簡述游戲設計師在研發中的所扮演的職能

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作者:Adriaan Jansen

第一環節,職責篇

  打通你最喜歡的游戲后,你可能會停下來想道:“多么令人驚嘆的游戲啊!我希望自己能夠做出與它同樣令人驚嘆的游戲!”為什么不開始行動呢?但是,我要如何成為游戲設計 師?我需要具備哪些技能和素質?游戲設計師究竟在做什么工作?成為游戲設計師之前,需要回答的重要問題很多。所以,我決定編寫一系列相關博文!接下來,我們來討論第1部 分:游戲設計師的任務是什么?

職責1:創造體驗

experience-crafter(from martianflytrap)


  游戲實際上是種體驗,比如體驗變成中世紀應用和體驗變成士兵等。即便是最基本的游戲,也是由一系列體驗組成。以《吃豆人》為例。你體驗身為收集者的感覺,在被追逐和成 為追逐者的體驗間轉換(注:這兩種體驗都很令人興奮)。玩家之所以感受到樂趣,是因為他正在體驗某些自己喜歡的東西,而確保體驗的高質量便是你的工作!應當注意 的是,你不一定會是提出游戲核心體驗的人。如果你提出制作一款泥鰍冒險游戲的想法,而有個技術人員提出的是讓玩家扮演巫師的絕妙RPG想法,那么團隊很可能會選擇后者。那 么,你的任務就是確保玩家能夠感覺到自己是個令人害怕且強大神秘的巫師。

  假設我們正在制作一款玩家扮演超級英雄的游戲。這是個富有吸引力的體驗!每個人都想知道成為超級英雄是什么感覺。你的想法吸引了玩家的注意力,但這并不意味著體驗已經實現。

  如果沒有富有挑戰性的壞人,體驗會如何呢?這會極大地影響到超級英雄體驗,因為超級英雄故事是成為超級英雄的一部分。想想看,你最喜歡的超級英雄沖向敵人,在3到5秒的 時間內就將其打翻在地。這樣的環境完全沒有緊張感!超級英雄及時出現,很快就獲得了勝利。我們必須確保玩家能夠體驗到這一切!

  如果只有富有挑戰性的壞人,體驗又會如何呢?這樣就能夠呈現大量緊張感,不是嗎?所以,我們在游戲中加入幾個勁敵,這樣就可以了!不!如果超級英雄與他所保護的普通人 無異,那么就稱不上超級英雄!我們需要500個暴徒來向玩家展示他是個能夠輕易把這500個暴徒干掉的超級英雄。超級英雄是很強大的,玩家必須能夠感受到這一點。

  如果控制方式充滿漏洞,情況又會如何呢?這個問題似乎顯得有點偏題,但是控制方式確實非常重要。如果你是個超級英雄,卻無法根據自己的需要來控制身體,你會有何感覺? 你可能會直接沖進建筑物中,因為你無法恰當地控制自己的身體。它會影響玩家對角色力量的體驗,所以必須修正控制偏差的問題。

  我還可以闡述更多有關體驗的內容,但這次先到此為止。要點在于,你負責創造體驗。你要努力讓呈現的體驗僅可能令玩家相信并感受到,利用機制、時機、故事、可能性、控制 、游戲資產、獎勵、懲罚以及些許美術風格、動畫和音效手段(注:這部分更像是美術人員和音效設計師的工作)。

職責2:表達和交流

  你有了游戲想法,現在到了該同整個團隊分享的時候了!這個層面似乎很簡單,只要將想法告訴他們,不是嗎?事實上,你還有更多的事情要做。你必須說服團隊,這個想法會提

  升游戲體驗,值得付出時間和精力來執行。我們來分解闡述這句話。

  “你必須說服團隊……”這意味著你需要花時間來準備與團隊進行交談。組織內容、預想問題同時確保所有內容都清晰明了。優秀的游戲設計師應當能夠設計自己的表述。

  “……這個想法會提升游戲體驗……”你不是要告訴團隊需要去做什么,你要努力讓他們能夠感受到自己構想出的體驗。以Martian Flytrap工作室為例,程序員Bas往往會批判性 地思考我提出的想法。他應當這么做,因為如果這些想法很糟糕,會讓他浪費時間和金錢!我必須向他展示想法的背景和使用,這樣我們才能在真正的執行上達成一致意見。有時 ,對想法做出的只是敘述層面上的修改。“不,角色不是跳躍,而是使用火箭飛行器”,這也算是對游戲設計的不同觀點,但機制保持不變。

  “付出時間和精力來執行”這個層面較為簡單。了解你的團隊,探索你的想法執行起來的困難程度。你不是專家,但是你可以有良好的直覺。如果你知道想法執行的成本,就會明 白自己的想法是否值得執行。

  通常情況下,執行想法可以通過多種方法來實現。你也必須認真聽取整個團隊的意見!如果你與團隊討論起想法時,他們覺得這個想法很差勁,可能有以下兩個原因:要么是你的 表述不夠良好,要么是你的想法確實很糟糕。

  后者的可能性是前者的100倍,尤其當你的合作者是開放且善于傾聽的人。記住,你的想法很可能并非如你想象的那樣好!它只是游戲開發過程的一部分而已!

  順便提下,編寫游戲設計文件也是種交流的形式!

職責3:測試和修改

  體驗得到團隊認同后,你讓美術人員和程序員執行游戲想法。但是,游戲開發的完成并不意味著你的工作就此結束。重要的工作才剛剛來臨。游戲設計師應當尋找玩家來測試游戲 ,根據他們的反饋對游戲進行修改。這個過程需要大量的工作,會耗費大量的時間。尤其是在開發過程的潤色階段,你需要不斷循環測試和修改這個循環。修改的幅度從改變些許參數到完全改變玩家獲得體驗的方法不等。有 時候,你會回到職責1中的工作,也就是制造體驗。在這種情況下,應當稱為“重新制造”。而且,應當大膽舍棄無用的內容。對于那些無法修改的內容,我們應當將其取出,然后 努力修改剩余內容的問題。不要對內容舍棄感到担憂,這也是開發過程中的重要環節。我們鼓勵你盡快和頻繁進行游戲測試,這樣你就能更早且更容易地修改游戲中的不當內容。

  尋找合適的人來測試游戲也很重要,邀請測試者也是游戲設計師的工作。你必須了解測試者、了解游戲體驗且了解你的游戲。有時在同一個人身上多次測試游戲比較好,有時用新 對象來測試游戲比較好。

第二環節,素質篇

優秀談論者/寫作者


raconteur from gamasutra.com


  顯然若你想要進行廣泛交流,首先要有溝通技能。你需要同其他設計師、程序員、美工、商業人士、發行商,有時甚至是自己的目標用戶進行溝通。假設你需要開個小組會議,在 會上向團隊成員介紹某個游戲機制。若你的講話缺乏熱情,索然無味,那么成員多半會轉移注意力。他們會曲解你的看法,或者甚至會覺得你的內容枯燥乏味,因為你的講話很沉 悶。若你的表達含糊不清,那么聽者將一頭霧水,會曲解內容。和團隊成員溝通要像撰寫游戲設計文稿一樣,確保內容簡潔明了。若讀者能夠準確把握內容,那么整個試驗過程就 會縮短很多。

  能夠用話語打動他人對游戲設計師來說是項很重要的技能。你是唯一能夠向團隊成員解釋執行內容的人員。所以你得確保這項工作順利完成。若游戲構思沒有得到合理的執行,那 么原因應該是內容有欠妥當,而不應是你的表達令人喪失興趣。同樣,若游戲構思執行有誤,那么你的表達工作就做得不到位。

  一個額外加分點是,進行良好的溝通和創造出優秀的作品存在很多共同之處。如果你能夠通過語言打動人,那么你多半也能夠通過游戲吸引他人眼球。

創造性

creativity from gamasutra.com


  當然你還得富有創造性。你要設計的是富有趣味的新體驗。創作出高質量的新體驗就是創造性的定義所在。這就是全部內容?

  不是的。大家通常會說:“我有個很棒的游戲構思或機制設想!”這似乎就是體現創造性的地方。雖然創造新游戲構思是創造性的有效運用,但這是鮮少出現的情況。下面就來看 看創造性的運用過程:

  * 創造機制和構思:假設你想要創造的是款超級英雄游戲。關于超級英雄應如何在游戲中前進,及如何將boss戰斗變得精彩非凡,你有很棒的想法。這非常不錯。有效運用創造性 ,這是個有趣的過程,遺憾的是,這只是游戲設計過程的一部分。

  * 提出問題:這聽起來有點可笑,但你越擅于就游戲機制和構思提出問題,你的構思和機制就會越完善。這是利用創造性形成新視角,發現新問題。和糟糕設計師的溝通通常呈現 如下模式:

  —游戲設計師:我有個很棒的構思X!
  —你:聽起來很酷!但玩家會如何操作Y內容!
  —游戲設計師:呃……我還沒想過這種情況……

  而和優秀設計師的溝通則會以此收尾:

  —游戲設計師:我也想過這個問題,玩家只需要進行Z操作!

  轉變視角是游戲設計的重要組成部分,這促使富有創造性的人員能夠提出新看法,基于這個角度發現問題。你的原始機制定存在不足,我們需要反復地去粗取精,方能呈現出優秀 的設計。運用創造性思維發現設計新視角及新問題能夠有效提高你的“蒸餾”速度,進而讓你能夠進行更多次的迭代操作。根據循環規律,更頻繁的迭代過程意味著我們將得到更 杰出的產品。

  * 創造合理的解決方案:既然你已通過自己的創造性發現新問題,我們是時候該運用創造性想出合理的解決方案。我所指的合理解決方案是指不會提高游戲復雜性的方案。你的游 戲可以很復雜,但應該是因為游戲原本就以復雜性作為設計目標,而不應是:“這里存在某個問題,我們唯一的解決方案就是添加更多規則,應對此異常情況。”這聽起來很簡單 ,但要找到不會帶來更多奇怪異常問題的解決方案要比表面上看起來困難很多。若你能夠創作出不受視角變更影響,同時又不會顯得特別臃腫的設計,那么你就將創造性技能發揮 得很好。這是相當于程序員“整齊編碼”的游戲設計。

  所以設計師要保持富有創造性,但不要忘記在想出構思后充分發揮創造性。

換位思考

  我們又不是要安慰他人,為什么設計師需要比其他人更懂得移情,換位思考?

  當若仔細進行思考,你就會發現這合情合理。下面就來看看字典中“移情”的定義:

  能夠理解及通過想象深入他人的情感

  當玩家在體驗游戲時,他們接觸的是能夠賦予其某種情感的內容。例如,變成超級英雄的強大感覺,扮演邪惡霸主的孽待樂趣。有什么比進入玩家角色狀態更能夠深入把握玩家的 體驗內容?若你在游戲測試過程中發現玩家沒有享受其中,那你就得探究原則所在。若你能夠走出自我,將自己同角色融為一體,作用將非常顯著。

  我們會通過很多方式“訓練”移情技能。首先,他們進行提問和傾聽,進行仔細傾聽。若玩家在游戲的跳躍過程中受挫,那么他會說:“此跳躍內容糟透了”這和“我似乎無法順 利完成此跳躍操作”截然不同。你也許會認為,二者都代表跳躍機制不夠順暢。但在第一種情況中,玩家責備的是游戲。而第二種情況中,玩家責備的是自己。若玩家覺得跳躍內 容糟透了,那么他就會形成和目標體驗相抵觸的消極游戲過程。但在第二種情況下,游戲不見得就是個糟糕體驗,因為玩家覺得自己處在控制地位。有些游戲采用逐步提高玩家操 作水平的模式,即便控制裝置處于一流水平(注:設計師要仔細傾聽玩家的意見,識破他們的語言)。

  理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢體語言、面部表情、姿勢及注意力:這些都能夠表現出連玩家自己都沒有察覺到的動機和情感。游戲設計師常常會記錄游戲測試過程, 以便隨后投入更多時間仔細分析玩家的肢體語言。理解及進入玩家的游戲體驗中對設計師來說是項非常重要的技能。

  就此來看,移情技能似乎主要用于測試目的,但在我看來,它可以運用至游戲設計過程的各個方面:

  * 體驗塑造過程:還記得前面提到的,運用自己的創造性探索新視角?移情技能能夠幫你感受這些新視角。從根本上說,你是在同另一個自己形成共鳴,試著體會不屬于自己的情 感。

  * 溝通:移情是溝通的核心。理解他人的觀點及動機對于進行有效溝通至關重要。同樣,若你能夠進行仔細傾聽,同團隊成員形成共鳴,你們你將發現自己從未遇過的新視角、新 問題及新解決方案。傾聽團隊成員的看法與同他們進行溝通一樣重要。

  * 測試&調節:和上面談到的內容類似。

  無法感受他人游戲動機及體驗情緒的設計師將很難創造出吸引玩家眼球的內容。設計師所需要的品質很多,但我覺得上述3點尤其重要。

第三環節,技能篇

游戲知識


game knowledge(from gamasutra)


  你知道這一行的前輩常說的一句話是什么嗎——游戲開發與玩游戲一點關系都沒有!但是這卻是最大的謊言啊!這是你的對手們為了防止你這名優秀的游戲玩家超越他們而使用的 手段。那么真相到底是什么呢?是否制作游戲與玩游戲具有深刻的聯系?如果你曾經嘗試過各種不同的游戲,你便會發現游戲中存在各種不同的機制。這時你便會好奇游戲是如何 運作的?為何有些游戲具有樂趣,有些游戲卻很無趣?游戲的主題是什么?其它游戲內容是如何支持這一主題?還有哪些內容需要提高?如果你喜歡玩那些時間段較長的游戲,如 大型多人在線角色扮演游戲或競技游戲,你就需要學會保持游戲的平衡。嘗試各種游戲并學會分析它們能夠幫助你更好地解決自己在游戲中所遇到的問題。如果你正在制作一款與 現有游戲類似的游戲,你便可以有效地避開現有游戲所遇到過的陷阱;如果你現在所面臨的問題已經被其它游戲所解決了,你就無需自己再趟一次渾水了。只要你能夠重視別人的 進步,你自己定能夠獲得更加快速且穩步的進步。

  你需要記住,你為自己的游戲定位的體驗可能與你玩過的游戲體驗不同,所以不要只是出于喜歡而盲目地復制那些你不需要的內容,更不要復制別人的經驗!就好比《魔獸世界》 吧,這是一款極具名氣的游戲,其開發者擁有游戲開發經驗并且也享有優越的開發時機(如果他們遺漏了其中一點優勢,特別是名聲,那就真的只能說明他們擁有絕對強大的商招 )。你需要好好分解任何一款你所玩過的游戲,修改并使用游戲中的解決方法使之適合自己的游戲。每個人都在這么做(注:就像現在大家都在使用方向鍵機制一樣),你 又何必“拘謹”。

數學和計算機科學

  你是否希望得到團隊中的開發者的青睞?那就努力學習數學和計算機科學吧!數學將幫助你更好應對游戲開發中的眾多難題,因為大多數游戲都需要牽扯到經濟,而經濟中的某些 內容又是以數學形式呈現出來。角色扮演游戲和策略游戲最為明顯。任何游戲都擁有自己的均衡點以及特定的數學模式,它們的開發團隊也知道如何基于這些內容去加速自己的開 發過程。除此之外,機會也是不容忽視的一點,它是游戲中一大基本內容。機會就像是一種純粹的數學魔法,正因為我們喜歡魔法,所以我們便選擇使用它。掌握了數學的基本原 理你便能夠快速且輕松地創造出平衡的游戲。數學原理同樣也能夠有效地幫助你進行編程。

  了解如何編寫腳本和程序對于設計師來說很有幫助。這樣你便能夠較容易地修改任何內容,并進一步明確游戲中的任何發展潛能。同時,這也能夠緩解程序員的壓力避免他們花費 更多時間去解釋事情的發展,并讓你不會覺得自己像個傻瓜似的。同時你也需要記得,清楚自己團隊的工作事項能夠幫助你更好地進行定位與討論。就像你需要知曉團隊中的開發 者在做些什么,如此才能夠加速你的修改過程并推動你們之間進行更好的交流——這是游戲設計師工作中最重要的兩大內容。

  數學和計算機科學是這個列表中最不重要的一點內容。所以你大可不必因為自己糟糕的數學而沮喪。而我之所以提及這一點是因為:如果你知道如何編寫腳本或程序,你就不能以 “啊,但是我不知道如何編寫計算機程序”為自己找借口了。這是任何有抱負的游戲開發者最不能容忍的一點。

1萬個小時

mathematica(from gamasutra)


  你也許知道這是Malcolm Gladwell所提出的理論(注:即1萬小時成功理論):花費1萬小時去實踐某件事,你便能夠成為這個領域的專家。我并不想在此詳細討論這一理論 ,只是想證明,它完全適用于游戲設計。游戲設計是一個廣泛的領域,伴隨著人們所創造或經歷過的體驗而不斷發展;并且人們需要在此面對各種觀點,問題以及人員。所以不存 在任何能夠幫助你“半路出家”的理論。我知道,“實踐”并不屬于一種技能,但是游戲設計又太過廣泛,所以僅依靠3種技能還不足以幫助你征服這一領域。

  所以你需要繼續創造游戲!創造更多游戲。創造各種不同類型的游戲。如果你不知道如何創造游戲圖像或編寫程序,你就需要先學會這些基本技能或先嘗試著制作一款桌面/紙牌游 戲。你將能快速了解到機制樣式,設計陷阱,以及各種你需要與之交流的人。除此之外你也能夠學習到那些對你所選擇的游戲類型有幫助的技能(也許是生物學或歷史等知識); 并且你將更加明確哪些技能能夠真正推動自己游戲設計的不斷進步。

第四環節,弱勢篇

  有時候,尤其是當你剛剛開始實踐自己的游戲設計技能時,你有可能創造出并不招人喜歡的游戲。當然,你可能會對自己的成就感到驕傲,且你的父母或好友會認為你的游戲很有 趣,但也只有這些人會認可你。這是一種概測法。你在創造出一款真正優秀的游戲之前,可能已制作10款糟糕的游戲。雖然這也是要根據你的才能而定,但掌握游戲設計需要你投 入一定的時間和努力。所以即使你一開始并未獲得成功也不要灰心,只要好好研究游戲并這樣問自己:“為何游戲會如此糟糕?下一次我該如何做得更好?”便可。然后果斷停止 制作這款糟糕的游戲。當然,任何人都很難舍棄自己辛苦創造出來的作品,但不管怎樣,你都需要邁出這一步。

  在你致力于游戲創造的過程中,你的團隊成員或測試者也會對你的游戲理念或機制提出批評意見。而他們這么做也只是希望你的游戲能夠變得更加完善!任何人都可能提供給你有 價值的幫助,所以請務必聆聽這些意見。不要在此投入過多個人情感,太過抵觸這種批評或對此感到沮喪;你應該想象這不是自己的機制,然后重新看待它們。因為你的玩家有可 能也是這么看待這些機制的!最重要的是,你必須審視游戲理念的合理性。很多時候這些理念的實施可能并不像你想的那樣,有時候你需要學著去接受理念缺乏可行性或過于糟糕 的事實。所以你應該懂得舍棄糟糕理念并使用其它機制嘗試著去解決你所面臨的問題。設計完內容后將其拋棄是游戲設計領域中很常見的一種情況,你應該對此有心理準備。

  如果你是一名有志氣的游戲設計師,你更要警惕“扼殺創造性”的陷阱。你可能會滿懷熱情地向好友或親人展示你的游戲;但是就像你看到某人新發型或裝扮很糟不忍揭穿一樣, 你的朋友或親人也會對你的游戲持這種態度。所以當你展示自己的游戲,且你真心希望能夠完善自身游戲設計能力時,請一定提醒對方誠實說出自己的看法。就像你可以直接讓他 們在不想繼續游戲的情況下停止游戲一樣。

  總之,你應該做好可能創造出一些缺乏可行性的內容的準備,并從中吸取經驗,果斷舍棄它們。

找借口

Excuse from gamasutra.com


  當你獲得一個很棒的游戲理念后,你當然迫切希望能夠趕緊開始制作游戲。但是可惜的是,你不懂游戲編程以及美工制作。所以你無法制作這款游戲。你會抱怨稱,生活如此不如 意!也許這時候你應該重新思考自己的職業選擇是否正確,因為對你來說游戲設計實在太困難了。

  如果有志氣的游戲設計師總是不斷以此作借口,那么他們永遠都不可能成為一名真正的游戲設計師。他們完全缺乏成為一名優秀設計師所需要的關鍵元素。最糟糕的是,這些人完 全缺少解決問題的創造性和決心。為什么你不學習Unity或Gamemaker之類的編程工具?為何你不使用占位符或免費網絡圖像,直至你找到合適的美工?為何你不在提高溝通能力時 主動尋找一名有共識的伙伴?而如果這些方法都失效,你又為什么不嘗試著將游戲理念轉變成桌面游戲或紙上模型,以測試或呈現自己的想法?的確,制作游戲不是一件簡單的工 作,而如果你不能投入更多努力,你很難在整個行業中找到容身之處。

  和團隊合作制作游戲時你也有可能萌生這些借口。你會抱怨自己不得不等待美工、程序員去落實自己的游戲理念。你會抱怨團隊成員多令人討厭、有多懶等。但是你應該清楚,在 這些等待過程中,依然有許多你能夠落實的任務。例如為一個新的游戲機制建模;平衡某些不合適的內容;為一些重要的內容創建文件;組織游戲測試;通過閱讀書籍或瀏覽 Gamasutra而進一步了解游戲世界。你甚至還可以通過制作一些小游戲實踐自己的編程和設計技能。千萬不要想著讓自己閑下來,要知道游戲世界遠比我們想象的大得多。

好高騖遠

  說實話我也不好闡述這一點,因為我自己也經常陷入這一誤區中。野心是一把雙刃劍。游戲開發團隊,特別是當他們缺少相關經驗時,總是會認為自己能夠創造出非常優秀的游戲 ,且能夠取得非常出色的成績。但隨著時間的流逝,人們總是會因為一些事情而分心或變得消極,從而導致整個開發團隊甚至難以完成游戲的建模工作。避免這一陷阱的最佳方法 是了解你自己及團隊。你必須保持客觀與理性;判斷你的團隊是否能夠迎接挑戰?你們之前是否遇到過與現在相類似的項目?是否具有相似性……而有序的工作流程將讓你變得更 加實事求是。舉個例子來說,如果你不能完成你的SCRUM(注:一種迭代式增量軟件開發過程),就說明你其實沒有自己想象中那么厲害。遺憾的是,這通常是個反復試驗的 過程。所以你需要變得更強大,學會從中吸取更多經驗和教訓。

  但是!我絕對不是說:“誒,制作游戲太困難了,誒,不要有野心!”在游戲制作中,信仰與理性的反差非常明顯。如果你真的覺得自己能夠這么做,且相信最終目標是經得起失 敗的考驗,那么你就應該放手去做。而這所造成的最遭結果是,你將感受到現實的殘酷,雖然能夠因此獲得覺悟,但卻已損失許多時間(及金錢)。而最好的情況則是,你能夠創 造出非常出色的作品。著名作曲家Leonard Bernstein曾經說過:“完成任何偉大的作品都需要兩樣東西:計劃及永遠不夠的時間。”對此我極為贊同,如果你真的有實力且信心滿 滿,頂得住壓力和責任,你大可放心將時間與精力投入于這項創作中。一開始就制作表達你自己想法的游戲非常冒險。除了1萬小時規則(我們將在本系列文章的第三部分中提到) ,挖掘自己的能力尚不能夠幫你創造出游戲作品。你應該嘗試去平衡野心與安全性,只有這樣你才能真正找到制作游戲作品的正確方法,感受到創造一個有利可圖的項目的愉悅感 。


游戲邦編譯


GameRes游資網 2015-08-23 08:45:50

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