傲世堂金菁:游戲制作中應該避免的8個雷區(完整版) Gamer 2015

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在去年9月底的葡萄大講堂上,頁游《傲視天地》的開發商傲世堂進行了分享。在那一次活動中,很多聽眾希望從中一窺傲世堂核心數值的秘密,但他們得到的答案卻是“沒有秘密,做好數值的最高法門就是認真玩你的游戲。”這一次,在Gamer大會上,傲世堂CEO金菁又為我們分享了《游戲制作中應該避免的8個雷區》。


傲世堂們的作品《傲視天地》可以說是中國網頁游戲最重要的標桿之一,后續不少成功的頁游乃至手游SLG都從《傲視天地》學習借鑒了很多。而《傲視天地》的數值系統和其漫長的生命周期也可以視為典范。盡管如此,傲世堂也并非一帆風順,事實上,他們也趟過很多的雷區。


在上周五北京舉行的Gamer 2015大會上,我們也邀請到了傲世堂美女CEO金菁女士,她在現場通過創新有趣的互動和誠意十足的準備,給各位Gamer留下了深刻的印象。而她那別開生面的演講——《做游戲應該避免的八個雷區》,由于當天時間有限只講了六個雷區。會后,我們聯系到她,她也十分樂意,補完了另外兩個雷區,和大家分享傲世堂的制作心得。


雷區一:策劃 is GOD


在實際的過程中,我們常常會遇到有主策對老板說:“老板,再給我2周,讓我把系統徹底做到完美。”或者“老板,我們上線時間能否再多一個月,我又想到了一個NB的設定,我要加入一個新的游戲設定。”事實是,我們以為我們是上帝,我們設計的系統就是玩家喜歡的,我們以為我們設定的條件玩家就會去遵循,但是很多時候不是這樣的,策劃不是上帝,玩家也不是木偶。


其實,我們總抱有美好的幻想——在上線前就做出一個完美的系統和版本——但這是比較難的。往往是在游戲上線后,精彩才剛剛開始的。根據玩家的反饋、數據的分析,包括策劃運營親身的體驗,做出適當的調整,這才是剛剛邁出了做一個完美系統的第一步。


今天我在這邊演講的時候,我們的《征戰四方2》的跨服遠征的系統已經上線,而這個系統已經在線上改了2個多月了。跨服遠征系統設計就是一個服務器里一個勢力的玩家,去跨服打另外一個服務器的三個國家。我們當初設定的是打難度高的服獎勵更多,以為這樣就會有很多玩家去挑戰高難度的服,但我們錯了。事實是,玩家更關注的是勝負結果,事實證明中國玩家還是喜歡“柿子還是挑軟的捏”——玩家永遠只選獎勵少但是實力最弱的服打。


因此,在第一個版本后我們決定調整規則,將玩家根據實力做匹配,并且在遠征軍大本營周圍的三個關卡都加入了NPC來協助攻防。第三次改版后,我們又投放了虎符,這種特殊的榮譽及獎勵,不僅僅是發給遠征攻守中的高級玩家,而且普及到全服,提升了整體的榮譽感和目標感。經過一次次的修改,這個系統目前已經接近80分了。我們 后續也還會修改,但是目前在等新的報告和數據。


雷區二:開門見山一定好嗎?


很多游戲運營和策劃都會強調,做游戲時要在第一時間將最為精彩、最為復雜的內容一次性呈現在玩家面前。但其實填鴨式的開門見山,效果未必是最好的。過于強調結果,而缺失了讓玩玩循循漸進、探索游戲美好的過程,其實有點揠苗助長的意味。我可以舉兩個我們親身經歷的例子。


在《傲視天地》中,我們首次推出了層出式的系統介紹方式。玩家一開始進游戲只能看到一個按鈕,就是征戰推圖——“部隊”。等玩家逐漸了解推圖之后,界面上浮出了第二個按鈕“主城”。玩家開始逐漸去熟悉主城的作用,各種資源的產出。等推了幾張圖,并且收了點糧,主界面上出現第三個按鈕“任務”。


在游戲的開頭幾個小時內,我們一步步帶著玩家根據節奏去體驗游戲、了解游戲,我們稱之為“漸入佳境”。其實和拍電影一樣,影片的高潮出現前,必須要有人物的介紹和情節的鋪墊。當然,這個是比較適合SLG的,也許其它類型游戲的玩家不需要,可能他們的目的就是快點PK,前面趕緊過。


第二個例子就是在《攻城掠地》的設計中,我們在向玩家介紹最為核心的“世界”前,設置了“迷霧”。通過拿一個個寶箱,逐漸打開“迷霧”,讓玩家邊拿獎勵,邊了解36屏的地圖上各個關卡的地形、三個不同勢力的規劃格局、不同資源城的地理位置。帶著期待,玩家將一片片的迷霧打開,終于在50級左右進入了精彩紛呈的大地圖之戰。如果我們過早的將大世界地圖與世界國戰展現給玩家,玩家反而會無所適從,一片茫然。讓玩家從主城-建設-迷霧-世界,有一個接受并學習游戲玩法的過程,效果會更好。


雷區三:數值就是唯一關鍵?


之前有看過一篇海外的報道說海外玩家看體驗,中國玩家只看數值和獎勵。在我們制作游戲的過程中,發現并不完全如此。先撇開中國玩家是否注重游戲體驗,我們先談談策劃如何將游戲表現做好。在《布陣三國》這個游戲的設計中,我們在游戲開頭設定了一個轉盤,然后通過公告的方式去引導玩家點開轉盤,轉第一個低級的將。轉盤是收費項目,我們發現參與的人非常少。


然后,我們在沒有改動任何的概率和數值的情況下,只是將文字公告的方式改成了一個小圖標——一個彩色的旋轉的小圈圈。我們將圖標放在游戲畫面的左上方,這個圖標很小但是很矚目。然而,僅僅這一個改動,轉盤的 付費率提高了4倍,這個結果讓我們很驚訝。還有一個例子是在《攻城掠地》中,在玩家戰斗勝利后拿獎勵時,我們提供了一個付費獲得獎勵翻倍的機會。


但是我們發現玩家不太愿意花錢去翻倍,大概只有20%的玩家去增加了20%的獎勵。之后,我們修改了下,在翻倍的按鈕邊提示了下玩家,“每天翻倍的次數最多10次”。在增加了這樣的一個交互和表現之后,50%以上的玩家都參與了翻倍獎勵,其中很多人還點滿了。


雷區四:自由真的萬歲嗎?


有些策劃在制作游戲的時候往往希望把系統和PVP做得千變萬化,讓玩家盡量去交互,更多互動。


但是,自由度其實是把雙刃劍,很多時候只能給予玩家適當的自由度。


1. 我們的游戲沒有交易系統。因為一旦交易系統很發達后,對我們的數值去控制整個經濟系統是非常大的挑戰。但是適當自由度是需要的,雖然我們沒有交易系統,但是我們有一個很有趣的跨服拍賣系統,這個系統既有一定的物品自由度,但同時我們又可以做一些限定,比如什么物品可以拍賣,拍賣的規則是什么,數量是怎樣的等等。


2.我們的游戲是沒有全服聊天的。因為我們的游戲很多是三個勢力,我們增加限制是為了讓三個勢力處于敵對、減少溝通,這樣才能有對抗性。而且為溝通增加了門檻后,也為游戲增添了樂趣——各種間諜、使者就出現了。這樣不自由反而給游戲增添了樂趣,這和現實的戰場也是一致的。古代三國中,吳國和蜀國的武將也不可能天天在一起聊天嘮嗑。


3.最后一個例子是關于24小時即時國戰。在《攻城掠地》中提出這個概念后,玩家玩起來酣暢淋漓。但我們發現,可以隨時隨地開國戰后,玩家分流了,游戲沒有了PCCU,大家聚拢不到一起。因此我們推出了定時的三場國戰,上午、下午、晚上各一場,效果非常好。


雷區五:玩家的習慣能隨便逆轉嗎?


改變總是好的,很多的創新都是來自于改變。但是如果要做一些改變玩家長時間養成的習慣的創新就有風險了。比如《征戰四方》中,我們就對武將做了一個大膽創新:武將升級時會同時受到成長速度和加速度的影響,每升10級,武將角色成長值隨機變化。


也就是說武將可能練著練著便從紫色變成紅色了。這樣設定是因為我們取消了武器,只做武將成長這條線,不能讓極品武將那么容易達到。但是武將的培養機制是,從弱到強,玩家已經習慣了,他們能夠接受武器的鍛造失敗、降薪或者爆掉,但是他們無法接受自己的紫將變成紅色的。但之后,我們將這套系統應用到寶物的成長上,效果就很好。因為寶物這樣的變化,并沒有影響玩家一貫的游戲理念和習慣。


雷區六:運營找對方向,但忽視細節


有生命力的游戲是需要精細的運營,并且發現問題去解決問題的。僅僅找出問題是不夠的,要從細節入手,找出源頭和本質,并且解決問題。


比如在《攻城掠地》中,運營通過合服來促進服務器中三個國家勢利的平衡與玩家活躍。這個方向是對的,但是我們發現,合服后7日間的玩家流失突增。經過調研之后,發現是因為官職系統的改進沒有跟上,每個服的一品、二品、三品職位是有限的,合服之后,一個職位兩個老大要搶。


這就出現了新服和老服的磨合期。運營發現這個問題后,馬上向策劃反應。策劃想了一個辦法,就是更改合服之后的官職收益:是原來官職所在位置的天數除以二且不大于七。這樣做的目的是,即使官職被人搶走,玩家還可以拿到官職相對應的資源,給他七天時間,平穩的度過合服期。經過7天磨合期后,很多玩家就留了下來,現在的合服基本可以做到“1+1大于2”的效果。


雷區七:好系統可以一次成型?


這里我想舉《攻城掠地》中的突進作為例子。這是我們世界地圖上一個四兩撥千斤的設定,但其實這個設定的到來,是一個意外的收獲。


起初,我們策劃在世界地圖中設計了一些像虎牢關、赤壁一般的要塞關卡。這種關卡就成了兵家必爭之地,各個國家的玩家就會把兵屯到關卡里面,所以這個關卡有100個人,那個關卡也有100個人。人數這么多,第55個人要等半小時才能開打,于是我們就加了一個單挑。加入單挑以后,玩家又想出一招。當對方有50或者100個人的時候,我們就4個人,兩個人在關卡里面活著,兩個人出去打,死了就進去,然后活的兩個出來,4個人輪番上陣,對方100個人、200個人、300個人都攻不過去,沒有辦法占領關卡,關卡就堵死了。


最后,我們就做了一個突進——當己方的人數是對方的3倍,就可以突到對方后面去,解決了玩家的“黑技術”。到最后,這個小小的“突進”竟然成了一個四兩撥千斤的玩法,把整個地圖都盤活了。人員部署、斷后路、多線突進,變成了很有意思的策略玩法。所以,是玩家的應對,通過和玩家的“博弈”,教會了我們的策劃不斷改進去形成一個好系統。


雷區八:畫面劇情占本地化的80%


作為策劃來說,很開心的便是看到自己的游戲漂洋過海,讓老外也來玩。 但是在本地化的過程,除了要多多注重美術風格和劇情的設定外,每個地區的玩家的游戲習慣也是需要關注和體會的。


1.并不是所有地區和國家的玩家都和國內用戶一樣好戰。我們認為德國、俄羅斯是好戰的民族,但他們在游戲中的影子消耗并不高(影子是一個一次性的消費道具,能夠復制一個自我)。國內的土豪們,一擲千金買幾百影子,在老外看來相當浪費也很粗暴。但是他們非常喜歡花錢升級建筑,因為他們覺得秒時間是很正常的,但是其實在中國SLG 玩家中,買建筑的很少。而我們做投放的時候,也沒有在主城資源中做什么很有價值的資源,但是老外就是喜歡秒CD。


2.我們認為副本過周瑜、小喬的卡點可以刺激消費,但在很多國家如葡語、西語地區,玩家打不過就會流失,他們需要更平滑的成長曲線。因為海外無法修改游戲的設計,依靠運營贈送更多的資源,幫助玩家成長、渡過卡點。


3.曬裝備是我們很喜歡做的事情,但是國外不同在國內,菜鳥們會常常瞻仰大佬的裝備,大佬們當然也是樂此不彼地被人膜拜。而國外的高級玩家則認為這是隱私,不想給別人看;普通的玩家看了高級玩家的裝備后,不但不會被刺激到奮起猛追,反而會傷心欲絕,認為前途無望,果斷棄號走人。我們曾將游戲改成裝備可見,后來發現效果不好,于是又改了回來。


和大家分享了的這游戲制作中的8個雷區,其實也算是我們走過一些彎路,希望能對各位有點小啟發。另外和大家分享一個做好游戲的小秘密,因為大的秘密已經公布于眾了,全部寫在我們的游戲里,注冊一個號玩到100級,你就什么都明白了。小秘密則是,其實我們的策劃不會去玩很多別人家做的游戲,我們把80%的時間都花在體驗自己的游戲中。


當你認真去體驗自己游戲,去和自己游戲的玩家交流時,你會發現還有太多可以改進的地方,太多可以做出彩的內容。你會發現,其實不需要去借鑒很多別家游戲的精華。所以,策劃們,請認真玩你們自己做的游戲吧!



游戲葡萄 2015-08-23 08:44:35

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