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導語 我們傾向去從事的活動。 我們會專注一致的活動。 有清楚目標的活動。 有立即回饋的活動。 我們對這項活動有主控感。 在從事活動時我們的憂慮感消失。 主觀的時間感改變–例如可以從事很長 的時間而不感覺時間的消逝。 不斷優化的障礙,我們對于所從事的活動是力所能及的,且具有一定挑戰的,我們可以通過不斷地練習來增加完成障礙的能力。 固有興趣 詩般的表現 情感映射 ┃體驗能通過興趣曲線判別: (以下大圖,建議wifi下閱讀)
玩家之所以還在玩這個游戲,是因為這款游戲在之前給你帶來了不錯的體驗。也就是說玩家的留存意愿是建立在之前體驗的基礎上。一款游戲能不能留住玩家就看能否讓玩家不斷沉浸在游戲中。
而最重要的就是玩家體驗的前5分鐘,前10分鐘,前半小時,第二天,第三天。前5分鐘玩家就可能會決定要不要再玩5分鐘,玩了10分鐘玩家就可能繼續玩半小時,玩了半小時第二天就更有可能回來…
┃什么是心流?
心理學家米哈里·希斯贊特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)將心流 (flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。
米哈里齊克森認為,使心流發生的活動有以下特征:
┃什么是興趣曲線?
其實很多人都認識到心流的重要性了!比如做一個酷炫的開場CG,打幾小關就開啟boss關卡,新系統逐步開放……但是心流很難量化,大家都是憑個人的主管判斷,這個地方加點東西,這個地方節奏變一變……興趣曲線就是一個量化心流的方式,雖然還是很主觀,但是比純感覺判斷要更直觀和更清晰。
┃如何做興趣曲線?
下面是一個興趣曲線的填寫模板(適用于大部分網絡游戲):
準備好游戲和秒表,從打開游戲開始就計時,游戲過程中遇到的每一件事都記錄到表里(創建新角色玩),記錄20-30分鐘的內容即可,給每一個事件都打一個分數(這個事件給你帶來的興奮感)。將時間和興奮值做出一個散點圖,就可以看到游戲過程中你的心情是如何變化的。
┃主要評估2個方面:
曲線形狀是否合理?
注:手游吸引玩家的時間只有不到10分鐘,需要在最開始的10分鐘給用戶最大的刺激。所以手游的興趣曲線在最開始的10分鐘里可能需要更多的興奮高潮點。
不同峰值的間隔時間是否過長?(前5分鐘能出現幾個興奮高峰?前10分鐘能出現幾個?)
┃是什么構成了興趣?
GameRes游資網 2015-08-23 08:42:54
稱謂:
内容: