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游戲眾籌在中國正在面臨嚴峻的形式:缺少好產品;開發者不敢透露自己的創意;游戲玩家沒有提前付費習慣;在國外作為眾籌主力的單機游戲在國內沒有生存空間;而手游產品則數值化流水線化。但一切總得開始,我們需要一些試錯和積累。如果只是觀望和猶疑,就將永遠不會產生希望。 世界上第一個眾籌網站ArtistShare誕生于美國,而當下最負盛名的眾籌網站Kickstater于2009年在紐約成立。 KickStarter并不是一個游戲眾籌網站,自網站成立四年來,上線的8405個項目中,游戲僅有603個,占7%。但是值得我們注意的是,在獲得最多籌款的前二十名中,游戲項目占據九席,接近一半的比例,而這些游戲所獲得籌款總額更是達到了總數的33%左右。 Kickstarter 在上線4年后,于今年3月達到了10億美元總籌資金額的里程碑。而在所有項目中,游戲眾籌的貢獻最大,占最主要部分。人們總共投資了超過2億1千5百萬美元給游戲相關的項目。其中,有1億8千9百萬籌資成功。但是,這并不意味著游戲眾籌的成功率高,事實上,它僅有35.15%的成功率,名列倒數第四,僅高于科技類(34.79%),出版類(32.29%)和時尚類(29.3%)。 圖注:眾籌成功率最低的四種項目 而公認的在Kickstarter上開啟了游戲眾籌新紀元的項目,是來自大雙喜(Double Fine)的游戲項目《破碎時光 (Broken Age)》。這款游戲打破了多項紀錄:在僅僅8小時內就獲得了100%的籌款——4000萬美元。不僅如此,在Kickstarter上眾籌的游戲種類繁多,既有硬核玩家鐘愛的各種PC和主機游戲,也有最近流行的移動端游戲。 剛上眾籌時,游戲名字叫做大雙喜冒險,是Kickstarter上最早獲得轟動成功的游戲眾籌項目。 在Kickstarter之外,還有Indiegogo和Gambitious等眾籌網站。前者的特點是不對網站上發布的項目進行審查,并且支持者承諾支付的資金將會直接分配給項目創始人,這樣的規則造成的結果就是眾籌完成率遠低于Kickstarter,僅有9.3%。后者則專注于游戲,來自荷蘭的Paul Hanraets受Kicksrater上大雙喜的成功案例所鼓舞,在2012年成立了這個網站。 Indiegogo眾籌完成率雖低,但也產生了24小時內募集80萬美元,超過目標4倍多的Skullgirls DLC新角色開發項目。但是回觀國內的游戲眾籌,還沒有一個案例能夠讓我們在一片低迷之中看到一個讓人產生力量的標識。 ■ 國內“起步者”們的尷尬處境 相對于國外的風生水起,和大多數“舶來品”一樣,國內的游戲眾籌目前尚且”水土不服“。在有著“中國Kickstarter”之稱的追夢網上,60031個項目中,只有4個是關于游戲的眾籌項目,其中1個失敗,2個成功,1個仍在進行中,而構成則是3款PC單機游戲和1款桌游,沒有一款移動游戲。 近來,淘寶也推出了自己的眾籌平臺,但即使擁有廣泛的群眾基礎,淘寶眾籌”淘星愿“上也僅有三個游戲相關項目,兩個已成功,一個進行中。值得一提的是,其中不乏有由人氣畫師夏達的作品《子不語》改編手游的項目。而即使是在這樣有噱頭又有回報的項目中,他們也僅僅募集到了76000多元。但細心的人可能發現,該項目最低的支持額度為1元,而其他的項目募集最低金額至少是在10元左右。比起實質上的資金支持,這種眾籌更像是一種“花錢點贊”的行為。 淘寶眾籌平臺上僅有的三個游戲眾籌項目,《子不語》獲得了7萬多籌款 同樣,在國內首家專注于游戲動漫領域的眾籌網站摩點網上,已上線的11個項目中,不乏《秦時明月》《屌絲男士》等有號召力的IP,除了一個項目成功之外,其他的項目目前都還處于籌資階段,其中《屌絲男士》的官方手游,上線一月之后,目前還只募集1萬多的資金。 對于國內的這種情況,摩點網CEO黃勝利承認,距離國外,中國游戲眾籌的確還差得挺遠。對此,他談到了一些大方面的原因。 首先是國外基本的物質基礎條件優于中國,人民生活已經離開了關心溫飽的狀態,開始對精神層面產生更多的追求。 其次,國外的消費觀念和中國不太一樣,更傾向個性化。以硬件為例,對于那些新鮮個性的、但充滿不確定性的硬件產品,哪怕有著很大風險,他們還是愿意進行支持。黃勝利還提到了國外的“慈善思維”,他認為這也是造成國外眾籌擁有穩固基礎的因素之一,而中國還需要積累。 追夢網合伙人陳衛邦補充,在Kickstarter上游戲板塊是籌資金額最大的板塊,但是相對于國內市場,國外游戲眾籌項目以單機和主機游戲為主,網游占部分,手游很少。這和消費者習慣有關,國外很多游戲需要付費購買正版,游戲內往往沒有付費項目,但是玩家愿意花錢購買;而國內單機游戲沒有生存空間,用戶更習慣于免費下載的道具付費網游。整體上來說,相對于國外,國內的游戲眾籌環境處于初級階段。 ■ 被迫“轉型”和發揮“中國特色” 除了在支持者的大環境上國內仍與國外有著不可彌補的差距之外,在參與眾籌的產品這塊,國內也面臨著“項目荒”的困擾。 與專注于游戲領域的摩點不同,追夢網擁有更多元化的項目。陳衛邦表示,國內的游戲眾籌需要”本土化“,應該要從手游入手。在他看來,國內的手游市場比網游以及單機游戲的環境要好,機會也更多。但是,關鍵還是要看游戲的品質。如果能夠打造一款優秀的游戲自然而然會有人來支持,對于好的游戲,玩家通常還是有著較強的付費意愿。 但國內游戲行業的現狀是,很多人并不愿意走上眾籌之路,他們更愿意尋找傳統的投資方式或者天使投資。有了好的產品或想法,團隊第一時間是拜訪不同的投資人,不到“走投無路”,是不會考慮到眾籌的。那么為什么會這樣? “我覺得這跟國內現在的游戲環境有關,目前國內很多游戲廠商賺一票就走的心態比較重,所以幾乎沒有人去包裝自己的制作人。”黃勝利分析道,由于沒有形成個人品牌效應,導致大家出來眾籌缺乏相應的名氣,玩家不認識你,自然不會有人買單,而團隊自己也沒有信心。 “另一個重要的就是關于信息披露的問題,大家担心自己的產品曝光后,信息泄露被山寨,大多數CP也不愿提前公布自己游戲的上線時間,老覺得我偷偷摸摸的弄完之后上線一個產品就一定能行。但是現在是一個傳媒爆炸的時代,你如果不向大家去告知游戲的內容,你就會被別的人的游戲內容給蓋掉了。消費者看不見你,你怎么可能火呢?很多專業小團隊缺乏市場意識,就是覺得悶頭做,做好了,產品做出來是第一位的,可是萬一做出來沒人要呢?”黃勝利攤開手,有些痛心疾首,“我們現在很多接觸下來很多開發團隊他們都覺得為什么要上眾籌呢?我做好產品不就行了呀,我的重心是在做產品上。可是如果你做產品的方向不對呢?你如果對市場反應不對呢?那你為什么不來市場試一下?” 中國的游戲眾籌已經開始脫離眾籌的本意——通過他人的力量和支持來幫助自己實現好的創意——開始扮演一個“宣傳出口”和“試驗田”的角色。 以摩點網為例,在現狀的驅動下,他們將自己定位為游戲的試驗田、練兵場。來到平臺參與眾籌,更多的是能知道一些反饋:大概的市場方向,玩法和美術是不是被市場買單等,基于此,團隊也可以開始進行一些簡單的數據調整。同時,對于很多產品來說,眾籌網站也更像一個宣傳出口,就像電影從立項選角到開機再到殺青都要全程曝光一樣,游戲在眾籌的過程中,也可以加大宣傳和曝光力度,通過眾籌在前期就培養一群忠實的粉絲,哪怕是哪些沒有支持你游戲的人,也會為你帶來“免費”的口碑效應。 而在IP被熱炒價格虛高的當下,眾籌還多了另一重身份——IP價值的“驗金石”。正如淘寶眾籌上《子不語》的花錢點贊一樣,眾籌的火熱程度也可以反應出一個IP的價值幾何,如果做成游戲,究竟會有多少人期待?又有多少核心粉絲? ■ 市場是檢驗意淫的第一標準 正如之前所說,哪怕是在國外,游戲項目眾籌的成功率也并不是很高,因為市場是殘酷的,如果只是閉門造車,那么即使你的游戲或者想法能讓你的整個團隊高潮,也不一定被大眾所看好。沒有人會為了一個自己不喜歡的東西去掏錢,如果走上眾籌之路,就意味著你得開始與市場和大眾喜好交流。而在歐美,既有那些幾個小時就能突破目標籌得幾倍資金的成功典范們,也有只擁有寥寥幾個支持者而夭折的項目。根據這幾年Kickstarter上成功的案例,進行分析,我們不難發現一些“共性”特征。 1.與玩家有共鳴 雖然不少成功項目都是獨一無二的靈感激發,但是也有不少是傍了經典大作們的大腿。如果你能找到讓你和玩家們產生共鳴的地方,那么你的游戲會比其他項目更容易獲得更多的支持者關注。最好是一款次世代的經典老作的復刻重制,如果是那種連原本的開發商都已經放棄了的,效果更佳。比如Kickstarter上籌資最多的《Elite: Dangerous》,就是美國宇宙游戲經典系列的最新力作,Elite系列曾是上個世紀80年代最成功的游戲之一。 2.選對“出生地” 在美國,成功的項目與當地傳統文化往往有較高的契合度,比如在硅谷,科技和游戲類的項目成功率就會更高,而在好萊塢所在地洛杉磯,那么電影和文藝類的項目成功率就會比其他地方高。這也是為什么,大多數游戲項目在選擇地區時,都會選擇加州等地增加勝率。 3.把握時機 每個項目都有一定的眾籌期限,因此,如何選擇一個最合適的時間也是一門學問。時間太短,可能因為知名度等積累不夠而失敗,時間太長,又會有久了話題性消散被人遺忘的風險。根據成功的項目來看,目前大多數項目在30-45天之間,根據項目的規模和籌資的規模,可以進行選擇。 4.“明星”效應 美國人也還是會迷信權威的,因此,如果眾籌的團隊中擁有一到兩名明星隊員,會為項目增色不少。而同時,明星成員的品牌效應在社交網絡更容易傳播,大家更樂于顯耀自己的慧眼識英雄,成為大師通往藝術領域的墊腳石。”一傳十,十傳百“的口碑效應往往容易讓這些團隊成為明星項目。 5.做足功課 其實這也是最重要的一點,無論你是否有噱頭,有明星,最關鍵的還是游戲的質量本身和你的準備是否充分。在Kickstarter上,項目發起人需要公布視頻,項目說明和互動更新。而視頻和發起人互動更新的頻率都是你是否提前做好規劃和準備的證明。人們更容易相信有誠意的團隊。但是也要注意一些小陷阱,不要讓自己的視頻做得太酷炫。之前《Republique》的制作團隊就在這里吃了虧,由于視頻做得太專業,反而讓玩家誤會制作團隊已經很有錢了,其實不太需要他們的資金支持。 而在國內,以上這些同樣也具有借鑒意義。陳衛邦和黃勝利都表示,根據以往的經驗,國內眾籌也有一些值得注意的地方: 1.至少得是個六七十分的產品 相較于國外,國內眾籌更多面臨一個信任缺失的問題,投資者認為不會有好的產品,自然就沒有支持的動力。而有些看起來不錯的產品,最后發現是涉嫌抄襲或者侵權,也是投資者們所担心的結局,因此,保證自己游戲的品質,是國內團隊所需要考慮的。 2.解除戒備,增進信任 這一點就類似于上述的明星效應,團隊里至少有一個必須是一個行業高手,他要有一定的行業認知度,最好是有行業的極客或者行業的大佬背書。同樣是基于信任問題,如果沒有這樣的背景,很多人會覺得不靠譜。在短時間改變人們的消費觀現在還很困難,從先試玩再付錢到先付錢然后再玩,還要冒著可能玩不到的風險,這些都會增進投資者的担憂。而一担心,荷包就捂緊了。 3.從父母親朋開始 首先要先把自己身邊的人動員起來,得到他們的認可。如果身邊的親朋好友都不看好游戲,將很難獲取他人的信任。最大的天使投資者,最常見的天使投資者,就是父母與親朋。要脫離自己創作的小世界,做到讓更多的人能欣賞自己的作品,因為在開發者沒有名氣,沒有資金的情況下,將只能依靠市場來獲得玩家的支持。 4.實物回報謹慎選擇 現在很多團隊都考慮的是實物回報,因為一個令人尷尬的現狀是,由于大多數情況下對游戲的不看好,導致玩家不敢接受虛擬的回報,實物回報會顯得“更加實在”。但實際上,如果團隊人手有限,生產周邊或者實物回報會增加團隊壓力。從某種程度上來說,也會增加產品”天窗“的可能性。 舉個例子,一個產品有1000個人支持,需要發放一千份實物回報,而籌資者只是一個4、5人的小團隊,那么可能在一周之內,這個團隊將什么都干不了,只能集體去包周邊發快遞。 回報的形式有很多種,實物并不是最好的獎勵形式。國外有不少團隊是將支持者的形象植入到游戲中,就和《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁一樣,讓支持的人可以享受在書里的一種死法。發掘自己團隊擅長的地方以及游戲的亮點,才能有利于設計更加俘獲玩家的回報。 總結而言,國內的游戲眾籌正處于起步階段,在這個階段,和大多數理念超前的舶來品一樣,它們的首要目標是生存下去,并催生市場,這也意味自己必須進行“本地化”的變異,用來適應當下嚴苛的環境:缺少好產品;開發者不敢透露自己的創意;游戲玩家沒有提前付費習慣;在國外作為眾籌主力的單機游戲在國內沒有生存空間;而手游產品則數值化流水線化,脫離創意——創意正是游戲眾籌的根本之一。 為了跳出這個惡性循環的圈子,部分先行者們開始嘗試另外一條道路,雖然看起來這有些背離眾籌的本意,像是一個矛盾的產物——現在嘗試游戲眾籌的公司或者團隊,本身卻都并不需要籌錢——但這個矛盾的產物,未來也許將是解開矛盾的一把鑰匙。 無論是玩家、還是開發者,所有人都熱切期待一個真正的、成熟的游戲眾籌平臺,在游戲產業充滿商業味道的當下,去創造一片相對干凈的土地。玩家們將能夠在其上發現好的內容,有追求有想法的開發者們將被支持提供這些內容。 但一切總得開始,我們需要一些試錯和積累,在這些嘗試之中,只要能夠產生一個具有強大正面力量的案例作為標桿,就已經足夠。如果只是觀望和猶疑,就將永遠不會產生希望。
游戲葡萄 2015-08-23 08:38:51
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