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作為一個游戲行業從業十年有余的人,我想我應該可以就這個問題談談自己的感受。
中國游戲制作技術不如國外的原因,并不是很多答案中提到的盜版。因為從十幾年前開始統治中國市場的就是網游而不是單機游戲了。隨便在近幾年里找一年的游戲產業收入恐怕就比國內單機游戲的歷史銷售總量還高。但即使這樣我們的網游研發也并沒有在世界上名列前茅。
決定游戲研發技術好壞的其實就一個詞:積累。
中國之前并沒有國外那種geek、獨立游戲文化,行業理論、教育基礎都比不上國外,因此一直面臨人員素質問題。比如韓國不少廠里有40歲以上的游戲美術,能一人負責建模、渲染,導圖到程序里甚至寫段腳本測試一下,而在國內這些活兒要3個人來做。3個人做也不是問題,問題是需要耦合的環節一多,難免每個人有不同理解,如何協調保證最終效果成了考驗品控的一大問題。游戲制作團隊里,往往一個流程負責的人越多,越難保證最終質量。你會發現國外很多游戲團隊列出名單長得嚇人,但一看其實人家市場測試音樂都算在內,實際美術程序游戲設計人員比同規模的國內項目少,這就是原因。
再就是近兩年隨著行業越來越賺錢,需求的人才量也急速增長,但新人的素質也實在不敢恭維。普遍的感覺是:剛入行的,想得太多,能做的太少;入行兩三年,執行還不錯,又不怎么思考了。這個現象里面國內市場的功利性影響還是很顯著的。
另外在公司層面,進入淘金年代后的中國游戲公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出現管理階層粗暴對待研發的一段時候,基本上就是既耽誤自己也耽誤歷史進程。本來重金積累的一批人才,在這個過程中折騰走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事兒失望走掉一部分,就沒剩多少了。而大型商業游戲制作,最重要的一點就是制作團隊的完整和繼承。
PS:這里發個個人興趣的感慨:我很喜歡解包各種游戲的配置文件來看,最近在翻《羅馬2》,發現在老外在制作的規范和索引上,真是比1代強了不少。很多研發的質量就是被這些細節決定的。
國外很多開發人員本身年齡都比較大了,40+算很常見。而國內這個歲數,除了創業的,早就不在一線工作了,早早趴到某個管理崗位上去了。這簡直是嚴重的浪費。因為“管理高于業務”這種思維導致了大量高級人才的荒廢(不要提所謂的專管雙線,本質上這也是使高級人才逐步脫離一線具體業務,反而增加研發溝通成本)。此處我有觀點在另一問題下:相比于中國其它類型公司,游戲公司的人事斗爭更嚴重嗎?不再匱述。
還有一點就是,中國游戲市場一直是個比較封閉的市場,很少有人想著要走出去。因此無論國際化經驗還是運作能力都是很弱的。而更大的后遺癥就是:連制作和運營理念也都變得非常封閉。沒有全球化的競爭,你很難說憑著中國這么一個游戲文化很不成熟的市場能快速催生一個國際級的作品。
不過希望依舊在。就近兩年來說,國內的游戲資本遠比國外充足,市場也更為活躍。無論是新晉的移動游戲領域,還是舊豪門的客戶端游戲領域,也都在向大投資、大作方向傾斜。簡單說,移動/頁游/客戶端游戲的制作門檻都分別提高到百萬/千萬/億這個級別了,各個實力游戲公司對待游戲制作的態度也跟幾年前不一樣,開始逐漸重視技術積累和產品素質來,技術和策劃設計人員在行業內的地位和話語權普遍提高。我想說這在我不算短的行業生涯里,絕對是最好的一個時代,我們完全可以期待amazing game made in China。還是那句話:知不足而疾進,期望與大家共勉。
GameRes游資網 2015-08-23 08:40:08
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