三款游戲的48小時生存——記成都GameJam 游戲葡萄

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三款游戲,在48小時內,從概念到可以玩的產品。


給你48小時,你會怎么去做游戲?也許,只是描出一張原畫;也許,僅夠寫好一份文檔;也許,可以完成一個功能點。


魷魚、木木和文君,在八月最后一個周末,參加了《決戰喵星》研發商椰島與游戲工場在成都舉辦的GameJam活動。這場活動,29日傍晚開始,31日黃昏時分結束。魷魚他們四十來人分頭組建11支團隊,在48小時內從概念到產品,開發出主題為“連鎖反應Chain Reaction”的12款游戲。


幾個月前畢業于四川音樂學院的魷魚,臨時組隊之后發現沒有美術伙伴。還好,有從杭州來成都參加朋友婚禮的Z作為主程。此前工作于一家涉外媒體的木木,比較幸運地拉到強力程序員,另幾名組員也能協助美術。文君則是有備而來,組成“一根藤上七朵花”的葫蘆娃團隊,雖然與其他六位不都是在游戲工場同一個項目中實習,但活動之前就成了朋友——他們的陣容讓不少人羨慕,有四人負責美術三人寫程序。


盡管如此,這些年輕人與那些商業公司的制作團隊相比,甚至比起同樣在成都GameJam現場的獨立游戲《玄烏》作者彭必濤,也都顯得缺少經驗。這48小時,更像是一場游戲開發馬拉松。


《48小時生存手冊》作者這樣寫到,48小時中,最多只有30個小時的作戰時間,超出30小時后大腦運轉會非常遲鈍。他的建議是,周五組隊討論構思和創意,進行核心玩法的確定,工作到12~次日1點,保證最少7小時睡眠,周六進行1~2小時的午睡以便晚上可以通宵戰斗,周日則是“盡可能活著”。另一篇《短時間游戲開發指南》,歸納了幾個步驟:頭腦風暴收集創意、根據“必不可少”與“開發相對容易”原則精簡游戲內容、得出最小可用原型的需求列表、畫出游戲流程故事板、做出無美術的核心玩法原型、加入部分美術資源進行美化和測試、完善游戲。


第一天


第一個晚上,魷魚就有通宵的打算,他的團隊一方面缺少關鍵的美術成員,另一方面構思非常宏大。他們對命題進行思考之后試圖得出一個結果,在一直持續發展的事件當中,有一個小小的蝴蝶扇動翅膀就引發一場颶風。一番頭腦風暴過后,他們的目標是做一個荒島逃生的沙盒游戲。角色有技能有血量有精神值等屬性,游戲中時間一天一天推進,每天的決策都會對以后發生的事情產生影響。他們甚至還考慮加入拷問人性的元素,就像《少年派的奇幻漂流》。眾人討論到晚上十點多鐘,仍然沒有確定創意與玩法,于是決定先各自休息,來日再戰。臨睡前,葡萄君與魷魚還聊到《饑餓游戲》,希望也許能有所啟發,但那種模式無疑會讓游戲更加復雜——荒島上的人不是作為一個戰隊,扮演彼此競爭的敵人居多。


文君組的玩法有了重大的改變,在第一天傍晚組隊之后上臺自我介紹時,他們的想法接近于養成培育,游戲有一個地圖,可以建造一些物品或建筑,它們在一起會影響到第三個東西。這是他們從“Chain Reaction”的命題出發的設想,等到玩法確認的時候,成了類似臺球的游戲。不過,球換作裸男和肥皂、球洞變成了菊花,略顯惡趣味卻符合當下某些人群的口味。



第二天


這一天,魷魚和搭檔在不斷做著取舍。沙盒游戲的方向,過于復雜,就把想法簡化再簡化,從一個復雜的解迷,變成了有點像是塔防的游戲。玩家扮演邪惡的上帝,釋放野獸、病毒、陰雨三種可組合加成的技能,去消滅五個NPC人類,NPC里的守衛、醫生、啦啦隊長等對應不同的防守方式,比如醫生可以治療病毒的感染,守衛能夠與野獸搏斗。玩家每天只能釋放一個技能,三個放完之后技能才會重置,目標是盡快將NPC解決掉。


魷魚他們的《蝴蝶效應》,被迫用QQ表情作為臨時資源


也在這一天,木木開始按照確定下來的故事去設計邏輯和框架。他們要做的是一款2D動作游戲,一款與自己對抗的動作游戲。介紹創意的時候,寥寥數語沒能引起太多注意。(但最后展示的時候驚艷四座,這是后話)


木木他們在白板上寫下基礎系統、美術、AI和關卡四個條目。基礎系統主要是打擊感,包括動作、反饋和特效;美術是風格、動作與武器;AI包括規則(死穴);關卡由場景、數值和攻擊方式組成。他們推崇《機械迷城》的蒸汽朋克畫風,不過,整個第二天,都是調試兩個有履帶的簡筆小人對打,劃動武器的軌跡、移動的速度、玩家與PC攻擊造成損害的數值,這些都在很簡陋的一幅看似日落西山的場景圖下調整參數。乍一看,依然是款缺少新意的與AI戰斗的動作游戲。


第三天


最后的沖刺,大家開始有些緊張。


魷魚的主程Z,整個清晨與大半個上午,都在解決一個bug——因為某個表情添加錯,導致五個NPC中的一位消失了。


木木他們對游戲做了進一步完善。游戲的操控很簡單,可左右移動,向上是跳躍,按空格進行攻擊。怪物會復制玩家在上一回合的操作,這種玩法有些特別,但也有死穴導致游戲很簡單,玩家只需要做小小的策略,比如記住自己上一回合的行動,然后新的回合繞到怪物背后,就可以輕松干掉它。他們花了很多時間去解決這個問題,最后決定在第五關小小調整了邏輯,用顏色不一樣的怪物作為boss。


文君他們“享受”了這個過程,確定詼諧戲謔的玩法之后,由于團隊的實力,游戲比較輕松地完成了大部分開發。他們還細心的設計了界面與人物。啟動畫面是手持肥皂、關鍵部位被泡沫遮掩、表情夸張的人物形象,配上聽上去很“銷魂”的聲音。他們給游戲中的裸男升級成英雄,設置了三種英雄,有的純粹打擊肥皂,有的可以消除其他裸男。他們還提高了游戲的隨機性,肥皂可以攻擊對方也可以擊中己方的菊花。



不是最后的最后


第三天傍晚,11個團隊帶著他們完成的游戲上臺展示。


葡萄君問魷魚是否會繼續做下去,他淡淡笑了笑。主程Z,參加完朋友的婚禮,將會回到杭州去帶孩子——他另一個身份是一位年輕的父親。

葫蘆娃團隊對游戲內容有些担心,“怕被查水表哈哈”,“看看賽后反響怎么樣吧,畢竟剛來接觸這些,有些沒自信,若是大家都喜歡玩,我們就進行下一步的整合”。目前看來,他們的安卓版反響不錯,試玩的人普遍認為非常有趣,適合成為聚會輕游戲,與朋友一起休閑。


木木他們制定了游戲V0.1版本的后續計劃:除了修正幾個bug和初版的設計缺陷,還會豐富對手機器人的道具和技能(增加長刀、激光、靜電防護、超音速、飛行、隱形)。



而葡萄君,希望在480小時、4800小時、48000小時甚至更久以后,他們還在做著“有樂趣”的游戲,還能說,“我們就是想做一個有趣的游戲,每個人在做的過程都很享受”。



游戲葡萄 2015-08-23 08:40:08

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