評價MOD在游戲開發中的意義

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  GameRes游資網發布 文 / 龍草


  我是一個非常低階的Modder,沒有做過什么大的有名的MOD,以制作一些輔助的功能性或者美化Mod,和一些自娛自樂的overhaul為主。還會做一些服務其他Modder的東西,比如腳本語法的高亮和自動完成文件這些,沒有什么技術含量,主要是收集和體力活吧。

  如何評價MOD?先說一下結論:

  1、如何評價:作為玩家,我認為開發商開放MOD,或者說UGC,是對我的尊重;

  2、如果我是開發商:這個不好回答,因為我不是開發商,我也沒在游戲業界干過,甚至都沒有一個業內的朋友。但其實現在的開發商對MOD有不同的態度,比如EA從某年開始就已經非常憎恨MOD了;但是Valve、貝塞斯達這些反而對MOD十分開放。這些都是游戲業界的成功典范,這可以從一定程度上說明對MOD的態度并不會影響一個游戲公司的成敗,但是我覺得對MOD的態度可以或多或少的反映一個游戲廠商的價值觀念。

  1、Modder的來源以及對Mod的需求

  現在似乎時興把玩家分成兩類,比如當年被我恨得咬牙切齒的“pay for fun或者pay for win”分類法,或者“玩游戲或被游戲玩”分類法。但是我覺得這些分類其實并不太準確。當年Jobs說消費者并不知道自己需要什么,我也恨的咬牙切齒。現在看來我覺得我還是氣性太大,因為確實很多玩家并不知道自己想要玩到什么樣的游戲,而且這樣的玩家可能占到了多數——所以Jobs的這番話也是沒有什么大錯的——但是確實真的真的存在明確知道自己想要玩到什么樣的游戲的玩家,這也是不容置疑的事實。于是我私下把玩家分成了這兩類:

  1、并不清楚的知道自己想要玩到什么樣的游戲的玩家;

  2、明確知道自己想要玩到什么樣的游戲的玩家。

  第一類玩家可能情商普遍高一些?我原先就這么認為。因為第一類玩家并不會為為游戲——一種娛樂消費品——走太多的心思,他們會享受游戲本身的快樂:玩游戲的時候就玩游戲,不玩了就不玩了,陪陪女朋友,爬爬山。不玩游戲的時候游戲內的內容和他們沒有什么關系。如果覺得游戲不好玩那就不玩,玩別的,總有一個能夠讓他們覺得好玩的游戲。

  而第二類就比較悲催了。因為我們一直不會滿意——因為不可能有什么游戲能夠在每一個方面都契合我們之中每一個人的需求,無論是什么樣的游戲都做不到這一點。只要有一點不滿意,那么玩游戲時的快感就要打很大的折扣——哪怕這個游戲在其他部分完全契合了我的要求。從這個第二類玩家中,就誕生出了Modder。

  舉一個例子。Paradox社著名的歐陸風云系列,有著非常優秀的政治、經濟、文化系統,非常多的玩家都為此廢寢忘食——但是同樣的,這是一部以西方為核心的游戲,對歷史的見解更貼近馬克思·韋伯的新教倫理觀。其對世界其他地方民族和歷史的探索深度甚至不如維基百科,其同樣也會觸怒那些持有不同歷史觀的人們。那么,比如說有一個玩家十分喜愛歐陸風云系列游戲的系統,但是又不太喜歡其歷史觀,或者希望能夠玩到更豐富的東方內容,那么怎么辦呢?這時候,MOD系統就發揮了作用。EU有成千上萬的由不同國家、不同文化背景的玩家制作的MOD;也有一個非常簡單的MOD制作系統,你也可以自己為游戲制作適合自己的MOD。而你會去接受MOD,會去自己制作MOD,都是建立在你明確知道你欣賞這個游戲的什么部分,不欣賞這個游戲的什么地方,你希望這個游戲的某些方面應該如何改進的前提之上的。

  所以我認為,開放MOD是有需求的,而且需求還不小——因為任何并不清楚自己想要玩到什么樣的游戲的玩家,都可能在玩過很多游戲后,變成明確知道自己想要玩到什么樣的游戲的玩家。所以可以說,需求MOD的是一個很穩定的,很核心的玩家群體。如果某些廠商希望吸引這些玩家的話,那么開放MOD幾乎是必須的了——無論是文明,還是P社四萌,還是ARMA,還是騎砍,還是全面戰爭,還是更早、更經典的HL/HL2,這些PC上的偉大作品,都有非常非常好的MOD開放性。

  2、Mod的現實意義

  實際上對于廠商來說,Mod是有現實意義的。Mod最重要的現實意義,就是擴展游戲的可玩性。偉大的模擬城市4因為數以百萬計的Mod,至今仍然有相當的生命力。

  引用一下鄙人在2013年寫的一點東西:

  “首先對于廠商,MOD大大增加了游戲的可玩性,甚至能夠為自己今后的游戲開發提供非常重要的參考。通過分析人氣高的MOD,能夠直接了解玩家到底喜歡什么樣子的游戲,所以幾乎所有游戲廠商,都不會完全抵觸非營利性的民間MOD;

  對于MODDER,那自然也是很好的,修改游戲中的樂趣確實是無窮的。很多人小時候玩游戲的時候肯定就妄想過把自己的想法加進游戲里,不過并不是每個人都能成為游戲策劃或者軟件工程師,所以更多的愛好者能夠從廠商的開放態度中獲得樂趣;

  對于普通玩家,自然,游戲的耐玩性大大提升怎么樣都是沒有害處的。”

  3、Mod的更理想主義一點的意義

  接上面的那個例子繼續說。

  世界上的玩家并不是一個模子刻出來的。來自不同國家,不同民族,不同文化背景,不同社會階層,不同職業的玩家,他們對游戲的見解并不一樣。廠商可以直接說:“你們既然要玩我的游戲,那么就必須接受我游戲里的一切。”從企業的角度來說這是無可厚非的——只是從玩家的角度說這有點殘忍,不過MOD的另一個方面意義就是消除這種殘忍——MOD可以讓不同的玩家享受同樣的快樂。這是我覺得我的價值觀,我的見解被廠商尊重的原因——至少他們愿意多我這樣一個顧客。

  說句題外話,我一直認為PC和PC游戲存在的意義就在于此。因為無論是PC,還是PC游戲,都在允許和尊重人們的不同,而且鼓勵人們以這種不同為榮。所以將來某一天如果PC沒了,如果PC游戲沒了,我一定會好好的為它們燒一柱香,而且大哭一場——哪怕這個意義完全是我YY出來的,又有什么關系呢?

  4、制作MOD的難度

  理論上說,任何游戲都可以制作MOD,只是有難易之分。無論是PC上的SLG,還是主機上的ACT,都是可以的——只是說主機制作MOD的門檻很高,一般情況下 修改主機游戲的前提就是破解,所以現在來看MOD仍然可以說是PC游戲的專利。

  但是在PC上也不是每個游戲廠商都對MOD和Modder十分友好。有一些廠商并沒有給出太開放的接口,所以Modder進行修改的時候還是非常的費時費力。

  一般情況下,美化MOD需要的是一些有美術功底的人,比如騎馬與砍殺中文站的偉大的@血與鋼 大大所制作的中式裝備的模型,在美觀度、考證和細節上都完全達到了可以拿出來做一個新的優秀游戲的水平:



  功能性MOD,對游戲機制的改動,則更多是需要一些做過代碼工作的人,比如同樣來自騎馬與砍殺中文站的Rubik,所做的騎馬與砍殺領軍者(領軍者 - 騎馬與砍殺中文站論壇),就是功能性MOD的典范。

  就現在來看,對Mod持鼓勵和支持態度的先鋒和旗手就是Valve,Valve甚至還出品了garry's mod這種lanparty神作一樣的東西;steam的workshop可能是現在最全面的Mod分發系統(雖然似乎有的游戲不如moddb上的mod豐富)。這個和G胖本身對PC游戲的見解可能有很大的關系。G胖不止一次公開表示其認為PC的優勢在于開放性,可修改性,而且認為這是游戲的靈魂所在。Valve旗下的作品都是以對MOD非常友好的,比如portal2的內置關卡編輯器,比如前面說過的garry's mod。

  另外一些廠商,情況就各不相同了。P社雖然最近開始似乎對MOD的態度比較曖昧,但是P社高層至少明白其游戲的生命力至少有一半來自于其開放性,所以現在來看我并不担心P社因此轉向封閉。

  P社的歐陸風云、維多利亞、十字軍之王與鋼鐵雄心采用的是同一系列的引擎,即克勞塞維茨引擎。這一引擎的可定制性并不高,但是定制難度卻很低,基本只要是上過大學基礎的軟件課程的(就是那種公共課,C++,C語言之類的),都有能力來制作一個優秀的MOD。

  舉個例子,比如下面這個決議:

  1. reparations_of_the_great_wall = {    

  2. potential = {                    #potential項限制了什么樣的國家才可以看到該項決議#

  3. NOT = { has_country_modifier = great_wall_reparations }

  4. OR = {                       #OR是“或”,這里的意思是滿洲(MCH)或者大明(MNG)可以看到該決議#

  5. tag = MCH        

  6. tag = MNG

  7. }

  8. NOT = { has_idea = repaired_great_wall } #NOT是“非”,意思是沒有“已修復長城”這一理念的國家可以看到該決議#

  9. owns = 693                   #owns是擁有,后面的代碼是省份編號,意思是擁有這些省份的國家可以看到該決議#

  10. owns = 695

  11. owns = 696

  12. owns = 697

  13. owns = 699

  14. owns = 700

  15. owns = 707

  16. owns = 709

  17. owns = 1816

  18. }

  19. allow = {      #發動該決議所需的條件#

  20. OR = {

  21. advisor = army_reformer  

  22. mil = 3                  #這兩行表示的是如果想要發動這一決議,需要一個軍事改革家作為顧問,或者君主本身的軍事才能在3以上#

  23. }

  24. }

  25. effect = {          #這一項是該決議造成的效果#

  26. add_years_of_income = -1    #每年財政收入減1#

  27. add_adm_power = -50         #減去50點行政力量#

  28. add_mil_power = -50         #減去50點軍事力量#

  29. add_country_modifier = {

  30. name = "great_wall_reparations"    #獲得buff:“長城已修復”#

  31. duration = -1

  32. }

  33. }


  34. #buff:“長城已修復”的效果,需要在另外的modifier文件里面定義#

  這個是歐陸風云中的一個決議——“修復長城”。其實可以看到,已經非常接近自然語言了,基本只需要很淺顯的編程和英語常識,就可以很熟練的寫一些基本的決議和事件。如果有了相應的腳本語法高亮文件,比如下圖:


  那就會使得寫Mod變成一種很愜意的工作了。

  也正是這個原因,P社四萌有十分龐大的Modder社群和一些非常優秀的Mod們。

  當然還有非常多的開放MOD的優秀例子。文明Civilization系列本身作為PC策略游戲的頂端的作品,在游戲本身就已經十分優秀的情況下,還推出了制作MOD專用的SDK。文明系列的可定制性比克勞塞維茨引擎更強大,不僅僅是新添加一些事件、決議、國家、文化、民族,整個游戲的運行方式,甚至整個游戲的邏輯都可以改變。

  現在來看,PC上可以MOD的游戲一般都集中在90年代末21世紀初PC游戲的黃金時代開始涌現的一些游戲類型上。比如SLG和RTS游戲,就是現在MOD的主流,例子有上面說的P社游戲,文明,還有全面戰爭,英雄連等等。另外就是模擬類游戲也是MOD的一個大頭,比如都市:天際線,比如歐洲卡車模擬,比如偉大的模擬城市4。還有就是一些射擊游戲,比如V社的那一堆,比如ARMA這樣的游戲。另外就是一些傳統的歐美RPG,比如龍騰世紀起源,上古卷軸,巫師以及輻射。

  5、開放MOD對廠商不利的方面

  并不是所有廠商對MOD都十分歡迎,很多廠商會想方設法的限制MOD的使用,因為開放MOD對在某些方面是對廠商不利的。

  第一個不利的地方是開發成本。如果要專門為mod制作留出接口,那么代碼寫法當然是不一樣的,如果要做一些更加簡單、面向一般玩家的SDK可能就更費時費力費錢。所以很多廠商對MOD并不是非常上心,大致也就是不支持也不反對的態度;

  第二個不利的地方是削弱了代碼的穩定性。專門為玩家留出MOD接口的話,或多或少會影響代碼本身的穩定性的。同時玩家自己對游戲進行修改,也可能會導致大量bug的出現,這就需要更多的精力去打補丁。其實也是變相增加的開發成本;

  上面兩個不利的地方是很淺顯易懂的。

  第三個不利的地方,可能就是我的小人之心了。那就是開放MOD可能會過分的增加一個游戲的可重復性,影響到續作的銷路。例子很明顯了,偉大的模擬城市4,龐大的Modder社群,數以百萬計的優秀MOD,這些東西使得模擬城市4從一個模擬營造類游戲的神作進化成了幾乎是唯一的優秀作品。從模擬城市4發布的2003年直到2014年,沒有任何一個城市建造類的游戲獲得了商業成功——包括EA自己花了不少錢制作的幾個續作,夢之都和之后的模擬城市2013。EA可能也就是有了模擬城市4的教訓,在之后的各個類型的游戲中都十分堅決的抹掉了MOD的可能性,除了現在的龍騰世紀3;模擬城市2013也是最后不太情愿的開放了官方MOD支持。

  第四個不利的地方,MOD和online化不能在成本允許的情況下兼得。現在的3A大作,都在強調online化,強調聯機主導,但是自由定制的MOD勢必會使各個玩家所玩到的游戲有差別,這就使得聯機的難度變大了。大多數情況下也只能讓聯機時無法加載MOD;或者都生成一個checksum,checksum不同的玩家不讓聯機(戰爭之人、P社四萌等游戲的做法)。但現在仍然沒有一個好的辦法能夠讓MOD和online和諧共存下來。

  這就是各個廠商的觀念問題。如valve,貝塞斯達,P社,2K這樣的廠商,他們認為開放MOD可以吸引更多的玩家,可以加強玩家的粘度,付出上述代價是值得的;而另一些廠商則認為并不值得。

  6、MOD的未來

  我不能確定在幾十年后PC游戲是否還存在,但是我覺得MOD應該會存在,雖然可能不會有多少生存空間了。

  現在“玩家”這個群體在不斷擴大。

  早先,就是90年代,那個時候的PC玩家是非常高大上的,幾乎所有的PC玩家都是hardcore玩家,所以那個年代出現了非常多的理想主義的PC游戲(比如AVG領域的殿堂級作品sanitarium和grim fandango,比如不朽的運輸大亨),同時也成就了MOD的濫觴。

  但是現在不一樣了,現在可以說所有人都是玩家:你可能沒玩過主機大作,也可能沒玩過PC核心向作品,但你可能偷過菜,可能玩過天天酷跑,玩過2048。當玩家群體越來越龐大的時候,對MOD有很強烈需求的玩家比例也就越來越小了——當這個比例小到一定程度的時候,可能MOD就會變成真正的小眾的玩物,甚至時代的眼淚。

  7、什么是真正的PC游戲

  最后多說幾句。

  我一直認為,那些把主機游戲簡單做一個手柄鍵盤的鍵位映射,移植到PC上的游戲并不能算真正的PC游戲,因為這些游戲并沒有利用PC的特點,并沒有創造出獨特的游戲體驗。

  我認為真正的PC游戲是下面這些:比如無冬之夜、龍騰世紀起源這些DnD-RPG,長長的動作條鍵位,隨時暫停的游戲機制;比如神界:原罪,比如更多的SLG和RTS,更好的利用鼠標和鍵盤;比如更多的模擬游戲,或者如ARMA、紅管這樣復雜到手柄控制不過來的射擊游戲;比如更廣泛的,開放MOD的游戲。這些才是真正的PC游戲,因為他們不試圖在PC上模仿主機的操作體驗,試圖真正利用好PC的特點——但是這樣的游戲越來越少了,真是令人悲傷的事情。


GameRes游資網 2015-08-23 08:53:46

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