行業 亞洲手游市場整體分析:中國或成發行商必爭之地

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移動游戲市場還在不斷地蓬勃發展,而其中增長速度最快的當屬亞洲地區。移動游戲市場營銷公司Applift與分析公司Newzoo合作,對快速增長的亞洲移動游戲市場進行了一次最新的整體分析,并且公布中國、韓國以及日本移動游戲市場中的一些重要統計數據。


“亞太地區是世界上最大的移動游戲市場,在2014年獲得的總收入將達122億美元,這在全球的移動游戲年收入中占據了48個百分點。”這份報告在開篇介紹中寫道,“在亞洲大陸上稱王的是安卓系統,本地化之后的西方游戲在此地也擁有至高無上的重要性,并且注重提供實時的游戲內活動與支持,而西方市場上常用的經營模式有時候在本土玩家面前并不靈光。”


亞洲地區最大的三個移動游戲市場(按總收入排名)分別是日本、中國以及韓國。這三個國家的市場情況都非常不同,但也有一些共通點。首先,盡管諸如Supercell公司的《部落戰爭》與King公司的《糖果粉碎傳奇》等游戲在這些國家獲得巨大的成功,但他們各自的最暢銷游戲榜上仍然以本土發行公司的作品為主。很明顯,充分理解本土市場與文化對于在上述這幾個國家中取得成功至關重要。


盡管所有這三個國家的智能手機都以安卓平臺為主導,但是每個國家內iOS系統與安卓系統對市場的瓜分程度卻不盡相同。在韓國,安卓系統占據了85%的市場份額,在一定程度上是因為本土品牌三星在韓國的最暢銷手機中占據了大半江山。iOS系統在日本表現最強勁,擁有37%的市場份額。它在中國的表現稍稍落后,市場中大約有34%的智能手機設備使用了iOS系統。

如果有人認為這三個亞洲國家中的玩家都以相同的程度喜愛著相同類型的游戲,那可就是大錯特錯了。盡管有個別類型的游戲重復出現,但這三個國家各自最受歡迎的游戲類型還是存在著非常大的差異。中國玩家最喜歡的五大游戲類型分別為賽車游戲、策略游戲、角色扮演游戲、紙牌游戲以及腦力訓練游戲。日本玩家的最喜愛游戲類型名單則與中國玩家大相徑庭,因為角色扮演類游戲在日本是排名第一,緊隨其后的則分別有解謎游戲、模擬游戲、動作及冒險游戲、還有卡牌游戲(包括紙牌游戲在內)。韓國玩家第一喜歡的游戲類型則是解謎游戲,第二至第五喜歡的則分別是賽車游戲、模擬游戲、動作及冒險游戲、以及策略游戲。


這三個國家在玩家群體及未來發展前景方面則存在著巨大的差異。中國目前已經擁有3.83億名活躍的移動游戲玩家,它的總人口數量有13.7億人,而智能手機在總人口中的滲透率目前僅為46.9%。中國每位付費玩家每月貢獻的平均消費(ARPPU)為23.50美元,其中絕大多數的付費玩家(大約73.6%)只進行了非常小額的消費。智能手機是目前中國玩家首選的移動設備,使用智能手機來玩游戲的人在所有游戲用戶中占據了94.4個百分點,使用平板電腦來玩游戲的用戶同樣也占到了51.7個百分點。


中國有望在明年超越美國,成為僅次于日本的全球第二大移動游戲市場。很明顯,中國在移動市場上目前還有許多可以進一步開拓的空間,它的智能手機普及程度目前還不到總人口的一半,新用戶的單次平均安裝成本(CPI)僅為1.81美元,遠低于日本與韓國。中國移動市場面臨的一大障礙就是,由于缺少了谷歌Play商店(中國政府禁止谷歌在中國運營該項業務),中國的安卓應用商店四分五裂,數十間應用商店各自為政,并相互進行激烈的競爭,都想要成為中國玩家首選的游戲下載渠道。


根據這份報告統計的數據,智能手機目前在日本總人口中的滲透率超過了60%,日本高度活躍玩家所占的比例達到了37.9%,付費玩家的月平均消費(ARPPU)則達到了50美元。這也解釋了為什么日本的每位用戶的平均獲取成本(CPI)會高達3.14美元,購買游戲安裝用戶的成本非常高昂,但是帶來的回報也不低。在日本1.26億的總人口中,移動游戲玩家的數量達到了5400萬人,因此它所具有的向上開拓空間遠不及中國那么廣大。


實時的在線活動在移動游戲中的遍地開花,是日本移動游戲市場一個非常有趣的特點。“日本的游戲商成功利用游戲內的在線活動與賭博來提升玩家的參與度和保留度,并藉此增加了游戲的收入。”這份報告中寫道,“這些在線活動都是游戲中的一些特殊事件,在某段特定的時間內,限時展示一些特殊的圖片或角色等等,因而給玩家帶來了一種緊迫感和刺激感。”


日本游戲公司吸引用戶和提升用戶開銷的一個經典手段就是“金幣扭蛋”(Gatcha,也稱作Gacha,暫譯)。“金幣扭蛋”是一種賭博系統,在這個系統中,用戶需要支付一定數量的游戲貨幣,來換取某件隨機出現的未知虛擬物品(也可能是卡牌、配件、金幣等等),而這件未知物品的實際價值則有大有小,常見的例子就是幸運大轉盤。這個系統為玩家制造了不少的興奮點,并給他們帶來了令人心跳加速的游戲體驗。當然,它與英文單詞“gotcha!”(意思為“我可逮著你了!”)在外形和意義上的相似純屬巧合。


韓國只有5000萬的人口,但是他們差不多一半的人口(大約2400萬人)都是移動游戲玩家,并且智能手機在韓國總人口中的滲透率達到了73%。韓國付費玩家每個月的平均消費水平為5.27美元,只比日本玩家平均月消費的一成多一點,但是它的每位用戶的平均獲取成本卻高達3.09美元,幾乎與日本玩家一樣。韓國移動游戲市場這一不同尋常的特點,是由移動通訊應用Kakao Talk在市場中所具有的統治性優勢,以及它在游戲營銷中所擁有的壓倒性力量造成的。“即時通訊應用Kakao Talk在韓國智能手機上的安裝率高達93個百分點。”這份報告寫道,“作為一個移動游戲的發行平臺與發現平臺,它所擁有的支配力讓其他游戲發行公司很難拋棄它在別處另覓生機。為了從它這里獲得傳播力量,開發商不得不考慮在Kakao Talk上發行游戲。在韓國的谷歌應用商店最暢銷的十大游戲中,有九款都是在Kakao平臺上發布的。”


這份報告認為,目前在這三個國家的移動游戲市場中最具吸引力的是中國市場。“與日本與韓國相比,中國市場的每位用戶平均獲取成本非常地低,這是我們將它認定為亞洲這三大國家中最具全球吸引力的移動游戲市場的理由之一。”這份報告還表示,這三個國家都是移動游戲發行商良好的業務拓展目標市場,但是,想要在這三個國家中獲得成功,采取正確的方式并且選擇正確的合作伙伴是至關重要的。



GDCChina 2015-08-23 08:42:25

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