相關閱讀 |
>>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高 >>> | 簡體 傳統 |
在做開發的過程中有這樣一個有趣的現象,因為我們公司提倡的是策劃全民參與,所以策劃經常要把設計的東西說服大家讓大家滿意為止。但是每個人對游戲的口味又不一樣,所以基本這樣的開會/討論都是無功而返。我想這個現象很多人都應該經歷過。那么我們究竟要設計一個怎樣的游戲讓所有人滿意呢? 我理想中的游戲是:免費、簡單、安全。免費能吸引用戶,簡單能得到用戶,安全能留住用戶。 【免費】 360為什么那么深入人心?騰訊QQ為什么用戶量那么驚人?我想這里邊都離不開互聯網新興的“免費”的商業模式。做市場的人應該都有思考過互聯網思維,互聯網思維中最長被提及也是的“免費”。 再看端游時代,免費游戲的出現迅速火遍了中國,時間收費游戲所生無幾。當然我不是想說“免費”的游戲模式,我是想說用這樣的思維去做游戲。 肯定會有人說都免費了還掙什么錢?做游戲的最終目的就是盈利。最近體驗了好多游戲,都是沒玩幾分鐘不充值基本就玩不下去了(暫不考慮渠道因素),這樣的游戲會有多少玩家會買賬呢?。 我理想中做的游戲模式是:不充錢也能好好玩,充值能玩的更好,這里還可以通過做一些增值服務來找突破點。先有用戶才能后有收入。 【簡單】 我曾經做過一段時間的意見收集,我發現很多時候玩家不是不愿意玩中、重度游戲,而是對游戲的功能設計感覺太復雜了,不夠簡化。有很多朋友告訴我,他們玩游戲就是要娛樂,不喜歡費太多的腦子。 既然我們都針對這樣的大眾用戶做了傻瓜式的新手引導,那么為什么不能在做些傻瓜式的系統呢? 傻瓜式的系統(簡單設計)是指規則上的簡化,讓用戶更容易理解你所要展示的玩法。說白了就是規則簡單化、思路清晰化。讓用戶更容易上手。 【安全】 游戲免費化讓我覺得安全,因為我知道我不充錢也能玩下去;游戲簡單化讓我覺得安全,因為我很清楚該如何玩。 “所謂安全感就是人在社會生活中有種穩定的不害怕的感覺”這是百科的解釋,大家應該知道不安全會給人的心理帶來多大的負担,面對不安全的因素人們會恐懼,會逃離,這是本能的反應。。那么如果游戲讓我玩起來沒有“安全感”又會如何呢? 可能有人會說玩個游戲和安全感有什么關系,其實不然,我們明面上所看到安全大多是指人身安全,而一些潛在的小的安全卻沒有去發覺。舉個例子: 一個傳統生產企業的會計師,現在讓他去寫程序,他會不會有一種不安全的感覺? 去飯店吃飯,飯店不給報價,你會不會有不安全的感覺? 對于沒有見過的新事物/食物,你會不會有不安全的感覺? 轉回來我們說一下游戲: 英雄的所有提升(升級、升星、強化、進階、寶石)等所有數值最終只用一個基礎值來給你顯示,你會不會有不安全的感覺? 游戲內所有怪物/boss的掉落我都不告訴你,你會不會有一種不安全的感覺? 看到上面的例子你還會說安全感不重要嗎?各種主策劃、產品經理相比都知道做必須要研究用戶心理才能把握用戶需求,那么從人性的角度來講,除了基本的生理需求之外,接下來需要的是什么呢? 所以我的愚見是:以免費的理念來做游戲,以簡單的心態來面對用戶,以保證用戶安全的思路去優化游戲,游戲方能成功,且行且珍惜。 最后我還想提一下IP的重要性 曾經作為菜鳥的我來說,對IP也是抱有一種不屑的態度,認為有無IP都無所謂,做游戲就是要建立自己的世界觀。現在我發現一個好的IP真的是能帶來無窮的資源和正能量。 今年是被業內炒得沸沸揚揚的IP年,近來各大公司紛紛瘋狂的購買國內外的知名IP,基本國內的知名IP已經都被以各種高價購買了手游的改編權。那么大家為什么會如此重視IP呢?IP究竟能為游戲帶來多大的價值呢? 給用戶帶來很深入的代入感 減少新用戶的上手難度 完整的世界觀和故事性,個性鮮明的角色。 帶來品牌效應 富有一定用戶的基礎,對游戲推廣能起到事半功倍的效果。 偷偷告訴大家,IP在渠道評測的時候有10%的權重哦! 個人的一點愚見!歡迎大家來拍磚。。。
GameRes游資網 2015-08-23 08:39:12
稱謂:
内容: