游戲中的心理學(十):自我服務偏見

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什么是自我服務偏見

  自我服務偏見,心理學基礎理論之一,自被提出以來,一直受到巨大爭議。但在無數試驗和歷史數據的支持下,卻成為心理學幾乎是證據最為確鑿的理論。

  自我服務偏見通俗的說就是:成功是我的本事,失敗是狀態不好或客觀因素;團隊勝利時,我好羨慕我的同伴有我這樣的神隊友,團隊失敗時,那是因為大神我遇到了讓人崩潰的豬隊友;我的貢獻比你們認為的多得多;我是幸運的,闖紅燈神馬的才不會發生車禍;我的觀點世界上很多人認同;我的能力世界上很少有人擁有。

  自我服務偏見是每個人都不愿正視的理論,它用諷刺的眼光看著每一個人,讓驕傲、自信、引以為豪的一切都黯然無光。但與此同時,它無處不在的影響著每件有人參與的事件,讓我們無法忽略它的存在。

  在游戲行業中,都有哪些自我服務偏見呢?

策劃VS技術,到底誰是豬隊友

  先來說說豬隊友的故事。在游戲開發團隊中,策劃和技術幾乎是天生的冤家,也是互相視為豬隊友頻率最高的,甚至經常水火不容,拍桌子瞪眼,互稱“奇葩”。大部分情況下,這是典型的自我服務偏見。

  我知道探討這個話題一定是雙方(策劃和技術)都不討好的,但為了行業的健康發展,我愿意做這個照鏡子的豬八戒。我是不是道德很高尚呢?(在一個調查中,50%的人給自己的道德打90分以上,只有11%打分低于75分。筆者也毫不例外的有著強烈的自我服務偏見。)

  策劃常常會這樣吐槽一次失敗的游戲上線經歷——“技術實在太垃圾了,服務器卡得不行還老閃退,用戶都這樣流失了!”對此,請參看《游戲中的心理學(一)》,好玩游戲開服時的服務器問題并不是致命因素。

  又或者是——“這游戲BUG太多了,各種刷元寶刷道具,當然誰都不充錢了。”咋一聽似乎很有道理,但活生生的例子啪啪啪的打臉,這個活生生的例子就是筆者恨之入骨的《植物大戰僵尸2》(以下簡稱《植2》)。

  為了讓大家有切身感受,筆者要稍微費點筆墨“聲討”下《植2》:大約4、5個月前,筆者幾個通宵通關了《植2》,在接下來的“刷滿星”變態道路上奮力前行時,突然閃退,再次進入后提示“本地數據與服務器不符”,這種BUG每天少說出現10多次,一般選服務器數據就可以了,頂多也就是白玩了十幾分鐘,但這次有所不同,當筆者一邊詛咒著開發人員一邊點“服務器數據”時,游戲閃退,再試“本地數據”依舊閃退!在隨后的4、5天時間里,每次想起來都要嘗試幾次,但問題依舊,去官網上給客服留言,不出意料的無人答復。無奈之下只好放棄。

  但這還不是結局,9月的某一天,我突然發現游戲有了更新,更新之后竟然正常進入游戲了!當游戲地圖終于出現在面前的時候,那種激動之情無法用語言表達。又是幾個瘋狂的通宵之后,在“未來關卡”20關左右遇到了無法戰勝的強敵,情急之下,我試驗了某攻略里提到的無限刷碎片BUG,在經過了上千次的打怪——強退之后(每次進游戲都要半分鐘左右的載入和公司LOGO展示,太尼瑪蛋疼了。),我把常用的植物全部刷成帶裝扮3星,然后心情愉快的繼續開始披荊斬棘。過了一會,我的PAD沒電了,我就把數據遷移到IPONE上繼續,這種來回切換進行過數十回(基本都是因為沒電了),但這次……尼瑪,數據丟失了,我竟然看到了新手引導!!!投訴依舊沒有任何答復。對此我沒有任何辦法,只能無數次的問候寶開的技術奇葩們以及他們的各級直系親屬。

  吐槽完畢,讓我們回到正題,各位策劃們,你們認為這樣一個技術奇葩到極點的產品(客戶端和服務器端數據同步問題、無限刷BUG、賬號數據丟失BUG等致命BUG,至于大量僵尸出現時游戲卡、無故閃退、下載包太大等問題我還沒吐槽呢),結局是怎樣的?必遭慘死對吧?結果人家在免費榜和收入榜上愣生生待了好幾個月。還再接再厲的出了個“全明星”,大搖大擺的轉型玩起卡牌來了。這啪啪啪的打臉手都打抽筋了。

  題外話:最最不能忍受的是,我竟然還經常忍不住手賤點開,想再重新刷一遍通關……強迫癥晚期,無藥可治。

  策劃們以后再吐槽技術小伙伴的時候,先想想集所有“致命”BUG于一身的寶開奇葩,有些事,可能還真不一定是對方的問題。

  技術們看到這里想必很開心,且慢。“耽誤工期是因為文檔實在太差了,根本沒法開發。”這句技術們對豬隊友最主要的譴責到底有沒有道理呢?

  如果你有幸看到各種神作的文檔,你會發現其中不乏寫在餐巾紙、飛機方便袋、酒店記事紙上邊的聊聊數言,但即便如此,神作們也依舊誕生出來了。并在排行榜上開開心心的站了一崗又一崗。

  說到這里,必須隆重推薦前摩游VP邱總,他能輕松將概念性文檔轉化為代碼,甚至在這個過程中加入自己的創新,讓功能比原先的設定更加牛B。如果由策劃選舉“中國好程序猿”的話,邱總肯定會高票當選。

  如今邱總已經轉戰商業地產,賬面現金常年9位數字,在北京四惠也是響當當的一號人物了,我想這成功和他積極面對問題、解決問題的方法論有著不可分割的聯系吧。

  另外,必須在此向曾經被我文檔折磨過的技術好兄弟子良、周希、春毅、鴻飛道個歉,你們辛苦啦。前邊的話如有不慎冒犯之處,還請多多包涵。

同甘苦卻不能共富貴

  我們聽過太多太多這樣的故事:一群人一起激情創業,歷盡千幸萬苦,九死一生,終于取得一定成果,在邁向更好未來之前,卻已經內亂不斷,分道揚鑣。其后果上個法庭稀松平常,動不動還有雇兇殺人這種橋段震撼上映。這樣的故事各個行業都屢見不鮮,但游戲行業由于高度依賴人的智慧和能力,并且經常是產品上線后一夜暴富,所以更成為此類事件的重災區。

  這也是自我服務偏見一個非常典型的表現,一項對中小型公司的調查中,員工被要求給自身對公司的貢獻評分(評分為百分比),結果,幾乎每個員工的評分都高于平均值(公司十個人,那么平均值就是10%),而把所有評分累加求和,大都接近或超過200%。

  我們在此不展開討論它的原因,因為它牽扯到太多人性,展開討論甚至可以寫本書。我們只需要知道這個結果。它對我們有意義的地方在于,每個為自己的付出與回報不協調而苦惱、憤懣,甚至怠工、抗議的人們,請停止這種行為,把精力轉移到如何進一步把公司做大上邊,只有這樣,當企業進入或者被并購入資本市場時,你即使真的被低估了貢獻,也是一個被低估了貢獻的千萬富翁!

  非要搞清楚自己的貢獻有沒有被低估,倒是有一個比較簡單的方法粗略判斷,如果你認為團隊里很多人的貢獻都被高估了,那么問題多半在自己身上;如果你認為團隊里的人包括自己在內很多貢獻都被低估了,而只有少數人或者一個人的貢獻被高估了,那么問題多半出在這個人身上——傳說中吃肉都舍不得給別人喝湯的奇葩老板。

壞事離我很遠

  “虛幻的樂觀”,也就是交通新聞或者法制節目中常用的“僥幸心理”,這種心理廣泛存在日常生活當中。比如:橫穿馬路不會出事、開車接個電話沒有問題、早下班不會被領導發現、貪污受賄不會被查、偷看迎面過來的美女不會被旁邊的老婆發現、偶爾忘記采取措施不會“中招”(做人流的可憐妹紙們應該深有體會)、跟陌生人約一次不會感染AIDS、不會趕上地震。

  在游戲行業同樣廣泛存在這樣的心理。比如:我在錢燒完之前會找到下一筆投資;我抄個游戲,找個發行商拿點代理金,至少能回本;我有錢總能挖到合適的人的;我的游戲也不比XXX差,應該能賺錢;這團隊看著還湊合,投投試試吧,我運氣應該還不錯。

  而事實是,錢燒完解散的不在少數;抄襲游戲虧得一塌糊涂的并不鮮見;揮舞鈔票卻招了個坑爹貨毀了團隊的常有耳聞;不懂行投資人投個不靠譜團隊血本無歸的稀松平常。

  僥幸心理幾乎影響著游戲行業的每個參與者,無論開發團隊還是投資、發行團隊。它造就了無數悲劇,坑害了無數人,也給整個行業帶來很多不好的影響。

  在這里奉勸大家,在做出決定的時候,一定要判斷下自己有沒有受到自我服務偏見的影響。不要有任何的僥幸,如果大家都能這樣做的話——盡管這不太可能——整個行業會將會更加健康而高效的增長。(實際上僥幸心理幾乎是所有工業產能過剩、農業大小年現象的根源。是社會效率的最大敵人)

成功為何很難復制

  為何很難有公司能夠連續開發出成功的產品?這個話題幾乎是中國手游行業最大的痛,好在這一點暫時還不被普通投資者所熟知,否則真的很難想象那些涉及手游的企業將遭遇怎樣的“跌跌不休”。(當然,我們不能把騰訊這種發行公司算在內)

  究其原因,我們可能會得出若干種不同的結論,但自我服務偏見肯定在其中發揮了重大的作用——“把成功歸于自己的能力,把失敗歸于客觀因素”。而實際上,一款產品的成功,很可能就是運氣、時機、環境等綜合因素所造就的。錯誤的歸結于自己或者團隊的能力、理念,就會給下一款產品錯誤的導向,也就造就了平庸的“下一款”。

給大家的一點建議

  自我服務偏見無時無刻不伴隨著我們,它也是人類自我保護的一種機制,畢竟總是活在低自尊之中,會造成免疫力下降,疾病纏身。

  但它對我們思考問題、做出決定有著非常大的干擾,所以當我們需要思考問題、做出決定時,要注意是否最大限度的克制了自己的“自我服務偏見”,將不良影響降到最低。



GameRes游資網 2015-08-23 08:41:18

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