談:如何一步步改善游戲體驗

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  手操過幾款游戲的測試期到上線期,一點點的分析和驗證,能從中找到很多樂趣和自我肯定或否定,一步步變得成熟。細致的分析玩家數據,讓數據開口說話,能有效獲得游戲體驗的反饋,進而梳理出游戲中的不足以此找到提升游戲體驗的“鑰匙”。

  在游戲測試前,以玩家歷程為一條基準線,貫穿了等級、資源玩法、數值成長、經濟體系,關卡設計。我們對我們的游戲第一個版本的生命周期必須有一個清醒的認識,在何時何處,玩家會接觸到什么,是否正確引導玩家學習和操作,讓玩家感到有趣和值得進一步探索游戲世界的動力,都能從測試數據采集分析中獲得驗證。

留存率有跡可循,游戲的綜合素質還看月留存

  留存率40-20-10的標準不用多講,除了體現玩家滿意度外,不同渠道之間次日留存率的平均偏差也是一個有用信息,偏差過大,除了SDK問題和機型適配優化之外,渠道的用戶偏好和質量也有相當因素,需要以此為最后的上線做好預估。

  次日留存是反應新玩家第一天登陸游戲后對游戲滿意度的一個重要指標,他只跟游戲題材、美術風格及質量、核心玩法和新手引導有關。

  一周留存反應的是玩家對進一步深入的游戲歷程,系統玩法,免費和付費數值體驗接受度的一個指標,他與隨著玩家歷程進展的系統玩法、游戲耐玩性、深度和架構嚴謹性有關。

  一月留存即是游戲質量的綜合體現,從首日留存--一周留存--一月留存,經過玩家歷程的考驗,一月留存高于20%的S級產品通過迭代更新讓游戲生命延長,從而進一步提升核心用戶價值收益。另一方面,留存率環環相扣,每一層都會對下一層造成影響,但如果分析每個相鄰層的玩家流失比例依然可以做出相應的判斷,以每一個周期衰減一半的比例可以作為一個參考。

放下CP傲慢身段,初期留存決定一切

  玩家下載一個新游戲后,從注冊到建立角色,再到第一個10分鐘,和第一個小時,每個環節都至關重要,讓玩家認可,并以較低的學習成本輕松愉快的渡過新手期,游戲距離成功就不遠了。

  首先,方便快捷的注冊(相對于繁冗)讓玩家快速進入游戲,環節越復雜越長,流失越高。鮮明的界面風格獲得玩家好感和高質量有設計感的角色設定提升代入感,讓玩家對進入游戲有期待。建角率是一面鏡子。

  然后,前10分鐘的新手介紹和核心玩法的設計好壞直接決定了玩家去留,衣食父母進門,如果不能友好的接待和介紹自己,后面做的再好也沒用,不是嗎?通過玩家等級段或任務完成度的流失數據,我們可以清晰的看到我們的玩家在哪個任務哪場戰斗或是哪個引導時流失。找到問題出現在哪,剝離掉開發者的傲慢,以一個初心者的玩家心態去體驗下,去找出問題的答案。

  最后,玩家在游戲中學習并操作,通過任務引導、系統引導輕松且符合心意通過我們的歷程設計達到了第一個小時,那么這個用戶就很可能成為我們的核心用戶。關卡設計,系統設計,玩法設計,社交,PVP等,注重每個設計點的取舍、引導和開放,其細節都有可能讓玩家提高留在這個游戲里的可能性。

充值是把雙刃劍, 適度降ARPU才能細水長流

  讓玩家感到有趣和好玩的游戲才能真正讓玩家獲得充值的欲望,純粹的充充充和送送送的做法,是一把雙刃劍,以用戶體驗為代價硬性提升付費比率,如同飲鴆止渴,得不償失。“屠龍寶刀,點擊就送”的模式真的適合手游的發展嗎?在游戲開始時,適度降低ARPU的目標,以游戲體驗和游戲性目標,提升用戶粘度和留存率,依靠游戲質量獲取核心玩家,逐步提高付費轉化率,這樣才能真真正正把月流水做上去。

  拋掉偏執和傲慢,保留初心和溝通,做出嚴謹且有目的的調整,關注細節和體驗,即使條件有限,我們還是有上線前能做的事,也能去盡力做好。

我是吳偉,一個普通的游戲人

微信:wuwei198409



GameRes游資網 2015-08-23 08:40:24

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