睡神飛:一個手游外行怎樣殺出萬分之一創新血路(上篇)

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  2013年8月,我向老板提出辭職要去創業,談了幾次,最后我說:“沒辦法,我的野心已經被激發了,說好聽點叫夢想,說不好聽點就叫野心,我必須去把它做出來。”

  夢想和野心,誰都有過,不過放在我這里,更準確地講應該叫白日夢。因為我要去一個我從來沒有做過的行業:手游。那時候行業流行著這樣的說法:手游成功率千分之一。而我,只是一個新聞學畢業三年,干過平面設計、廣告、微電影和新媒體的無名小卒,跟游戲沒有半毛錢關系。當大學宿舍的一哥們兒聽說我要去做手游了的時候,是這樣形容的:就像一只造型呆萌的兔子拿著把刀要上戰場打仗,呃不,是上戰場找死。

  是的,怎么看都是去找死。后來我跟一個業內人士聊天時問:如果說行業成功率千分之一的話,我作為一個純外行,成功率能達到萬分之一嗎?他考慮了一會兒說:努點力應該能達到。這話讓我倍受鼓(da)舞(ji),因為成功率并不是零。接下來的幾個月,我把手游行業能找到的非技術性文章幾乎全看了,在看過無數種死法和接受了各個方面各種姿勢潑來的冷水后,我發現,其實要死也沒那么容易……大不了殘廢。

  10月,癌癥晚期的外公病重,我回老家照顧了他三個月。在那個偏遠的山區,我得以沉靜下來,深入思考一些事情。去年全球新增癌癥患者占全球總人口的千分之二,對于不幸患上的人來說,都是百分之百。外公一生拼搏,一輩子當兩輩子活,做了很多事,病重時每天來探望的人絡繹不絕,他活了和喬布斯一樣的歲數,雖然沒辦法和喬布斯比成就,但是,能為自己認定的事情拼搏一生,我想,這樣的人生也值了。

  有才智,就別窩在不適合自己的地方浪費才智。沒才智……沒試過怎么知道沒才智。按照正常的邏輯,我要想從事手游行業,就應該先去一個手游公司一步步學起,等經驗豐富了再出來創業。我深深地知道,不能小瞧任何一個行業。我還沒天真到以為看過些行業文章就覺得了解了整個行業,以為有些小創意就能靠這個火爆網絡,以為參加過幾個行業會議就不是井底之蛙。在近半年的學習和思考中,我發現,這個行業的有趣之處在于,半年前看的各方總結的經驗,半年后或許就被打臉了。不斷有看起來似乎很不專業的游戲取得了意想不到的效果。行業的主流是抄,想要抄成功要么抄得快要么錢多使勁砸。而我,快肯定快不過別人,錢更沒有,所以我如果要抄,那是真找死。也有人抄出了新花樣,或者叫微創新,我是不是能抄出微創新呢?那時我還只有一個人,投資還沒找到,等我想出微創新,再找到人找到投資做出來……被抄的原版都沒人記得了。所以,擺在我面前的只有一條路,創新。

  創新,這是一條死法更加千奇百怪的路。在任何行業都不缺乏想創新的人,只是你還沒看到他們的成果他們就已經以各種姿勢掛了。最難的莫過于不會作死的創新,而我這些年來,換過很多行業,但是有一條核心卻從沒變過,我所研究的一切都是關于怎樣做出能存活下來的創新。這是我一輩子的夢想。如果說還有更大的夢想的話,就是怎樣能讓更多的人參與到創新當中,并且能通過更多的創新取得成功。

  2013年底,我在老家閉關幾個月后出來,剛好碰到GMGC全球移動游戲大會在成都召開。那是我第一次參加行業會議,一直待到了最后,最后有一個幸運抽獎環節,有兩部手機,結果都沒抽到。但是后來又臨時決定再抽一部手機,我抽中了,上臺后領獎。那時,會議已經結束人們陸續離開會場,我作為最后一個上臺的人,就像搭上了最后一趟加班車的人,我想,雖然晚了點,我總算是進入手游這個行業了。這次站在這里純粹幸運,沒人會在意我,或許一年后我能憑實力再次站在這里和大家分享我的經歷吧。

  2014年春節前,我將半年來設計出來的十種游戲方案重新審視,刪掉不滿意的,一個個刪,直到最后一個,還是不夠滿意,我盯著它看了半天。在傍晚的時候,將設計作了個小修改,頓時豁然開朗,看著從數十萬張素材中選出的形象,感覺這半年來所有的努力都是值得的。有時候一想,像我這么用心做創新游戲的人,全中國也找不出多少。就在這個時候,小伙伴打來電話詢問情況,然后當即表示合伙。

  2014年的春節過后,帶著創新的白日夢,我和兩個小伙伴在北京成立了工作室:睡神飛。正式開始了創業,第一個作品:一款創新玩法休閑手游。

  第一個難題是:哪兒找靠譜程序員?這對絕大多數創業團隊來說可能是最不成問題的問題,因為,目前大多數團隊的創始人就是程序員。我怎么能讓一個靠譜的程序員相信我這么一個不靠譜的外行人來做一個九千九百九十九死一生的創新游戲?我又沒那么多錢來砸他。后來在我“四顧茅廬”下請來了。

  第二個難題是:沒錢推廣怎么辦?沒錢買IP,沒法刷榜,沒錢刷積分墻,沒有渠道關系,沒干爹……賣給發行公司?呃,如果只把一切寄希望于發行公司的話就離死不遠了。發行公司能錦上添花,卻不能救命。要是上面的路我都走不通該怎么辦?四年多前,我的畢業論文是關于社交網絡上病毒傳播研究的。七八年來我一直在研究病毒傳播和社交網絡,病毒傳播聽起來是一個很美好的詞,一傳十十傳百,不要錢。但病毒傳播還有另一面,無情地自然淘汰掉絕大部分,死得悄無聲息。我怎樣才能讓產品引起病毒傳播?在游戲中加入一鍵分享功能?沒有。我的游戲中沒有一鍵分享功能,病毒傳播必須要傳播者內心真正愿意主動傳播才能引發連鎖效應。我要做的只是,做出一款玩家愿意主動分享給朋友的游戲,哪怕沒有一鍵分享功能,他截屏也想分享,用嘴說也想說。這是最難的,也才值得我去努力,因為,一半以上的玩家是因為朋友影響才決定玩一款游戲的。

  第三個難題是:別人抄我怎么辦?創新的死法雖然千奇百怪,但被抄死是大家都比較熟悉且喜(wu)聞(ke)樂(nai)見(he)的死法。作為一個互聯網創業團隊,據說創業前都要首先思考一個問題:如果xx抄你怎么辦?嗯,這的確是個問題,思考很多年了,在目前的環境下,想完全解決這個問題是不可能的,但我從這個游戲的設計之初就充分思考了這個問題,除了法律層面的防范以外,還在游戲中做出了一些特別防抄襲設計……我這么說你信么?

  第四個難題是:掙不了錢怎么辦?這又分為游戲爛沒人玩、游戲好玩但小眾、有人玩但不給錢、坑太少太淺回不了本等等情況。雖說我們是個有(白日)夢想的團隊,但沒錢吃飯也會餓死的,所以有適度的內購,沒有廣告。我們的理念是,只要做出了有足夠多的玩家喜歡玩的游戲,想掙錢是件容易的事,要是游戲沒人玩……還好意思提錢?

  第五個難題是:如何成為一個廣泛受眾的游戲?創新的好處是人們總對新事物抱有好奇;創新的壞處是,人們總是對熟悉的東西有親切感。所以我要做的游戲必須是一個又新奇又親切熟悉又簡單的東西,才能有廣泛的受眾群,要讓人們有這樣的感覺:哇擦勒!這玩意兒居然還可以這樣玩?!!甚至,這不僅僅只是一個手機里的玩物,而是能貫穿生活中的活動,一種現象。更甚至,讓游戲名字成為流行語。

  第六個難題是:如何讓玩家參與創新?因為睡神飛工作室是一個有著創新白日夢的團隊,最大的夢想是更多的人參與到創新中來,只有不斷創新才能跟得上變化。玩家的創新是無窮無盡的,怎樣讓他們自然地參與進來?讓他們提建議?鬼才愿意規規矩矩提建議!他們喜歡的是罵,是吐槽。再好的游戲也一定有人吐槽,何況我這么個外行做出來的從沒見過的玩法和題材的游戲呢?我們在游戲中對26種角色形象和66種怪物形象以及7種技能以及其它元素設置了專門的吐槽功能,玩家可以暢快地在游戲中對所有的元素包括作者本身進行吐槽,因為我們相信吐槽也是一種巨大的能量,用好了可以帶來無窮的創意。

  第N個難題……

  做創新很難,就算是微創新也不容易,但如果潛下心來將許多的創新微創新完美融合在一塊兒的時候,必將產生奇特的效應。這便是我們能堅持下來的理念支撐。

  一轉眼從離職到現在已經一年多過去了,游戲制作也進入了最后階段,雖然前面還有無盡的難題等著我們去解決,還有無數個坑等著我們去跳,但回頭看看去年八月時的自己,那個幼稚的白日夢外行小屁孩,居然真的一路走到了現在。記得當時辭職的時候我跟一同事說,如果我成功了,別人問我的原因,我會說因為我是個外行,如果我失敗了,不用說,也肯定因為我是個外行。因為我是個外行,我可以用另一個視角來做游戲,也或許,我做的并不是游戲,而只是看起來像游戲……

  作最壞的打算,朝最好去努力。在九千九百九十九種死法中找到一條屬于自己的生路。就像睡神飛工作室的理念一樣:保持幼稚,記得夢想。

(注:本篇從整體上分享了創作過程,下一篇將回歸到產品本身,分享怎樣用創新解決具體問題,敬請期待。)



GameRes游資網 2015-08-23 08:41:14

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