觀點:云游戲能改變游戲產業的未來嗎?

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  云游戲是一個已經推上前臺許多年的概念,其勾畫的美好愿景讓玩家和廠商都同時充滿遐想空間,打破平臺硬件界限、不用下載也不用購買實體游戲、開機就玩是一個誘人的解決方案,尤其對于軟件供應商和玩家來說,雙方都減少了很多麻煩,甚至可能結束平臺之爭徹底改變游戲產業。于此同時,也有真正的商業化產品早早出現在市場上,比如北美的OnLive,國內此前也有基于PC平臺的同類產品。

  但云游戲的失敗也是盡人皆知,對于玩家或者消費者來說,這個等于是在玩“視頻直播”的模式雖然克服了平臺和硬件限制,但哪怕是北美、日本這樣的網絡基礎條件極好的地方,網速都難以支撐流暢游戲,而運營商的產品版權、運營成本等問題也讓內容供應水準連“差強人意”的檔次都達不到,充其量只是可以體驗一種未來可能性,尚無力對當下的游戲模式形成任何威脅,最終均以失敗告終。

  但是云技術的潮流并沒有因此停步,在移動互聯網行業和傳統互聯網行業,云技術其實都已經在底層發揮著傳統技術無法媲美的強大優勢,被越來越多的企業采用。而PS4和XBOX ONE無一不試圖借助云技術強化自己的競爭力,云游戲作為與玩家關系最緊密的一環,似乎并不會因為先前的失敗而消失于我們的視野中。PLAYSTATION NOW如索尼當年所言,已經以云游戲的方式開始服務于前代主機的兼容體驗。而與此同時,SE也爆發出對云游戲的巨大熱情,甚至在商業化實踐層面比索尼、微軟都要邁得更遠。

3DS版DQX并不只是一個笑話

  對于3DS的機能來說,移植DQX本是一件不可能的事情,但SE用云技術實現了與家用機版相當的畫質以及跨平臺的聯機游戲支持。當然,游戲發售初期,由于自身失誤導致服務器負載過重、字體不適配閱讀困難等問題,致使首批近6萬玩家大面積無法正常游戲,甚至因為短時間無法解決服務器負載問題,逼迫SE只能停止游戲銷售,引導玩家非熱門時間登錄游戲。從結果來說,尤其是DQ這樣的國民游戲,狼狽不堪到這種地步實在有些出人意料。

  但是看完笑話以后,我們其實可以發現SE對于云游戲的認真程度也有點兒超乎想象,甚至從長遠角度來看,云游戲的未來第一次讓人真的可以有所期待了。被3DS版DQX的事故搞得灰頭土臉的同時,SE依然發布了同樣基于云游戲的手機版FF7和FF13系列,TGS上更是公開了專注于云游戲服務的神羅科技。相比此前都是新興小公司運作的云游戲平臺,SE的重量級顯然有著絕對的游戲,并且與索尼、微軟這些硬件商不同,她本身并沒有服務主機的需求,推動她如此投入云游戲的,只能對其對這一技術未來前景的樂觀預判。

  根據4gamer的數據,DQX的銷量目前已經超過10萬份。這意味著近10萬人通過3DS體驗了云游戲,擁有了用低性能平臺操控Wii U、PC級別MMORPG的實機體驗。這個數字對于云游戲來說,毫無疑問有著里程碑式的意義。雖然SE不惜以國民游戲為底牌邁出的第一步,讓自己相當的顏面無光。但極高的消化率、恢復銷售后良好的勢頭,給云游戲業務留下的積極信號依然是無法讓人忽視的。

網速并非唯一難題

  此前對于云游戲,大家第一個反應就是網速不足。畢竟是云端服務器運行游戲,玩家在客戶端這邊操作“視頻”,這種數據流有多考驗網速顯而易見,尤其是要保障游戲流暢度和操作的響應速度,對于我國網絡來說,幾乎是一件不可能的事情,在歐美、日本的實際體驗,至今仍受其困擾。不說已經死掉的OnLive。單就是眼下的PLAY STATION NOW和手機版的FF7、FF13,節奏快的游戲或者是操作場景,延遲問題依然頻頻出現,游戲體驗自然會瞬間劣化。但是相比以前,其可玩度已經顯著上升,而根據國內某超大型互聯網企業的云游戲盒子的內部體驗,以及一些用戶還很少的基于安卓系統的云游戲APP,流暢體驗動作游戲已經是可以實現的,只是當下的測試環境都還只是同時接入人數較少的情況。

  與網絡速度造成卡頓致使云游戲體驗太差相比,服務器端的成本壓力往往會被忽略。但這個因素是實質推高當前PLAY STATION NOW服務費用的關鍵因素,包括SE計劃推出的采用云技術的手機游戲,也同樣面臨這樣的問題。對于早期游戲來說,服務器同時滿足多個甚至十數個、數十個賬戶對于某一游戲的需求還可以應付得當。但對于PS3級別的游戲,讓一臺服務器同時運行多個FF13則有些強人所難,哪怕云服務器面對這種苛刻環境已經表現得比傳統服務器要出色很多。但是所帶來得成本問題,依然會讓云游戲的零售價格高高在上,這與用戶的期望是有嚴重背離的。

  另一方面,從SE這樣有較為豐富MMORPG運營經驗的公司,在DQX賣出不足6萬份時就遭遇服務器難以承受、且自身短時間都難以修復的窘境,大致可以推斷出同時在線人數達到一定程度以后,按照傳統模式預估的服務器承載與云游戲并不吻合,隨著在線人數的上升,對于服務器的要求或許并非是線性增長的,原本迅速擴容就是云技術的一個標志性的優勢,如今卻出現了服務器無力負載卻束手無策的情況,單純嘲笑SE沒做好測試工作以及技術薄弱,對于一個成功運營過多款MMORPG的大型游戲公司來說,未免有些太過草率。而從積極的角度來看,至少SE已經親身應對了云游戲高同時在線所爆發出的諸多問題,這種經驗很可能此前尚未有公司經歷過,顯然是彌足珍貴的。

  而對于手機版FF7和FF13來說,從TGS現場的試玩反饋來說,操作延遲問題之外還有虛擬按鍵阻擋游戲界面、操作不順手等問題,這對于非原生的手游來說,其實也是老大難問題了。其解決方案目前只有追加手柄外設操作算是真正有效、可行的,但是這本身就增加了普及難度。

改變游戲產業的轉機依然值得期待

  雖然有如上很多問題,但是從DQX和PLAYSTATION NOW的實踐來說,已經比過去有了長足進步,其商業化已經有了實質的成果,而且鑒于SE和索尼這樣的后臺與投入,這項業務的生命力顯然要比此前的探索要長久許多。而只要能活下來,迎來轉機的可能性就會與日俱增。相比失敗的前輩們,如今終端用戶的網絡環境已經又好了一些,服務器的性能顯然也會持續增強,而游戲版權和內容豐富度,對于這種行業翹楚來說,顯然具備當初On Live完全無法比擬的優勢。

  如今也有更多的云游戲需求在支持著這個新興市場。SE在手機上的嘗試如果能取得階段性成果,雖然不至于改變產業結構,但是手機游戲的內容豐富度顯然會出現一個跨越式的成長。在一個設備基數是傳統游戲市場無法企及的領域,實現了無需担憂硬件性能即可體驗家用機級別游戲的商業模式的話,雖然由于操作體驗問題,不可能對手游產業和家用機產業產生劇變,但顯然會催生一個次級市場。哪怕是單純把手機、平板電腦作為一個依靠手柄外設操作的游戲顯示設備,其對手游市場的擴容效應,都讓云游戲的發展空間充滿吸引力。

  而對于那些電視盒子來說,如今的政策限制導致其原本依托的視頻內容蕩然無存,原本只是加分項的游戲反而變得越來越重要,國內幾大品牌在遭遇政策寒冬之后也都迅速向游戲靠拢。但是單純依靠追加手柄、遙控器操作交互的原生手機游戲,顯然是無法滿足客廳游戲娛樂需求的,其內容供應級別只能是相當邊緣的微量市場。但如果云游戲能夠克服終端消費者網絡環境和服務器端的技術與成本壓力,哪怕本世代的游戲授權拿不到,當下的PC游戲和上世代家用機游戲也都足以應付中國市場的客廳娛樂需求,電視盒子的游戲服務,在大眾市場才有可能形成真正的吸引力。當然,還要把游戲手柄變成標配,同時也得有足夠大的公司在背后燒錢支撐。

  雖然經歷過多年的失敗,如今也與成功距離尚遠,但在具備長期實踐云游戲的廠商真槍實彈的進入這個市場后,我們已經可以看到一些過去看不到的成果和轉機。用戶需求如今也擺在那里,到底能不能真正改變游戲市場,或許在未來一年左右的時間內即可見分曉。


GameRes游資網 2015-08-23 08:41:00

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