2015年手游消費報告:高富帥占比7% RPG需求最高

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  隨著智能手機、平板電腦的普及,PC時代大受追捧的頁游、端游逐漸被冷落,用戶的興趣開始轉移到移動設備上。一時間,手游公司風光無限,強大的吸金能力曾導致手游行業出現了一大波創業、并購、上市熱潮。

  《企鵝智酷》啟動了一項面向中國網民的調查,共收集到18755份反饋,內容設計手游題材、下載渠道等諸多方面,為你描繪手游市場一個可能的未來。(注:由于調查通過網絡取樣,因此結論更貼近于網民群體的選擇——即手游最大的潛在消費群體。)

  手游已被絕大多數手機網民接受


  從圖中可以看出,在接受調查的用戶中,僅僅有16.4%的人表示從不玩手游,超過50%的被調查者稱會經常玩,這說明手游在手機網民中的滲透率已經非常高。

  玩家游戲時長分布均勻:重度用戶超三成


  從這組數據可以看出,占比最高的是1-2個小時的手游玩家,達到了23%,占比最低的是2-3個小時的玩家,達到17%,二者相差不過六個百分點。

  有一點需要注意,每天玩手游在兩個小時以上的用戶比例達到了35.3%,可以稱之為“手游重度用戶”,這部分用戶比其他用戶更具備消費以及高消費的可能性。(注:此項調查,已排除“從不玩手游”的用戶樣本,這批用戶更接近成為手游的消費群體,以下數據皆如此)

  角色扮演類游戲最受寵 體育題材遭冷落


  調查顯示,角色扮演類游戲的受歡迎程度遠遠超過其他題材類的手游,用戶選擇達到了32.9%,第二名的休閑益智類游戲為20%,但在PC上大受歡迎的體育題材游戲并未受到手機用戶的青睞,占比僅為3.7%。

  絕大部分用戶通過分發渠道推薦下載手游


  在這1.5萬余名被調查者中,超過半數的人選擇通過分發應用推薦獲知并下載游戲,這從側面解釋了“刷榜”這一灰色產業鏈至今仍存在的重要原因。

  同時,我們可以看到,僅有12.2%的被調查者表示是通過廣告來獲知并下載游戲,可見廣告對于手游的作用,應該重新加以審視。

  手游進入消費時代:花錢玩手游的人更多


  在這道調查題中,我們可以看到,46%的被調查者只玩免費手游,這說明更多的人(54%)選擇在手游上進行一些花費,這對于手游公司來說或許是一個好消息。其中,28.6%的被調查者每個月花費100元以下,是消費人群占比最高的價格區間。讓我們稍微感到驚奇的是,每個月消費超過千元的用戶竟然達到了7.2%,超過了801-1000元、501-800元、201-500元這三個價格區間。

  多數人消費預算不會變化


  在這一組調查中,44.7%的被調查者表示在新的一年里不會玩付費手游,這與上一組中46%的數字相差不大,同時有24.2%的被調查者稱不會調整今年的手游消費預算,僅有11.5%的被調查者稱會增加消費。

  選擇游戲內付費的人更多


  41.9%的被調查者稱自己僅在游戲內付費,3%的用戶選擇下載時付費。說明大部分國內用戶對“下載收費”的制度并不感冒,更希望下載免費,游戲內再收費。

  為升級裝備而付費的人居多

  從這組數據可以看出,用戶付費最主要的原因就是為了闖關需要以及為了提升裝備,這一比例達到了27.4%。

  2015年,如何能讓用戶心甘情愿地為手游付費?

  • 在手游題材方面,手游公司應該向角色扮演類、休閑益智類、卡牌類游戲方向靠拢,而由于手機屏幕與PC相比過小、游戲操作樣式較少等特性,適當減少體育類等題材的游戲,并非單純地將PC上火爆的游戲平移到手機上。

  • 在推廣策略方面,手游公司依然應該注重應用分發平臺這個渠道,畢竟絕大部分用戶是通過這個平臺來獲知并下載游戲。在過去一段時間內,手游公司在廣告推廣方面無所不用其極——地鐵站、視頻廣告、應用內植入等等,我們都能看到手游的身影,但調查結果顯示,此舉效果存疑。

  • 在收費制度方面,應該謹慎考慮“下載付費”的策略。畢竟在互聯網、移動互聯網時代,“免費”的理念已經深入身心,“下載付費”會阻礙用戶進入到游戲中。

  • 在游戲設計方面,用戶對游戲制作的精美程度并無太高的要求,但對裝備、闖關等有較高的付費需求。手游公司應該在這些方面多加考慮,例如,如何將游戲關卡設計的更巧妙,如何將裝備對游戲的影響力做的更好,同時也兼顧平衡。

  • 一直以來,手游輕量化一直是行業的整體現象,因為手游本來就占據著用戶的碎片化時間,不應該過重。但通過數據顯示,超過三成的用戶每天要在手游上花費超過2個小時的時間,這一部分手游“重度用戶”對重度游戲存在需求。

  • 消費的角度看,超過半數的用戶已經開始習慣付費,且多數用戶并不計劃改變過去一年的消費習慣——這意味著手游行業不用担心大規模的付費用戶流失。



GameRes游資網 2015-08-23 08:44:37

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