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GameRes發布,文/top克樂 一、簡述: 最近迷上了非常火的《刀塔傳奇》,仔細玩一下,覺得其中的戰斗系統部分相當有意思,所以對其戰斗系統進行了分析。 二、整體結構分析: 戰斗樣例圖: 整個戰斗大概可分為站位,出手,狀態,BUFF及戰斗數值五種構成: 站位,顧名思義,就是英雄在戰斗時,所站位置。 出手,在這里指出手的順序。 狀態和buff,有很多種,比如:攻擊,釋放技能,被眩暈,死亡都是一種狀態,buff則是一種增益或者減益的效果(當然也可以說是狀態,但是為了區分開,我們把戰斗場景中的會造成模型動作改變的稱為狀態,而只造成屬性上改變的稱為buff)。 數值就是戰斗中的所需要計算的數值,比如血量,能量,物攻,魔攻,護甲等等。 三、詳細分析: 1.站位: 如上圖所示,整個戰斗被分割設置為5x10的格子。 英雄出場的位置應該在數值表中進行了固定的配置,例如,船長都是E3這個位置。 那么可以推斷出,戰斗中英雄的移動應該是檢測某列上沒有英雄,那么本方所有英雄會相應的移動n格到相應的位置。例如,船長在E3的位置上,當F列沒有英雄,而G列有英雄的時候,左方所有英雄會向右進一格。 2.出手: 1) 第一次出手順序:除了有白虎這種一出場就buff的,一般都是固定。那么做法有兩種,一種是英雄表中配置出手權重值,還有一種就是出場陣容中計算出手順序。 2) 英雄技能出手順序:這個是根據英雄數據表中配置的,如普通攻擊→第二個技能→第三個技能→第四個技能→普通攻擊→第二個技能,被動技能則是戰斗一開始就釋放,效果持續到戰斗結束。 3) 英雄攻擊間隔:實際上刀塔傳奇中是沒有攻擊速度這一概念的,那么果斷推測每個英雄的攻擊間隔應該都是固定。即英雄出手順序,普攻,小技能之間的間隔也是固定的。有個特例就是手動釋放的大招,在這里英雄普攻之后,也能立即釋放大招,沒有間隔。那么釋放完大招后,攻擊間隔怎樣算,我的理解是大招刷新了攻擊間隔,英雄開始重復之前的攻擊間隔。 3. 狀態及buff dota和刀塔傳奇的魅力就在這里,幾十種狀態,幾十種buff。 我們把戰斗場景中的會造成模型動作改變的稱為狀態,而只造成屬性上改變的稱為buff,這個概念在這里再提一下。一個英雄的狀態是唯一性的,buff卻有很多種。例如,一個英雄同時中了眩暈和毒技能,那么這個時候他擁有一個眩暈的顯示狀態,以及眩暈帶來的不可攻擊不可釋放技能不可行動的buff和毒技能帶來的減速和持續掉血的buff。 下面是一個英雄的技能所造成的狀態統計 其中刀塔傳奇還做了一個特殊的狀態,就是受擊,當敵方英雄對此英雄造成的傷害超過到最大血量的一定百分比的時候,此英雄處于受擊狀態,并刷新攻擊間隔。 4. 數值 下表是卡牌屬性中,在戰斗上用得到的屬性,諸如力量敏捷智力在戰斗中無用。 另外還需要:當前血量,當前能量,最大能量,站位,攻擊間隔,出手順序這些屬性,就構成了整個戰斗的數值。 5. 總結 整個戰斗流程比較簡單,出場->站位->出手->狀態及buff改變->結束戰斗。 四、分析結論綜述 1.戰斗系統優勢: 1)操作簡易性,通過攻擊儲存滿能量后釋放終結技。 2)戰斗豐富性,上百種技能,數十種狀態和buff造就了戰斗的良好體驗。 2.存在問題: 1)數值平衡性,因為時限90秒的情況,PVP環節中,進攻方與防守方數值失衡,容易造成易守難攻,導致用戶流失。
GameRes游資網 2015-08-23 08:41:45
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