用戶”的受眾假設,系統性的引導也未必能讓他們熟悉游戲,何況在中間被打斷呢?


2、將玩家的某些里程碑行為作為儲存節點,比如建立角色、完成主城建設或者完成戰斗教程。建立角色是這類引導做法中最常采用的儲存節點,近期Kabam的某款卡牌游戲便采用了類似設計,如果玩家沒有完成新手引導,下次進入游戲,等待他的將是一張熟悉的面孔。當然,里程碑式的存儲節點可以保證所有玩家對游戲都能具備清晰系統的了解,對于引導沒有完成在很久之后重新拿起游戲的玩家來說,是一種穩妥的做法。


Kabam的某款卡牌游戲,如果沒有完成新手引導離開游戲,下次進入游戲迎接玩家的依然是這位老人。


如果能將兩種方式結合起來,比如玩家離開游戲2小時之內,使用導引模塊儲存點。離開游戲超過2個小時的玩家,使用里程碑儲存點,便可以更好地平衡“暫離玩家”和“準新玩家”對游戲引導的推送需求。


今天國內新手引導的面貌,是開發者向“小白玩家”主導下的游戲市場做出的妥協。但是隨著游戲用戶的增長不斷接近中國網民總數(CNNIC統計,截止2013年12月我國網民總數為6.18億,其中游戲用戶近4億),轉化已越發艱難。某種意義上,現在新上線的游戲,尤其是手機游戲,面對的玩家大半都是有其他游戲經驗的“老玩家”。


伴隨著游戲產品的推出速度從過去一年數款到今年預計近5000款,這種趨勢將愈發明顯。因此動手設計新手引導之前最好先想想自己面向的用戶,如果是面向Hard Core玩家的成熟玩法,基本概念的強制引導自然需要慎之又慎。再者,抱有“別人做了新手引導我也要做一個”的開發者是時候重新審視一下自己的游戲,好的新手引導不僅可以讓玩家了解游戲,還可以讓設計者驗證自己的設計——如果完成某項引導復雜無比,那么這個系統的設計本身就有可能存在問題。


(本文題圖為《創造亞當》)


游戲葡萄 2015-08-23 08:39:07

[新一篇] 百度員工離職總結:如何做個好員工?

[舊一篇] 人生蠻荒記(6):代溝
回頂部
寫評論


評論集


暫無評論。

稱謂:

内容:

驗證:


返回列表