Will Wright談游戲開發的過往及未來趨勢

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沒有人能像Will Wright(《模擬城市》和《模擬人生》等大受歡迎游戲的創造者)那樣清楚地談論游戲。他在去年的Game Horizon Live中通過即時網絡廣播與我們討論了未來游 戲的發展。在提問與回答環節中,他談論了許多有關游戲發展方向的主題。


他表示自己受到了“寒武紀大爆發”(就像5億年前的寒武紀時期,涌現出了眾多新生命形態)的啟發,即在應用商店中面向智能手機,平板電腦和其它平臺開發獨立游戲。


Will Wright


Wright 與別人共同創建了Maxis,并創造了像《模擬城市》等游戲。藝電在1997年收購了Maxis,而Wright也在藝電繼續創造了《模擬人生》和《孢 子》等游戲。他在2009年離開 了藝電,并創建了一系列初創公司。他最新的公司名為Syntertainment,主要專注于創造性游戲和娛樂與現實間的互動。


Wright得到了許多獎勵,其中便包括Interactive Arts and Sciences學院頒發的“Hall of Fame”獎。Wright建議年輕設計師在一開始可以先研究非游戲領域,并從中獲得更多創 造性靈感。以下是Wright在Game Horizon 2013年的Q&A環節中的內容。


Will Wright:實際上,你所面對的是2個平臺。你需要應對計算機平臺(即關于代碼,技術等內容)以及人心。當你設計了一款游戲時,它將同時運行于這些平臺上。我們也會在計算機上運行我們于模擬中所執行的一些內容。但是也有一些內容是不適用于計算機上,所以我們最終選擇在玩家的想象力中運行。


舉個例子來說,在《模擬人生》中,當你聽到人們在交談時,你并不是真正聽到他們在說什么。經過多次實驗,我們決定讓角色用英語或其它知名的語言交談,但它們卻很快變得自動化且不斷重復。如此真實的面紗便消失了。相反地,如果他們的交談并不清楚,你的腦子里便會開始想象他們的對話。《模擬人生》具有有聲語調。游戲角色擁有情感。你能夠感受到他們的憤怒與調情。盡管我們并未真正聽到相關話語。從根本上來看,我們所做的便是將模擬部分分解到人們的想象力中。


當我在幾十年前開始職業生涯時,那時候人們所關注的焦點還是計算機的快速運行。我們能在屏幕上呈現出多少像素?我們每一次都要與機器相抗衡,就為了呈現出更棒的性能。 但是從很大程度上來看,這些限制并未起到多大阻礙。我不認為面前存在著多少技術瓶頸或障礙。而現在,我們的關注焦點在于如何通過有趣的方式去利用人類的想象力,人心,創造性。我們將嘗試著把人類的想法帶到一個特定的狀態,讓他們能夠在此慢慢感受到樂趣。有時候這會是一種流動狀態。他們將在挑戰,成就和難度之間徘徊著。而其它時候則 是更加自由,富有創造性和表現力的狀態,或者與別人進行分享的社交狀態。


顯然,我們不是很理解人心。從某種意義上來看,游戲設計便是一種應用心理學。我們一直在侵入人類的心理。我們一直在腦子里創造一些能夠帶給自己樂趣的機制。有時候是通過挑戰,尋找模式,有時候則是通過解決問題。而我們的大腦將與之連接在一起去享受這些內容,從根本上看來這也是一種學習過程。我們的大腦將意識到通過學習,推動局限性并突破障礙將能讓自己獲得獎勵。從某種程度上看來,游戲設計是擴展我們思維的一個過程。


我可以坐在那里著眼于計算機的規格,并理解它能執行或者不能執行的所有內容。而關于人心我們卻找不到任何指南。這是一個未知的領域。對于游戲設計師而言,這是我們探索 人心的一大基本方法。


Game Horizon:世界上有哪個游戲設計師是你最佩服的?他是現在還是歷史上的人才?


Wright:這是一個很好的問題。我會毫不猶豫地說出任天堂的宮本茂。我之所以如此欣賞他是因為,他總是將玩家放在最重要的位置上。馬上遞給某些人控制器會呈現出怎樣的感覺?他所致力的觸覺和動覺是怎樣的?這是由內到外的影響。玩家最初5秒的游戲體驗如何?而下個10秒的體驗又是如何?他的游戲總是圍繞著這些技能展開,這是非常讓人驚訝且獨特的體驗。加上他也會落實各種各樣的工作,所以我才會這么欽佩他。


同樣地還有Peter Molyneux,我認為他嘗試了許多冒險。他的創造在某種方式上刺激著我的感受。我還很喜歡Sid Meier的游戲。他的游戲具有可玩性。它們就像是一把把舒坦的椅子,能讓你安心坐著。桌面游戲和戰爭游戲一直伴隨著我成長。而Sid在這兩大領域一直非常突出,所以可以說Sid及其游戲重新塑造了我們的青春時代。當然還有許多值得我們尊敬的設計師,但是我卻很難一將其一一羅列出來。


我所說的這三個人都屬于我們這一代的游戲設計師。當然還有許多其他人,以及擁有大好前途的人正在進行一些很棒,且具有實驗性的創作。我覺得,比起以前,我們現在擁有更多技能型設計師,這對于游戲產業來說是個好消息。一部分原因是源自越來越多不同平臺的出現。我們不再需要一個擁有100個人的龐大團隊。一個非常聰明的小孩也能夠與好友一起創造一款應用并呈現在App Store中。有些非常優秀的設計師也才開始采取行動。


GH:什么元素對你的游戲創造帶來了最大的影響—-你所創造的模擬不只停留在機制上,它也通過某種方式模擬了生活?


Wright:書籍對我的游戲創造產生了很大的影響。我總是會瞄準一些特定的主題,即關于一些學術性內容。最初我的靈感是源自Jay Forrester,即現代系統動力學(追溯到50年代 )的創始人。我閱讀了他是如何使用不同系統(包括城市,工廠和整個世界)并模擬這些系統。他想要將其分解成不同配件,并基于這些配件去創建模型。


童年的時候我也花了很多時間去創建模型,包括飛機,船,塑料和木頭等等。后來我又沉迷于汽車,坦克等對象的模型創造,并因此讓我想要創造自己的機器人。后來我購買了第一臺計算機,并開始構建屬于自己的早期機器人。在構建機器人的同時,我意識到一些非常復雜的問題,以及AI問題。


同時,我不僅對創建靜態實體模型感興趣,我也很想知道如何去創建動態的世界模型。即創建內在動態世界以及如何運行。在模擬道路上,Jay Forrester帶給我很大的靈感。還有其它靈感是來自波蘭作家Stanislaw Lem,他寫了許多關于微觀世界,模擬世界,以及處理這些事物的相關倫理學的內容。對于我所創造的不同游戲,我的靈感來源都是不同的。螞蟻專家Edward Wilson對于螞蟻的研究推動著我們創造了《SimAnt》。而Christopher Alexander在建筑領域的觀點激發了我去創造《模擬人生》。所以說我的大多數靈感都是來自閱讀。


GH:新《模擬城市》中好像面臨了一些問題,這對于你的新設計帶來了何種影響?


Wright:我現在正致力于創造更多手機體驗。從經濟和業務角度來看,這完全不同與早前的包裝模式。我認為早前的那些基于PC以及陳列在架子上出售的游戲將快速發生轉變。我們正處于一個新興市場中。主機公司及其業務模式也是如此。其過去的業務模式是向用戶出售主機和一堆游戲,并因此推斷主機的開發。但是現在,人們只需要花費3至5美元,甚至不用花錢(基于微交易)便能在應用市場上買到自己喜歡的游戲。


我們正在從局部最大值過度到一個完全不同的領域。對于許多業務模式而言,這是一種非常不舒服的過度。過去幾年里在PC市場上出現了各種盜版行為。而DRM(游戲邦注:數字版 權管理)是一種解決方法。免費模式則是另一種解決方法。在我們能夠判斷消費者將會接受并喜歡哪一款游戲之前,我們將經歷一個進化過程。這是關于你該如何在避免經濟風險 的前提下將玩家帶到游戲體驗中的問題。


而關于DRM(這是針對《模擬城市》及其發行而言),因為那時我們還未與藝電展開合作,我也不便多說。但是我想說的是,在新項目中我們是不會考慮DRM的。而現在關于我們會選擇哪種業務模式(注:不管是微交易還是訂閱式,或者其它模式)都還是未知數。并不存在已建造的模型。人們一直在嘗試不同的內容,并享受著不同程度的成功。


GH:你談論了在過去5年里游戲產業中出現的所有改變。有許多內容是圍繞著該產業的構建方法,銷售方式。對此你提及了微交易和章節游戲。這是關于業務方面的內容。你是否認為這會對游戲設計帶來積極影響,或者影響游戲設計方式?


Wright:當你轉向免費模式時,你會發現,它其實就是我們之前所謂的游戲演示的擴展版。我們可以下載一個演示版本,如果喜歡它的話便可以選擇購買完整的游戲。我們已經經 歷過這種過程。


我堅信,如果游戲對于玩家來說具有價值,如果玩家真的喜歡游戲體驗,那么他們便會愿意以某種形式去支付游戲。而這將在某種意義上賦予游戲更大的穩定性,如此便不再是關于你擁有多少市場營銷預算的問題了。雖然這一點仍很重要,但卻不如之前那么重要了。過去我們需要考慮貨架空間以及如何在有限的渠道中進行分配等問題。這是一個巨大的過濾器,有可能導致發行商退卻或不愿承担風險。而最大的銷售策略一直都是游戲續集。發行商們總是愿意投入上百萬美元于一些已經大獲成功的游戲的續集中。但是卻不愿嘗試一 些初出茅廬的作品。


從這個意義上來看,我們所擁有的全新業務模式將非常適于游戲開發。我們也看到了越來越多人敢于在此冒風險,因為他們不再需要投入大量的市場營銷費用。并且我們現在所面對的平臺也不再是要求投入數千萬美元去開發一款頂級游戲的平臺。


我們正轉向一個全新的世界,在那里玩家從游戲中所獲得的價值與你從玩家身上獲得盈利的能力具有更加直接的關系。我便從一些親身嘗試的游戲中感受到這一點。我下載過一些真的很棒的免費游戲,甚至能讓我在幾個月后仍然沉浸于其中。那時候我真的很樂意在游戲中消費。其實這主要是因為游戲向我證明了它擁有這樣的價值。我是否真的想要反復玩這款游戲?我是否沉浸在其中?如果答案是肯定的,我便會為它打開錢包。我認為,如果玩家從游戲中所獲得的價值與你從玩家身上獲得盈利的能力間擁有更直接的關系,便會有 更多人認可這個產業。沒有什么比在游戲中花費了40美元但在玩了半個小時后發現它其實很無聊更糟糕的情況了。我們一直在避免這種情況。


GH:你是否認為自己之前的游戲也能從新系統中受益?


Wright:這很難說,因為我們也發現游戲的目標玩家群體不斷擴展著。我想,我們的一些游戲之所以能夠取得巨大的成功是因為它們吸引了更廣泛的玩家群體。但是它們卻仍只能 出現在一些有限的平臺上。也就是它們都是基于PC的游戲。而當提到我所創造的游戲的續集,如《模擬人生2》,《模擬城市2000》等,玩家們便更加樂意投入30美元或40美元去購 買這些游戲,因為它們已經擁有了一定的知名度。可以說第一個游戲版本起到了推廣作用。這是口口相傳的效果。人們會說:“你應該試試這款游戲”。你可能會在好友的家中接 觸到這款游戲,并在后來自己也買了同樣的游戲。


現在,這種即時性更能推動著我們去嘗試一款游戲。如果有人說起我的iPhone上的一款游戲,我便能在2分鐘內去嘗試它。我不再需要到商店購買,將其帶回家并進行安裝了。這種 即時性讓用戶能夠嘗試更廣泛的內容。另一方面,你還擁有無數工具能夠幫助游戲吸引玩家的注意。如信號或者聲音。


GH:你是否有想要嘗試的游戲類型或設計理念,但卻從未有機會落實行動?現在的開發周期遠比以前短,并且風險性也大大減小了,所以是否有哪些內容是你有機會進行嘗試的?


Wright:我擁有許許多多理念,甚至有可能超越我的壽命。我曾投入了數個月時間致力于一個理念,即一款戰術模擬游戲。它基于3D流體動力學。我想要采取一些有趣的方式去抓住空氣并移動它。而現在,基于多觸屏界面,我能夠更輕松地實現它(相比之前用鼠標和鍵盤操作的方法)。不過還有許多理念是我因為技術或模擬難度等種種原因而未能付諸行動。不過我覺得真正讓我感興趣的還是實踐過程,即更深入地理解玩家,并且與一些特定的成員共同開發并完善一款游戲。


GH:幾年前我們曾采訪了Ken Perlin,我知道你們時不時也會進行交流。如果你能夠組建一個夢想開發小組,你會希望邀請哪些人?


Wright:這要依項目而定。在過去幾年里我已經與一些非常優秀的人一起工作。特別是在編程領域中,一個優秀的程序員的效率比一個不錯的程序員高出100倍。但這也完全取決于人們對于一個項目的積極性。如果你能夠想出一個理念并計劃哪些人適合該項目,那么他們便是你理想中的團隊成員。所以我很難在此說誰更有資格加入夢想團隊。


Ken及其作品帶給我很大的啟發。在開發《孢子》的早期,我們向他咨詢了許多程序生成內容。很多時候我都能夠很幸運地與自己所欣賞的一些人合作,如Christopher Alexander 和James Lovelock。他們不同程度地參與了我們的項目制作。而我的夢想便是讓那些帶給我們靈感的人參與其中,并給予我們適當反饋。


GH:你現在玩的哪款游戲能夠帶給你一定靈感,或者你喜歡玩哪一款游戲?


Wright:有趣的是,在我玩游戲的時候,我完全不覺得它們會成為靈感來源。我只是單純地在打游戲,并享受著游戲樂趣。在生活中的某些時候,我會放下游戲設計師的身份,忘 \記我是以此謀生,而只是坐著玩游戲。現在能夠帶給我最大的樂趣便是《World of Tanks》。在童年的時候我很喜歡“第二次世界大戰”這段歷史(注:甚至創建了許多坦克模型),而《World of Tanks》擁有許多不同于“第二次世界大戰”的坦克。我之所以會覺得它很有趣是因為它很像第一人稱射擊游戲。玩家無需擁有快速的反應,反而更加需要策略型思維能力。這些坦克的行駛速度較慢,炮塔的轉向也不快。當我在玩第一人稱射擊游戲時,我還被一名14歲的小孩擊中過。所以《World of Tanks》是像第一人稱射擊游戲那樣許多人都能夠輕松獲取勝利的游戲。


我也會在iPhone和iPad上玩許多應用。但是通常情況下我都不會陷太深。我之所以嘗試這些應用是為了尋找一些真正有趣的內容。有時候是為了研究一個新奇的界面或者不同的方法。它們對于我來說也是靈感的來源。許多基于回合制的策略游戲伴隨著我的成長,所以我一直都很喜歡這類型游戲。就像我便連續好幾年都在DS上玩《Advance Wars》。Sid Meier的《文明》以及最新面向iPad的《文明:變革》也是我很喜歡的游戲。我會花大量時間去玩這些游戲。

Game Horizon(GH):你認為設計師和玩家對游戲的態度存在分歧嗎?


Wright(W):許多人設計游戲是出于不同的動機。如果你跟不同的游戲設計師對話,你會發現其原因取決于他們所處的地位、任職公司(比如小工作室)等。有些人只想讓公司成功,而并不關心做什么游戲。他們努力研究成功的游戲類型。有些人的動機就比較藝術了,像獨立游戲開發者就大多屬于這一類人。他們希望推動游戲設計這門藝術,嘗試新奇的和有趣的東西。他們努力發明和發現新的游戲類型。有些人對某種游戲類型非常執著:“我想做出有史以來最好的二戰FPS。”這更接近一種技藝的態度。


然而,玩家想的是坐下來好好玩一把游戲,管它是什么游戲。Sid Meier曾經說過,有時候游戲設計師為玩家設計游戲,有時候他們為自己設計游戲。對此,我有好幾次都覺得愧疚 。回顧過去,我已經吸取教訓了。


多年以前,我設計了《模擬地球》,當時我對模擬游戲非常著迷。我花了許多時間研究氣候與地質之間的關系之類的東西。然而,玩家看不到這些深層次的東西。他們看不到零散的部件協同運作是多么精妙的事。對他們而言,他們所看到的東西只是圖像和物品。玩《模擬地球》時,玩家就像被丟進一個不斷下墜的駕駛艙,面對各種旋轉中的計量表,他們不知所措,想不出輸入與結果的關系。這種模擬太復雜了,玩家無法享受和學習。作為設計師,我完全沉浸于模擬中,卻忽略了玩家。這段經歷讓我受益匪淺。這種事確實常常發生。


現在,游戲市場風云變幻。通過從玩家身上收集指標,我們能夠在幾個小時內發現困擾玩家、娛樂玩家以及讓我們自己感到吃驚的地方。我們能夠從玩家信息中了解到很多東西, 以至于開發迭代循環也更加密集了。


GH:你同自己的玩家直接交流嗎?玩家會聯系你、讓你回答問題嗎?還是說多得處理不過來?


W:我盡量與玩家保持聯系吧。現在,對任何一款已發行的游戲來說,最重要的工作之一就是社區管理,包括傾聽玩家的意見、了解玩家的需求和反饋玩家、關心和培養玩家社區。 如果玩家知道你有關注他們,玩家社區就不會衰落,而會變得更加活躍,甚至成為你的游戲傳道者。此外,你還要知道,你的游戲吸引玩家的東西是什么?讓玩家最受挫的東西是什么?你反饋和修復問題的速度有多快?一旦你跟玩家社區展開對話,你就是在與他們合作,讓他們幫助你改進游戲。我們有技術、指標和玩家社區,現在處理反饋和解決問題的效率非常高了。


GH:你之前提到玩家狀態這一概念,認為玩家可能處于不同的心理狀態。是否有什么狀態是你想更加深入研究的?是否可能幫助你產生新的游戲想法?


W:在某種程度上,游戲是從核心大腦,也就是爬蟲類腦(游戲邦注:主管呼吸、血壓、心跳等生理系統,也掌管反射性動作如恐懼、快樂等基本情緒反應)開始的。早期的游戲以 攻擊、防御、生存為主題。最初,我們的游戲是針對爬蟲類腦的,因為它容易且高效。現在,游戲開始以大腦皮層和更廣泛的情緒反應為目標,使玩家進入不同的狀態。現在有許 多游戲都非常強調思考、冥想和放松,這與導致腎上腺素分泌增多的早期游戲是相反的。


對于玩家,現在的游戲更加外化。也就是,玩家進入某些世界,應對周圍的事物。我們研究得不多、我個人非常有興趣的領域之一就是,我們如何讓玩家感覺到更多的內心狀態, 即他們自己的心理。他們的頭腦中想的是什么?游戲可以把玩家個人的許多想法提取出來,讓玩家看到自己在游戲中的有趣反應,而不只是一些外在的模擬現實或虛構的世界。對 我而言,這些自我反射的游戲暗示著某種自我意識的精神狀態。我們在游戲中還完全沒有探索過這些精神狀態。


GH:你認為游戲中的敘述是否會阻礙那種體驗產生?


W:我認為游戲中總是存在敘述和自由之間的矛盾。比如說,我現在坐在這里給你講一個故事。對你來說,這是一段非常被動的體驗。游戲的主要優勢其實是,由玩家驅動游戲的發 展。這就是交互性,是玩家對處境的掌控力。


我一直記得,玩家告訴我的他們在游戲中做的獨一無二的事。所以我認為游戲更像是一個玩家表演故事的平臺,而不是游戲設計師講述故事的媒介。對我而言,講述故事基本上是 把玩家置于被動的地位。


作為游戲設計師,我認為采取這種思路——“我們如何教游戲識別玩家想表演的故事,然后反應和支持這些故事?”,是更加有意義的。游戲本身可以成為幕后的導演,看著玩家 推動故事發展,為故事增加戲劇性。


GH:去年(注:2012年),《Journey》在英國和美國獲得許多獎項,你玩過這款游戲嗎?我提到它是因為它的敘述平衡很微妙,它告訴玩家的很少,而是讓玩家自己去感知角色的情緒。


W:是的。我認為《時空幻境》也把握得很好。盡管非常復雜,但我不認為沒有辦法做到。


GH:許多讀者認為下一代主機的危機是,畫面越來越精美了,但玩法越來越單薄了。你認為這種担憂是必要的嗎?


W:從歷史上看,游戲業中一直存在圖像、像素、多邊形之間的競爭。回顧20年或30年前玩的游戲,當時游戲角色的像素極低,但我仍然喜愛那個角色,仍然對它充滿感情。再看看現在的設備,我們可以制作渲染得非常華麗的角色和物品,但它們的行為仍然像螞蟻一樣低級。我們在圖像方面已經非常非常先進了,但在模擬和行為方面,我們仍然很落后。


與此同時,我發現人們在玩的仍然是我們在20年前就能做出來的游戲。盡管這些游戲仍然很有趣。人們很沉迷,肯花時間玩。你可以把畫面打磨得非常逼真,暫時吸引玩家的目光 ,但歸根到底,能讓玩家堅持玩上30、40個小時的東西還是玩法。


隨著我們在模似現實的道路上越走越遠,開發成本也上升了。結果,你需要百萬美元投入才能與市場上的其他游戲打成平手。我認為,這種現象仍將繼續存在,但在整個市場上會越來越少。我不肯定這只是行業的問題。我們有這么先進圖像處理器來產生逼真的畫面是件好事,但玩法才是重點。而制作逼真的畫面只是其中一個努力方向。誰知道我們還有多少不同類型的玩法還沒開發出來。這才是需要開拓的領域。


GH:繼續這個問題,你對索尼、微軟和任天堂的新一代主機有什么看法嗎?


W:一方面,它們要競爭游戲,但另一方面,它們也在競爭成為媒體中心。這就是新一代游戲的戰爭。游戲之所以有趣,是因為無處不在,甚至隨著游戲化運動而滲透到文化的方方面面。游戲的觸手開始伸向其他媒體形式。看網頁、聽音樂、看電影、上社交網,都有游戲的影子。游戲可能成為這些活動之間的樞紐。


下一代主機就會出現這種情況:你購買的是一部玩游戲的機器,但事實上它成為你的媒體中心。從消費者的角度看,玩游戲、看YouTube和聽音樂并沒有多在差別,只是不同形式的 數字娛樂活動罷了。媒體中心可能就是新主機將扮演的角色。


至于其他平臺,無論是社交平臺還是手機平臺,我認為我們將把這些平臺看成新游戲開發的前沿和更多受眾的開發渠道。主流的美國玩家每五年就會購買一部主機,更新一次Xbox 或其他游戲設備。現在,人們更多地把時間花在iPad等移動設備上。


GH:現在有許多新的輸入設備如Kinect、Google Glass和Oculus Rift等。你認為多觸屏幕會將它們淘汰掉,還是這些新技術并駕齊驅?


W:現在的新輸入設備真是五花八門。這是一件好事,因為輸入方式簡單,而輸出結果卻大為進步——更高的分辨率、更好的音效等。在以前,玩游戲時,你要一個鼠標、一個鍵盤 和一根游戲控制桿。而再看看多觸屏幕和Kinect這些東西,你就會覺得它們為游戲開發世界開拓了一片新天地。


我認為更有趣的一種設備是像Google Glass這種眼鏡。它將徹底改變游戲的視野、吸引廣泛的關注,是值得探索的新技術。

再者,即使有了這些輸入設備,無論是多觸屏幕還是動作感知技術,或者只是鼠標和鍵盤,困難的部分仍然是玩家心理學。在這方面,輸入設備還沒成為大瓶頸。我可以想象圍繞 幾乎任何一種設備設計游戲中有趣的效果。不同設備各有優勢。很難用鼠標和鍵盤玩跳舞游戲,但用Kinect就非常好。某種設備適合某種游戲。我認為不存在“以不變應萬變”的 解決方案。多樣化才是王道。


GH:人們對Oculus Rift尤其感興趣。90年代時,虛擬現實可是高端技術,但運用并不深入,現在,它已經落后了。有沒有什么新類型游戲是針對這種操作方式的?


W:強化現實的技術還有很大潛力。從實用的角度出發,“頭上戴這種東西會頭暈吧?”仍然要考慮到許多非常現實的問題。但將游戲與現實相融合的相法確實讓我很感興趣,比純虛擬現實技術(頭戴上設備后,真實世界就消失了)更吸引我。虛擬現實技術可能也有實用性的問題,畢竟仍然能感覺得到周圍的動靜。如果讓我選擇一種可能大大促進游戲的技 術,我想我會選擇強化現實技術吧。


GH:隨著大量游戲從付費模式轉向免費模式或免費試玩模式,你認為這對游戲設計師和他們設計游戲的方式有何影響?


W:從某種程度上,這讓設計師的心態回歸到老式街機游戲時代。你如何讓玩家在最開始的幾分鐘內就對你的游戲愛不釋手?我們要給他們許多甜頭。這是一個巴浦洛夫問題。你必 須逐漸體現游戲的價值,從情感上吸引玩家。


一旦玩家對你的游戲產生感情,他們就更容易把手伸向錢袋了。給他們“只要你打開紅色的大門,就有好玩的東西了”這樣的承諾是遠遠不夠的。


這一定程度上增加了設計師的負担。如果在這幾分鐘內我不能吸引玩家,那么我在游戲中的其他努力就白費了。我必須花更多時間考慮玩家在游戲中的“初體驗”。這未必是件壞 事。讓玩家喜歡上游戲后,下一個問題就是,如何留住玩家。也就是游戲的粘性。


過去幾年,我們發現的最有效的辦法是建設玩家社區和社交互動。只要我與其他人產生互動關系,我就會有聲望、影響力、認同感,游戲的粘性就產生了。互動使游戲變成社交空 間,而社交正是使游戲產生粘性的方法之一。


在商業方面,越來越多人嘗試新方法,如先開發游戲的一部分,看看反響后再決定是否繼續投資,以免投入過多收不回本。游戲不一定總是零零碎碎地發行,但我肯定游戲會一面 銷售一面改進。也就是說,先發布第一版本,吸引玩家后,再添加其他內容。這是一種分階段的開發方式,根據反響決定投入。這種現象會越來越多。



GDCChina 2015-08-23 08:42:36

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